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原创 【C#】【Winform】点击后绘制标记点及坐标信息

【代码】【C#】【Winform】点击后绘制标记点及坐标信息。

2023-06-03 01:18:45 738

原创 【Plugins】UnrealEngine 创建空白插件

创建空白插件尝试创建空白插件模块 创建空白插件后,其C++文件夹并不会出现在编辑器上。 观察Plugins文件夹,其依然生成相关module的.cpp/.h文件和.build.cs文件 尝试创建C++文件 下拉框中可正常找到个C++插件模块。 创建类->成功。 创建成功后,C++文件夹也一并重新显示到编辑器中。 ...

2021-05-22 16:44:01 473

原创 【Plugins】UnrealEngine 自行创建插件

UnrealEngine 自行创建插件1.通过编辑器界面打开插件模块界面中文版:编辑->插件打开后会看到平台为你管理的插件情况。2.了解创建插件打开插件界面后,右下角会出现一个绿底白字的"新插件"按钮。点击"新插件"弹出新窗口3.选择需要的模板进行插件的创建。...

2021-05-22 16:19:20 849

原创 【UnrealEngine】UE4在VS开启调试模式

Visual studio设置解决方案配置:DebugGame_EditorVS附加操作 快捷键: ctrl+alt +P ->选取目标进程 手动: UE4设置运行模式Standalone Game操作UE4运行,用VS附加到生成的窗口。打断点查变量值的时候,出现代码优化提示。参考链接...

2020-08-15 11:13:11 1663

原创 【UnrealEngine】官方编程快速入门遇到的坑

官方编程快速入门文档链接添加如下代码,VS出现红线错误,或输入过程VS不跳语句补全。原因:没有include相应的头文件。UPROPERTY(VisibleAnywhere)UStaticMeshComponent* VisualMesh;VisualMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));VisualMesh->SetupAttachment(RootComponent);

2020-08-15 10:35:02 666

原创 【UnrealEngine】创建C++项目过程显示创建失败

若创建C++项目的时候跳出以下错误信息:Visual Studio 20xxrequires the Universal CRT to be installed.请运行VS Install 安装对应系统最高版本SDK 如 windows10 SDK 10.xxxxxxx

2020-08-15 09:25:37 977 1

原创 【Unity】通过UDP实现VideoPlayer视频同步播放

对于传输方面,本人也是菜鸟一枚,因需求而临时写以下功能代码:注意:UDP传输的内容,仅提供了传输的数据。 实际应用的情况下,必须确定传输内容的校验。代码贴出来是进行修改过的,如果需要用到该代码。1.需要同步多个视频的功能,请更改视频播放部分(videoPlayer的视频切换以及视频的索引值)。2.仅同步一个视频,请把视频索引部分的代码去掉,便可同步视频的播放进度。服...

2019-09-20 15:04:21 4140 6

原创 【Unity】VideoPlayer根据视频命名规则读取并播放视频

发代码之前补一下挖到的坑。VideoPlayer 通过URL读取视频的时候,路径必须准确!如发现读取后Unity崩溃,基本就是读取的路径有问题。补充1:该代码不适合频繁切换和程序长时间运行,因为切换过程可能会存在内存泄露的问题(unity的锅),我后来找到处理方法,但是处理方法不太稳定,后续再补充填坑。补充2:这VideoPlayer组件真的有毒,解决内存溢出,然后发现切...

2019-09-12 17:59:04 1545 2

原创 【KinectV2】KinectV2通过zadig刷换USB驱动后,无法正常启动kinectV2

之前由于种种原因被迫研究同一台电脑上运行多台kinectV2,然后发生惨剧种种。(叨唠一下,想要解决方法直接拖到下面)1)微软SDK并没有提供kinectV2设备区分的相关函数方法。2)采购的第二台kinect还没到货。3)国内的shadiao网友各种说一台电脑上可以开启两个kinectV 2。------真想把这些人揪出来胖揍。4)国外网友说一台电脑设备上无法启动两台Kinect...

