自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(105)
  • 资源 (18)
  • 收藏
  • 关注

转载 疯狂的程序员--绝影

该博客转自新浪博客,作者:疯狂之桥 网址: http://blog.sina.cn/dpool/blog/s/blog_a46817ff010157cf.html?vt=4今天看到绝影的CSDN博客由于种种原因被关闭了,心中有种说不出的感觉....感谢在我还是大二的时候遇到了《疯狂的程序员》(已下是转自内容)朋友介绍说看看《疯狂的程序员》这本书吧!说实话,自从进入浮躁的青春期后,从来没

2017-07-06 10:30:49 2248

转载 写给笨人的法线贴图原理

我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识.  >>  world/object space normal map  我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础.  首先,请无视你之前google到的所谓通过Photoshop生成法线贴图类似文

2017-06-16 11:07:49 701

转载 位运算以及用途详解

程序中的所有数在计算机内存中都是以二进制的形式储存的。位运算说穿了,就是直接对整数在内存中的二进制位进行操作。比如,and运算本来是一个逻辑运算符,但整数与整数之间也可以进行and运算。举个例子,6的二进制是110,11的二进制是1011,那么6 and 11的结果就是2,它是二进制对应位进行逻辑运算的结果(0表示False,1表示True,空位都当0处理)。目录1简介

2016-08-01 18:10:38 1237

原创 按权重随机

以下代码为c#语言,变为其他语言也很容易。 说明: 1.该算法复杂度为线性,且无需对权重排序。是我想到的最高效的了。 private static List<object> WeightKey_ = new List<object>(); private static List<float> WeightValueFloat_ = new List<float>();

2016-04-21 10:08:09 1151 2

原创 2D游戏获得子节点的最小最大位置

以下代码我是用在编辑器中的,因为递归比较耗嘛。代码思路: 1.检测矩形碰撞区,图片,粒子的宽度,再根据子节点位置算出两边的最大最小位置。2.该节点宽度为width = max-min(我没有检测父节点本身,有需要的可以改改)。 private void GetMinMaxPos( Transform node, ref float minValue,ref float maxValue ) {

2016-04-20 21:12:37 578

转载 让你心甘情愿跳坑!游戏就是这样赚钱的

今天这个文章不长,但是是游戏赚钱的一个深入话题,就是如何提高单位用户的付费额度,在行业内,有一个术语,叫做挖坑。说的难听点,就是让玩家如何陷进去,而花费更多的钱的技巧。 这种文章既是道德不正确的,又是得罪同行的,所以,如果您不喜欢,烦请略过本文,谢谢。 让你心甘情愿跳坑!游戏就是这样赚钱的 提高收入的公式以前我们列过:广告展示点击率注册率留存率付费率*人均付费金额,每个步骤都可以优化。 前面

2016-03-06 19:35:16 771

原创 UGUI源码学习之初涉Button(三)

UGUI源码学习之初涉Button(三)RuntimeUI先上截图以上对应着Button的四种状态,至于各个属性的含义Unity也做到了见文知意,一目了然。而里面最不常用的可能是Navigation了,这个是拿来干嘛的捏?答案是拿来给手柄用的,也就是joystick。点击Navigation下面的Visualize,切换到Scene视图,则会看到其中的黄颜色的细线的指向就对应着手柄的移动方向,所

2016-03-04 18:04:56 2103

原创 UGUI源码学习之初涉Text(二)

UGUI源码学习之初涉Text(二)先上截图关于Text并没有多少东西值得特别注意的,因为基本没有遇到坑嘛。 public class Text : MaskableGraphic, ILayoutElement同是MaskableGraphic的子类,只有Image实现了ICanvasRaycastFilter接口。有几个单词我给自己做个笔记:横向有两种: Wrap:包裹,即超过宽度则换行

2016-03-04 17:53:11 879

转载 记一次基于Unity的Profiler性能分析

原文链接:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=20585&fid=2A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。

2016-03-04 15:57:46 468

原创 UGUI源码学习之初涉Image(一)

UGUI源码学习之初涉Image(一)近几天开始ugui源码学习之旅,也算是自己第一次开始学习比较系统的源码^^。而由于源码涉及内容较多,所以我打算呢分节讲解,毕竟如果一节能够讲清楚一件事情就已经很不错了(所以还是希望自己能够讲清楚^^)。原文链接:http://blog.csdn.net/a237653639/article/details/50774207ps:1.对整个ugui类图的总览请自行

