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原创 Unreal5骨骼动画重定向

记录一下在虚幻5中进行骨骼动画重定向的步骤

2023-02-04 21:29:24 552

原创 Unreal通过导入Pose动画设置骨骼初始姿势

记录一下Unreal中如何通过导入T-Pose动画设置骨骼的初始姿势

2023-01-31 22:34:15 512

原创 Unreal中Interface接口的使用

unreal接口使用方法

2023-01-15 21:20:32 682

原创 Unreal动态多播委托

记录一下Unreal中动态多播委托的使用方式

2023-01-12 23:04:47 364

原创 Unreal动态单播委托

记录一下动态单播委托的用法

2023-01-12 21:04:02 130

原创 Unreal多播委托

Unreal多播委托的使用

2023-01-12 06:40:30 147

原创 Unreal单播委托

Unreal中的单播委托使用方法

2023-01-11 22:35:13 227

原创 Unreal序列化字符串到本地文件

Unreal中本地字符串存储api:FFileHelper::SaveStringToFile、FFileHelper::LoadFileToString的使用

2023-01-09 21:17:25 323

原创 Unreal中使用位运算实现Bool功能

通过Unreal记录一下使用位运算把unit8作为一连串Bool功能使用

2023-01-09 18:06:54 207

原创 Unreal UPROPERTY属性标记宏

Unreal中常用的UPROPERTY标记宏

2023-01-09 08:09:43 627

原创 Unreal UCLASS常用的类标记宏

Unreal UCLASS常用的类标记宏

2023-01-08 22:17:07 668

原创 Unreal中的Config标记宏

Unreal C++ 中Config标记宏的基本使用

2023-01-08 21:06:19 176

原创 Unreal UFUNCTION函数宏标记

一些unreal常用的UFUNTION标记宏

2023-01-08 16:46:02 536

原创 Unreal模块创建流程

可以把开发中通用的功能封装成模块,以在不同项目之间复用,这里记录一下创建模块的步骤:

2023-01-07 21:34:42 746

原创 Unreal自定义日志分类

记录一下自定义unreal日志分类的步骤

2023-01-07 13:40:56 267

原创 C++ #define定义宏

写个C++案例,定义一个MAKESETGETPROPERTY宏,实现为类中受保护的成员变量添加Get、Set属性

2023-01-07 11:49:05 113

原创 unreal踩坑合集(持续更新)

1.Using 'git status' to determine working set for adaptive non-unity build从下面几个位置找到xml配置文件:添加:<SourceFileWorkingSet><Provider>None</Provider><RepositoryPath></RepositoryPath><GitPath></Git.........

2022-03-11 07:05:08 1072

原创 UnityRenderStreaming接收端

使用unity搭建一个流的接收端,需要用到的基本脚本有:RenderStreaming、SingleConnection、ReceiveVideoViewer、InputSystemChannelSender.新建一个VideoClient场景,在MainCamera上挂载上面的脚本:把相应的组件拖拽赋值,新建一个RawImage来接收视频流:新建VideoClient脚本,执行连接和赋值rawimage的操作:using System.Collections;using S..

2021-08-23 17:18:01 1565 1

原创 UnityRenderStreaming发送端

看了一下官方的demo,一个基本的发送端需要有RenderStreaming、Broadcast、CameraStreamer、AudioStreaming、InputSystemChannelReceiver脚本,新建一个场景Custom,新建一个UGUI的button,用来响应用户端点击btn,在主相机上挂在这些脚本:可以根据需要选择websocket或者http通信,然后各种拖拽赋值.项目中可能会用到UGUI,需要用到一个新的EventSyatem,新建CustomEventSyatem.