2019-08-15 15:11:08 1538 6

原创 【Unity】Unity场景中各物体之间的Update刷新方法的刷新次序

由于老大提出问题让我留意下刷新次序的问题....然后就有了这篇文章。如果不想看过程的话,我就说下研究结果:据我研究出来.. 不同脚本的Update刷新次序,与脚本添加到场景的顺序有关。有发现不同意见的小伙伴,希望提一下,毕竟我这个也不是用大量的数据和例子研究出来的。先创建两个脚本(甚至可以一个....两个的话相对清晰一点)。分别在其Update函数中输出消息(你能分辨清...

2019-07-27 09:42:17 3146 1

原创 【Unity】引用Windows的dll以及外部自行生成dll所遇到的问题

最近在做Winform 与 u3d 的结合开发,被u3d引用winform的dll的问题困扰了几天了。一般个人生成的dll文件,通过直接拖到项目中Plugins文件就可以直接引用运行,以及导出生成一条龙。但是如果你需要引用windows的dll文件,则会遇到各样为题,如你能成功地引用到文件,在编辑器中运行也会正常运行。但是当你进行导出文件的时候,你会发现console中的红色字体让你懵逼,...

2019-07-12 15:16:57 1297 2

原创 【功能实现】手机游戏虚拟摇杆功能实现

【UNITY3D】声明:我也不知道自己是什么怪人,不喜欢第一时间找插件...最后查API和根据自己的想法实现此功能。如果你喜欢我这个实现,希望你能有所收获,如果你能改进那就更棒了,但如果你想直接拿走,希望标明出处。建议:还是推荐大家多学学插件。只需要把脚本交给画布下的空物体,自行自定义以下内容,运行即可生成虚拟摇杆。提供了检测区域大小的自定义。提供了摇杆检测区域的图片自...

2019-04-02 17:55:34 4576

原创 【功能分析】手机游戏虚拟摇杆设计分析

为了了解市面上热门的手机游戏的移动控制部分的虚拟摇杆设计,测试了两类游戏:Moba类:王者荣耀 和 决战平安京以上两款游戏移动部分虚拟摇杆的共同点【目前所发现的】,通过检测红色虚线框内屏幕触摸情况,来触发移动摇杆。检测到点击情况后,重新放置移动摇杆的位置。检测到按压产生移动,摇杆与底盘相对位置发生变化(即:拖动了摇杆,摇杆显示触摸屏幕移动情况)。----&gt;角色移动红色...

2019-03-07 01:30:49 1930

原创 【Office】三件套之Word套路

作为一个电脑不离身的人,必须学会对办公室办公三件套的Word,PPT,Excel中的使用。故四处翻查教学视频增进对这些组件的认识与操作。下述话语套路为本人在观看各种的Word文档教学视频整理出来的。(基于10版本和16版本)(套路排序无分轻重)(内容部分为本人不熟悉或不熟知的内容)(非计算机等级考试参考内容,仅为实用软件而编写)快捷键:快速隐藏功能区:Ctrl+F1...

2018-10-12 13:42:04 1891

原创 【C#】【Unity】第三人称摄像机跟随人物移动时碰撞到墙壁等,摄像机不穿越墙壁

 目前大部分第三人称游戏的摄像机在遇到墙壁等狭隘空间的时候,都选择让摄像机不穿越到墙壁里面,而是让摄像机保持在墙壁表面。分析情况:(红色方框为摄像机 黑色方框为墙壁) 当前情形摄像机还没达到墙壁摄像机仍保持正常效果。 当人物进一步靠近墙壁的时候,摄像机穿过墙壁。(造成后果,摄像机视角中墙壁被透明化) 当人物靠近,摄像机不会穿越墙壁而处于墙壁表面上的位置(...

2018-10-09 15:39:13 3857

原创 【游戏策划】《游戏架构设计与策划基础》学习收获要点-------游戏规则设计

规则体系:(游戏中相关规则不只下列这些规则)世界相关规则世界环境物品发生什么样的情况,会对玩家产生怎么样的影响角色相关规则角色在怎么样的情况下做什么 角色等级设计(升级途径,代价,奖励) 角色物品栏(空间大小,物品类型,物品耐久属性,物品有效时间等等)战斗相关规则战斗反馈,怪物策略 战斗规则:对抗方式pve pvp   战斗方式 回合制,即时战斗死亡复活规则死亡...

