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原创 在lua中遍历中文
必要知识:字符编码字符编码详解雪大大的官方网站lua中for的原理(描述中有不对的地方望见谅)《Lua程序设计 第四版》P201对 in 后面的表达式[f()…end]求值, 表达式应该返回3个值,由for保存:a. 迭代函数 (总重要,也是必须返回的)b. 不可变状态c. 控制变量的初始值此过程类似多重赋值,只有最后一个表达式能够产生不止一个值。for使用不可变状态和控制变量为参数来调用迭代函数。a. 不可变状态对for而言没什么意义,只是把此值传递给迭代器b. .
2021-02-07 22:26:30 1029 1
原创 C# Lambda表达式--记一次教训
我知道Lambda和deleget很像,之前虽然也偶尔写lambda表达式,但也并不是很在意。今天做了遇到的一个情况发现labmbda的方便之处。关于Lambda网上有很多讲解,不过看明白,不代表就能想起用(主要是一直不太喜欢,加上之前项目上不让写lambda)起因是这样子:void SetAllChildImage(){ for (int i = 0; i < He...
2019-04-11 13:44:13 689
原创 KMP算法的Next数组
在看这篇文章之前最好对kmp算法有一定了解。相关的资料网上也有很多的。这篇主要是给还在困惑next数组的小伙伴分享一下我是如何理解的。并不一定对所有人都有用。Next数组的意义:用法上的意义,当字符串下一步用next [j] 处的字符继续跟文本串i 处的字符匹配,相当于模式串向右移动 j - next[j] 位。如模式串中在j 处的字符跟文本串在i 处的字符失配时,下一步应该跳到哪个位置。...
2019-01-10 10:17:37 242 1
原创 unity tilemap
最近项目里用到unity的 tilemap,因为用的比较浅,主要是为了获得格子的坐标,所以做了一些测试。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Tilemaps;public class tileMapTest : MonoBehavi...
2018-12-29 04:05:51 2016
原创 Unity UGUI RectTransform——Anchors
关于RectTransform网上有很多总结。不过看不如动手,于是决定自己试试。Anchors:锚点,“锚”这字给人的感觉就是要把什么定住的感觉。在理解它的用途的时候不妨联想一下,方便记忆。锚点是由2个vector组成,代表的的是这个四个锚点在当前父节点四个角的相对位置。左下为(0,0),右上为(1,1)。是不是很熟悉感觉像是屏幕坐标系。且锚点都是成对移动的,一个锚点移动必定带动另一个。这个...
2018-12-28 14:09:50 641
翻译 unity对ui的认识——UGUI的重建
UGUI的重建是个老生常谈的事情,这次就用image看一下重建究竟是怎么回事。首先看一下放生关系的类:Graphic是此类对象的积累,MaskableGrphic是继承Graphic,都是抽象类。CanvasUpdateRegistry,听名字就知道要注册个什么。接下来我们查看一下代码,尝试改变一下一张图片的颜色。public abstract class Graphic ...
2018-12-17 23:03:05 2386
转载 unity对ui的认识——最简单的原理
在弄清楚UGUI每个类功能前,我们先想一下UI的组成部分:要把图像绘制到界面上。 数据部分,顶点数据,UV数据,发现方向等这些组成了mesh 渲染部分:MeshFilter和MeshRenderer; 要能触发对应的事件。关于渲染上的事,本人就是个小学生,就不展开讨论了。在unity中UGUI中封装好了一个数据类:VertexHelper,其中封装了顶点,UV等数据。有很多种...
2018-12-16 11:01:31 791
翻译 unity对ui的认识——打造自己的UGUI
UGUI下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags学习代码最好的方式就看代码步进了,要了解UGUI就看源码吧。源码中有一个README,下面就是翻译一下。按步骤来应该就OK了。下载对应版本的UGUI,解压缩后,打开项目(.sln),生成解决方案(F6),然后文件夹下有一个Output文件夹。...
2018-12-13 19:52:48 808
转载 unity对游戏ui的了解一
本文只是UWA直播的记录,感兴趣的小伙伴可以去看视频,本文只是为了加深记忆。https://blog.uwa4d.com/archives/1875.html元素更新:相同点:填充ui顶点数组无论ugui还是ngui都有对应的类存储ui的顶点属性,这个顶点类会跟每个ui的顶点元素对应绑定。会有几个数组去存当前ui的UI属性,当ui发生变化是要通过对应的类,去填充对应的数组,即当顶点...
2018-12-13 10:01:44 619
空空如也
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