2021-08-23 11:12:42 1257 3

原创 UnityRenderStreaming云渲染

最近发现一个unity官方的一个云渲染方案,准备研究一下,看看能不能在项目中使用,官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html他的实现是把unity程序通过视频流,语音流的方式展现到网页上,通过网络传输用户的交互,好处是解决了unity输出webgl的一些弊端,但是每个网页打开都要对应一个程序跑在服务器上,看一下官方的Demo:新建工程:unity版本2019.4.0f1

2021-08-18 10:37:27 2104

原创 Unity UGUI实时等比例缩放

最近的项目要实现一个类型web端响应式布局的效果,想了一下,只能通过修改整体ui的scale来实现:Content是一个image,这里充当一个容器,需要根据需求设置好锚点和中心点,会根据父物体的宽高适配,父物体上挂载一个脚本,当自身大小发生变化时计算Content应适配的大小换算为scale值:上代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class U

2021-07-01 13:46:21 2764

原创 scrollTop、scrollLeft、scrollWidth、scrollHeight

scroll系列的这几个属性都是和滚动有关的,上代码:<!DOCTYPE html><html lang="ch"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0"> <title>

2020-07-27 14:12:05 481

原创 js立即执行函数

js中有一种函数声明后立即调用的语法,称为立即执行函数,这里记录一下它的语法格式:新建test.js:(function(num) { console.log('num: ' + num);})(233);这里在第一个小括号中声明一个匿名函数,并直接调用,第二个小括号中可以传参,在引入这个js文件时会直接调用这个方法,新建index.html并引入test.js:<!DOCTYPE html><html lang="ch"><head>

2020-07-27 13:16:40 152

原创 clientTop、clientLeft、clientWidth、clientHeight

1.clientTop、clientLeft获取的是上边框、左边框的宽度<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0"> <

2020-07-27 10:51:23 1548

原创 offsetParent、offsetTop、offsetLeft、offsetHeight、offsetWidth

1.offsetParent:获取第一个定位的父元素,如果所有父元素都没有定位,则返回body:<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0"&

2020-07-21 14:39:01 370

原创 Bom之location对象

window中的location对象属性,保存了当前url的一些信息,URL(Uniform Resource Locator,统一资源定位符)的结构为:protocol://host:port path (?query|#fragment)protocol:协议类型,http/https/ftp等.host:主机,如https://www.baidu.com中的www.baidu.com.port:端口号,可省略,省略后一般有默认的端口号,比如http下是80.path:路径.?q

2020-07-21 11:05:56 196

原创 Bom基础

Bom是浏览器对象模型,我们前面接触到的Dom文档对象模型,是操作页面元素的,这里的Bom是和浏览器交互的.1.windowdom中的顶级对象是document,dom中的顶级对象是window,window中是包括document的.2.load事件开发中,我们通常需要在文档元素加载完毕后才开始写js代码,以避免在js中获取不到dom元素的问题,这时我们可以在window.onload回调中编写我们的js代码,它会在页面元素加载完毕后调用:<!DOCTYPE html&gt

2020-07-20 16:45:22 181

原创 Dom Api之事件

1.绑定事件比较常用的绑定事件由两种方式,以点击事件为例来看一下,界面搭建:<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0">

2020-07-19 22:34:10 137

原创 Dom Api之节点操作

Dom中,标签元素、属性、标签文本、注释等都可以属于节点,分别称为元素节点、属性节点、文本节点、注释节点,下面看一下和节点操作相关的api:搭建基本界面:<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maxim

2020-07-16 15:02:47 257

原创 不使用overflow:scroll而实现scroll效果

项目中很多使用overflow:scroll的地方,在移动端webview的加持下,出现一些兼容性的问题,于是索性自己搞一个出来,上代码:<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1

2020-07-15 16:33:38 720

原创 Dom Api之操作标签属性

标签元素的属性有两类:1.标签自带属性.2.自定义属性.一、获取属性.获取属性有两种方法:1.element.属性名.2.element.getAttribute(属性名).下面用代码看一下他们的区别:<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width

2020-07-13 18:06:20 387

原创 Dom Api之事件三要素

html中的标签,可以通过某些行为触发不同类型的事件,比如,我们点击button标签,可以触发onclick事件,我们可以为onclick绑定自定义的方法,来实现一些功能:<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0