2016-03-01 17:25:00 8900 1

转载 C#中的内存分配

稍微有过C#基础的程序员都知道,值类型和引用类型在内存中的分配方式是不一样的。下面我们就来谈谈他们的具体分配过程。 1. 对值类型的分配。 虚拟内存中存在一个叫堆栈的区域,我们并不知道它到底在地址空间的什么地方,在一般开发过程中也没有必要知道,我们知道的是值类型就分配于此。值类型在堆栈上分配的时候,是自上而下填充的,也就是从高内存地址开始填充。 比如当前的堆栈指针为100000,这表明它的下一

2016-02-17 22:16:52 1300

原创 C#的null与Unity3d

说明:自己以后遇到的null问题都贴在这里。using System;namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main( string[] args ) { //测试一个引用设为null后,它所包含的字段是否也为null Person person3

2016-02-16 20:09:31 1343

原创 深度思考ref和out及其使用情景

首先我们概括一下其基本概念:1.ref和out都是对参数的修饰,只用于函数参数。2.想要改变实参的值时使用他们,且必使用他们,不论哪种类型变量。3.out强制被调用的函数赋值给所修饰的变量,ref没有限制。下面从几个方面来讲解:1.使用误区2.常规的使用及从IL的角度瞧瞧一、使用误区请刚未接触过ref,out的童鞋先跳过这里看“常规的使用及从IL的角度瞧瞧”这一

2016-02-16 19:52:38 1107

转载 赛式方法论:为什么你的游戏做不完、做得烂?

这篇文章是根据著名游戏设计师、PS4的首席架构师Mark Cerny 在2002年D.I.C.E上的一次分享整理的。可能是现有的视频资料中,他对他著名的Cerny Method(赛式方法论)最完整、最详尽的一次分享。因为实在非常经典、值得每一个从业者认真看看,但又一直没有比较完整的中文版本,所以作者特地把他四十分钟的演讲整理成了一篇文章。Cerny一直在他的方法论中强调前期制作(pre

2015-11-29 22:39:31 943

转载 【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转

四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标

2015-11-29 22:37:50 779

原创 Unity中游戏存档方式

游戏存档在Unity中游戏存档有如下四种方式:PlayerPrefsc#序列化XML序列化Json游戏存档是老大之前吩咐要做的,一开始我问可以用PlayerPrefs不呢,锐哥老大回答说不可以,用Unity自带的会有很多的限制。那好吧,为了自由故,我就只好研究另外的三种了。于是就上网去查别人是怎么做存档的(我有个习惯,如果自己是第一次做,我就会先去看别人是怎样做的),很容易就找到了一位大大

2015-11-27 23:35:11 6267 4

原创 Unity中的Time和Time.timeScale对协程的yield的影响

using UnityEngine;using System.Collections;public class TestTimeScale : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine( xx() ); } // Update

2015-11-16 20:36:12 5889 1

转载 再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle

之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类。我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不

2015-11-16 19:24:12 1541

转载 Unity5的AssetBundle的一点使用心得

昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得。于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次。下面来谈谈所谓的心得。如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/先来说说关于

2015-11-16 19:23:18 878

转载 [unity3d]屏幕坐标跟世界坐标的转换

keep study very day!写写今天的学习收获,今天学习到了平面坐标跟世界坐标的相互转换。效果:点击鼠标中键,创建一个小球,虽然看起来是屏面的,但实则是在三维空间里面创建的哦!代码挂在摄像机上:[csharp] view plaincopyprint?using UnityEngine;  using System

2015-11-13 19:25:27 1591

转载 一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案

此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。---------------------------------------正式开始的分割线-------------------------------

2015-11-13 19:23:51 408

转载 深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC

前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临

2015-09-20 17:00:47 583

原创 【Unity3d】UGUI 之 Animator, Animation 动画系统学习笔记

这几天体验了一把UGUI,用起来感觉棒棒哒。直接进入正题吧,如果要写一个全面的教程,估计还是要花点精力,如果要写好,就更不容易。那么,我还是以给自己做笔记为目的来写这篇文章吧,还是比较适合我这种小菜的哈哈。 1.AnimationAnimation是以前的系统遗留下来的,而在我开始学习Unity的时候已经基本上很少用这个系统了,但是现在要做UI,而且是UGUI,那我