2018-10-09 13:13:26 891

原创 【游戏策划】《游戏架构设计与策划基础》学习收获要点-------任务与关卡的设计

游戏任务情节结构:直线型结构玩家的任何决定基本不会对游戏最终走向产生影响。多分支结构玩家的决定会影响游戏走向并且可能影响到最终的结局。注:游戏资源中的重要部分应该被主要的情节共享,一直到它们在接近游戏结束时才彼此分开,这样可以减少独立开发的部分。 无结局结构 游戏没有开始也没有结局,只有一个由大量玩家们存在活动的世界。注:MMOG类的游戏基本为这种结构...

2018-10-08 17:32:57 2808

原创 【C#】汉诺塔移动步骤打印C#实现

由于群友在群里说起汉诺塔算法....于是我“偷偷摸摸”地了解一下这玩意,然后在VS console用C# 编写实现 打印汉诺塔每一步移动。以下为使用递归方法完成的汉诺塔打印:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading...

2018-09-28 23:09:54 739

原创 《Unity Shader入门精要》学习心得----学习shader的数学基础

点乘公式一:矢量点乘满足交换律,点乘的一个几何意义:投影可以计算得到b在方向上的有符号投影.通俗地说,一光源它所发出的光线是垂直于方向的,那么b在方向上的影子,就是b在方向上的投影。投影结果的正负号与和b的方向有关当它们的方向相反(夹角大于90度)时,结果小于0; 当它们的方向互相垂直(夹角为90度)时,结果等于0; 当它们的方向相同(夹角小于90度)时,结果大于0;...

2018-09-17 16:51:59 900 2

原创 《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图

为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图。如属过当行为,联系本人删除。勘错表http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html前言第2章 渲染流水线图2.1 真实生活中的流水线图2.2 渲染流水线中的三个概念阶段图2....

2018-09-16 10:54:06 13666 4

原创 【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------AI角色的感知方式-视觉感知实现解读

视觉感知:sightSensor 与 sightTrigger 实现视觉感知前提:需要判断是否有物体的视觉触发器处于其他物体的视觉感知器的范围内 感知视觉触发器的感知器-------sightSensor类可视角度, 最远可视距离 绘制可视距离 绘制与视觉目标的连线判断是否被视觉感知器触发的触发器--------sightTrigger类判断感知器是否为视觉感知器...

2018-09-11 20:06:10 814

原创 【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------AI角色的感知方式(Trigger,Sensor,TriggerSystemManager)基类实现解读

游戏中角色对世界信息获取的方式:轮询         (主动查找是否发生事件)       当多个角色需要进行轮询查找的时候,可以建立轮询中心来匹配信息,来节省多个角色重复轮询的消耗。事件驱动  (等待事件发生触发)      Unity中的触发器类似于事件驱动方式 实现游戏感知(物体感知)前提:需要拥有能被人感受的 触发器 ----Trigger类保存触发器到事件管理器...

2018-09-11 16:29:00 866

原创 【Unity】【C#】A*寻路算法-学习心得

昨天在阅读《U3d人工智能编程精粹》第三章的A*寻路算法的时候,由于书本只是粗略地用图片于伪代码展示了一遍A*寻路。,我便从网络中查找解读。经过翻阅多篇文章,似乎只有这位大大的博客文章(https://blog.csdn.net/yiyikela/article/details/46134339)写得较为详细,易于理解。然后参考了(https://www.cnblogs.com/yangyxd...

2018-09-10 19:55:40 1221

原创 【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------操纵行为--路径跟随

增加Steering的派生类----SteeringForFollowPath类    路径跟随行为类路径跟随行为类解读:行为准备:①记录全部路径点,统计路径点数。②获取下一个路径点,并获取当前是几号路径点。(用来标志是否为终点)准备是否到达目标点的条件:①与路径点的距离小于某个值,判断为已经到达路点  arriveDistance   sqrArriveDistanc...

2018-09-06 12:23:10 501

原创 【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------操纵行为--徘徊

增加Steering的派生类----SteeringForWander类    徘徊行为类解读:①初始化过程,通过半径确定圆周上的一个点。(案例中通过确定一个X=Y的点(x,y)).通过圆心公式: 圆心为(0,0)半径为r又因为X=Y我们可以算出关系式     所以初始化点的坐标为  Vector3(,0,)  A) 案例生成随机点的公式,通过随机值以及...