2020-07-10 16:52:42 212

原创 Dom Api之获取元素

Dom,全名Document object model,文档对象模型,我们打开的一个网页,可以看做一个文档,网页中的标签可以看做是文档中的元素,h5中的标签、标签文本内容、标签属性、注释可以看做节点,在js中可以使用一些api来操作这些节点以帮助我们实现某些功能.下面看一下dom中经常使用的一些获取元素的api.1.getElementById.如果给标签添加一个id,可以通过document.getElementById(id)的方式来获取到这个标签元素.<!DOCTYPE html&

2020-07-10 14:59:47 289

原创 移动端布局方案二:rem+flexible.js

我们通过rem+媒体查询+less布局时,需要针对一些市面上常见的屏幕尺寸做媒体查询适配,比较麻烦,这里推荐一个淘宝移动团队出的插件,它会自动设置当前屏幕宽度除以10的值作为当前html的font-size.准备工作:使用vscode开发,安装插件cssrem,它可以自动帮我们计算css中px值对应的rem值,只需要为它设置一个计算所需的rootFontSize即可,它会以px值除以rootFontSize对应的值来得到rem值,通常以设计稿的宽度除以10作为rootFontSize,比如这里以75

2020-07-07 14:29:49 742

原创 移动端布局方案一:rem+媒体查询+less

前面已经了解到rem、媒体查询、less的基本使用,这里使用它们做一个小案例,也是移动端常用的适配方案之一.准备工作:新建一个index.html和css文件夹,在css文件夹中新建common.less、index.less.下载normalize.css到css文件夹,官网:http://necolas.github.io/normalize.css/文件目录如下:思路:以设计稿的宽度除以15作为1rem,比如这里以750px为设计稿单位,那么默认html的font-size设置

2020-07-06 16:07:11 313

原创 rem布局之less的基本使用

less是css的预处理语言,它拓展了css功能,使我们在编写样式时更加方便,通常和rem配合使用,下面看一下它的基本使用:1.安装.首先需要安装nodejs,这里可以自行百度,不再赘述.然后通过npm install -g less命令安装less,我在mac上安装时遇到报错Error: EACCES: permission denied, access '/usr/local/lib/node_modules',查了查是由于没有权限造成的,在前面加上sudo然后输入密码即可: sudo np

2020-07-03 17:36:35 502

原创 rem布局之媒体查询

rem是一个相对单位,全程为root em,它以html的font-size为基准,如果html标签的font-size为20px,这时1rem=20px;通常移动端开发会使用rem加媒体查询或者rem加flexible.js作为布局方案,达到标签元素高度和宽度的适配.媒体查询(Media Query):css3的一种新语法.可以实现在不同的屏幕尺寸上使用不同的样式.它的语法格式为:@media 媒体类型 and|not|only (媒体特性) { css}媒体类型分为all,print,

2020-07-02 13:52:44 318

原创 web开发之flex布局

flex是web开发中常用的布局方式,常用于移动端,通过给父标签添加display: flex属性来设置子标签的排列方式.<!DOCTYPE html><html><head> <meta charset="utf-8"> <title>test</title> <style type="text/css"> div { display: flex; width: 800px; back

2020-06-17 22:39:37 1335

原创 移动web中的常用技术选型

我们在开发移动端网页时,由于手机屏幕尺寸的不同,需要一些适配方案以达到界面自适应的效果,这里记录一下移动web开发的一些基本概念和常用适配方案,先了解一下视口的概念:一、视口(viewport).视口是指浏览器显示页面的区域范围,分为布局视口、视觉视口、理想视口.1.布局视口:指当网页在移动端显示的时候,早期的做法,浏览器默认会把网页完全缩放到屏幕内,用户可以通过手势进行放大浏览,通常界面会缩放的很小,不便于浏览.如图,20px大小的文本,在布局视口中,显示很小:2.视觉视口:指浏览

2020-05-31 16:18:32 11837

原创 C#使用线程池、任务、任务工厂开启线程

1.使用线程池using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Threading;namespace ThreadTest{ class CustomThread ...

2019-11-25 21:54:37 372

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