2015-09-19 18:44:36 13094 1

转载 U3D UGUI学习3 - Text

1.对应NGUI的四种文字显示模式 Shrink Content对应NGUI第一种模式     勾选Best Fit 但似乎有一个Bug,文字过多的时候会爆框。解决方法是改变Line Spacing,但再多了又爆了,无解  Clamp Content对应NGUI第二种模式,就是UGUI的默认模式 Horizon

2015-09-17 22:39:16 1250

转载 U3D UGUI学习2 - RectTransform

总的来说整合了NGUI很多零散功能,比如NGUI2.X处理拉伸要额外套脚本,NGUI3.X开始引入新的锚点。再加上依赖BoxCollider使得整个HUD显示非常乱而UGUI很清晰明了,你也能看清楚拉伸怎么设置。但也有一些误导性的设计以及不人性化的设计。 1.AnchorRectTransform相交于NGUI,其实稍显复杂。在NGUI 3.x里你要处理拉伸

2015-09-17 22:35:30 853

转载 学习游戏开发,先学OpenGL再学Direct3D还是直接学习Direct3D?

查看: 11191|回复: 30  学习游戏开发,先学OpenGL再学Direct3D还是直接学习Direct3D? [复制链接]  臨風輕嘆飞骑尉(从六品)注册时间2012-10-22积分60串个门加好友打招呼

2015-08-24 17:22:50 5868

转载 [Unity3D] unity3d:Unity3d客户端开发,要深入学习,更需要先从哪方面入手?

本人做了快一年U3D客户端开发。目前总觉得遇到了瓶颈,不知道该从哪个方面提升自己能力。望各位大牛指点一二。1、深入研究C#,包括CLR之类2、学习图形开发,Opengl和Directx,还有shader等3、提高数学能力,空间几何、线性代数之类4、提高程序开发能力,设计模式、算法等5、学习网络编程,转服务器开发,并学习其他语言6、学习3D建模

2015-08-24 17:20:42 1680

转载 总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验

发布时间:2013-09-03 17:44:42 Tags:内存使用率,帧率,游戏运行性能,物理效果,美术人员作者:Amir Fasshihi流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需

2015-08-03 18:01:32 534

转载 Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执行顺序先说一下执行顺序吧。 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建

2015-08-03 13:54:13 418

转载 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoro

2015-07-29 11:01:18 432

转载 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续

By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Corouti

2015-07-28 17:03:30 610

转载 Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一

By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com        因为项目中,UI的所有模块都没有MonBehaviour类(纯粹的C#类),只有像NGUI的基本组件的类是继承MonoBehaviour。因为没有继承MonoBehaviour,这也不能使用Update,InVoke,StartCoroutine等方法,这样

2015-07-28 17:01:45 1917

转载 Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com             在分享 vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVoke的机制,而且还可以统一管理。本篇D.S.Qiu要分享的TaskMan

2015-07-28 17:01:30 769

原创 HDU 1087 Super Jumping! Jumping! Jumping!

Super Jumping! Jumping! Jumping!Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 26430    Accepted Submission(s): 11697Problem Descri

2015-06-10 20:15:37 322

原创 HDU 1003 Max Sum

Max SumTime Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 172698    Accepted Submission(s): 40230Problem DescriptionGiven a sequenc

2015-06-10 17:37:17 355

转载 HDU 1297 Children’s Queue(含整型大数模板)

Children’s QueueTime Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 12019    Accepted Submission(s): 3912Problem DescriptionThere ar

2015-06-08 15:25:06 607

原创 HDU 2045 不容易系列之(3)—— LELE的RPG难题

不容易系列之(3)—— LELE的RPG难题Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 35553    Accepted Submission(s): 14274Problem Description人

2015-06-08 12:46:37 1077

原创 HDU 1051 Wooden Sticks (贪心)

Wooden SticksTime Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 14126    Accepted Submission(s): 5842Problem DescriptionThere is a

2015-06-08 07:47:57 1170

原创 HDU 1050 Moving Tables

Moving TablesTime Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 23044    Accepted Submission(s): 7749Problem DescriptionThe famous