2018-09-06 09:13:14 1118

原创 【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------操纵行为--追逐

增加Steering的派生类----SteeringForPursuit类    追逐行为类追逐行为解读图:本案例的条件判断,通过判断①物体朝向与目标朝向夹角的角度 ----------图中红色角度②物体朝向与物体到目标当前位置向量所成的角度  ----------图中蓝色角度      来让物体做出两种追逐行为:①物体按靠近行为的方式追逐目标②物体按预测目标移...

2018-09-05 16:05:36 936

原创 【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------操纵行为--抵达(进入减速范围)

增加Steering的派生类---SteeringForArrive   抵达行为类抵达减速范围解读图:案例代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SteeringForArrive : Steering { pub...

2018-09-04 22:19:43 374 3

原创 【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------操纵行为--靠近/逃跑

以上一篇文章基类为基础,增加Steering的派生类----SteeringForSeek类 靠近行为类。----SteeringForFlee类 逃跑行为类。靠近行为解读:靠近行为类就是为问题提供实际操控力,从而使物体具备某种行为。问题①:基类的程序运行过程会出现,当物体不具备初速度,并且初始朝向与速度朝向不一致的时候,物体发生奇怪轨迹(并非从正面朝向移...

2018-09-04 16:58:32 643

原创 【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------操纵行为--主要基类

主要基类解读:通过移动物体类(Vehicle)中的属性:maxForce, maxSpeed,mass......等等了解到此AI通过模拟物体所受外力来控制物体移动的速度大小以及方向。涉及公式:acceleration = steeringForce / mass;  (a = F/m) moveDistance =velocity *Time.fixedDeltaTIme;(...

2018-09-04 15:09:28 565

原创 【Unity】【C#】UGUI实现读取道具时候的问题

通过UGUI实现黑暗之光的教程的内容的道具信息读取时候遇到的问题:读取的道具图片名字Icon_name在Unity中显示正常,可是只有最后一个图片的读取正常文本道具信息如下:1001,小血瓶,icon-potion11002,中血瓶,icon-potion21003,小蓝瓶,icon-potion31004,小盾,icon-shield1005,中盾,icon-shield1...

2018-08-01 21:44:47 416

原创 【C#】利用var类型以及Split()输入整型数组

char sign =' '; //声明分隔符号 int[] arrayI; //声明接收整型数据的数组 Console.WriteLine("--(每个数中间用空格键间隔开)--\n请输入一组数:"); var array =Console.ReadLine(); //声明VAR类型来接收输...

2018-03-30 20:07:09 1181

原创 【Unity】Vector3.Lerp学习理解

以下代码是通过修改Unity官方文档Vector3.Lerp(Vector3 a , Vector3 b, float t)用例而来的实现Vector3.Lerp在应用上达到近似匀速移动:Time.time-startTime求得起始点到目前点位置所消耗的时间由于FixedUpdate()刷新方式是每0.02秒刷新一次使得前后两个点在位置计算过程中的时间消耗是相同的。并且Spe...

2018-03-28 15:58:31 2735

原创 【VC++】分享自己做的回合制小游戏

本人今年刚刚开始学习游戏程序设计。想做一个回合制走格子+回合制战斗的小游戏,然后就做了这个游戏。主要内容有移动回合的判断(移动位置是否正确),角色回合顺序(中间角色消失后,回合顺序依然无碍)以及是否回合中的人物状态。还有战斗回合内容(场景战斗参考的浅墨_毛星云的回合制DEMO的文章进行进一步修改)游戏的资源均从网上获取,然后个人进行部分修改。此程序仅供共同学习。考虑各种...

2018-01-17 00:09:06 1280

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三星硬盘管理工具。 用于管理三星的固态、机械硬盘,可优化硬盘情况以及测试硬件。 官方下载速度过慢,分流到此。 三星硬盘管理工具。 用于管理三星的固态、机械硬盘,可优化硬盘情况以及测试硬件。

2020-09-05

空空如也

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