2015-06-07 23:54:25 818

原创 HDU 2037 今年暑假不AC

今年暑假不ACTime Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 34428    Accepted Submission(s): 18346Problem Description“今年暑假不AC?”“是的。

2015-06-07 18:54:35 708

学生管理系统

做的一般的管理系统,这里只说缺点了:1.没有进行连接多表查询 2.没有考虑学生登录,只做了管理者的管理功能。

2014-11-06

c#简单的学生管理系统

c#简单的学生管理系统,用winform做的,比较简单。其中主要用到了再datagridview中添加按钮,由于只用了2小时做完的,就有许多重复代码。

2014-11-06

c#文件夹及文件加密

c#文件夹及文件加密,本代码重点在怎么递归建立文件夹及其中的文件实施加密,加密算法网上一大堆,我就不特别弄了。不懂的请留言。可能下载分比较高,但是也是自己想了很久才弄出来的,所以得点分也会高兴高兴有动力- -。

2014-08-11

加解密工具

代码在我的另一挨着的资源里,不过需要2积分,设置积分当作是对自己的鼓励了

2014-08-10

winform计算器

winform计算器,功能上还差很多,只花了两小时做的,目的是给同学的实验报告写的,所以完全是赶出来的,以后再完善完善。

2014-06-05

c#winform做的备忘小贴士

自己用winform做的备忘录,学.net一个多月了,这是本屌目前最得意之作

2014-05-21

学生档案及简明信息生成_实验报告论文

源代码在VC++6.0中运行通过——学生档案及简明信息生成_实验报告论文

2013-12-15

(完整_附有源代码)2013_11_24日_蓝桥杯校内选拔赛c++B组——答案+试题.doc

(完整_附有源代码)2013_11_24日_蓝桥杯校内选拔赛c++B组——答案+试题.doc 之前的有缺陷,建议下载此文档

2013-11-25

攀枝花学院 2013 11 24日 蓝桥杯校内选拔赛c++B组 答案+试题 doc

攀枝花学院 2013 11 24日 蓝桥杯校内选拔赛c++B组 答案+试题 doc

2013-11-24

2013 11 14日 蓝桥杯校内选拔赛c++B组 答案+试题

(最新哟)2013 11 14日 蓝桥杯校内选拔赛c++B组 答案+试题

2013-11-24

(完整)蓝桥杯第三届Java高职组决赛真题

(完整)蓝桥杯第三届Java高职组决赛真题

2013-11-18

(完整)蓝桥杯第三届java本科决赛真题

(完整版)蓝桥杯第三届java本科决赛真题

2013-11-18

蓝桥杯第三届JAVA软件开发高职高专组个人赛选拔赛真题

蓝桥杯第三届JAVA软件开发高职高专组个人赛选拔赛真题

2013-11-18

蓝桥杯第三届JAVA软件开发本科B组个人赛选拔赛真题

蓝桥杯第三届JAVA软件开发本科B组个人赛选拔赛真题

2013-11-18

蓝桥杯第三届JAVA软件开发本科A组个人赛选拔赛真题

蓝桥杯第三届JAVA软件开发本科A组个人赛选拔赛真题

2013-11-18

贪吃蛇C语言

【转】无需包含graphics.h ,共263行实现彩版,全新功能。连我自己都佩服了。为原作者赞一个!!~~

2013-11-05

彩版_贪吃蛇C语言版(VC++6.0中运行完美通过)

// (彩版——贪吃蛇代码)在vc++6.0 中运行通过~~ // 本屌花了整整3天才弄透,然后自己小小改编了的贪吃蛇代码, // 特色在于可以自己输入初始蛇身长度,以及食物总数, // 二是可以加速、减速。 // 第一次挂代码,望对大家有微末帮助!!~

2013-10-31

贪吃蛇C语言版(VC++6.0中运行完美通过)

// 无需包含graphics.h文件,在vc++6.0 中运行通过~~ // 本屌花了整整3天才弄透,然后自己小小改编了的贪吃蛇代码, // 特色在于可以自己输入初始蛇身长度,以及食物总数, // 二是可以加速、减速。 // 第一次挂代码,望对大家有微末帮助!!~

2013-10-30

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除