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原创 路由器连接校园网(多个账号,单个账号)

单台路由器连接多个校园网账号1.首先,将网线连接在WAN口;路由器上的按钮长按十秒钟以上(所有的灯会同时亮起在熄灭),这步是重置!!非常关键,作者之前由于不是使用该方式上网,但是直接进行了下述操作,结果一直没有成功!!!2、在电脑的网络中寻找和路由器同名的WIFI3、连接这个WIFI,在浏览器输入192.168.0.1(这是tenda路由器的默认,一般不同品牌的路由都会在上面标注的)4、选择动态IP不变,随便设一个密码确认;5、上述设置成功后,会跳转至如下界面6、重新设置连接电脑中这个

2020-10-17 22:24:18 15215 5

原创 概率论复习

随机事件的概率二级目录三级目录随机事件的概率1、随机试验:(1)试验结果不止一个,能够事先明确试验的所有可能结果;(2)进行试验之前不能确定哪个结果出现;随机试验分为可重复随机试验,不可重复随机试验。2、随机试验E所有可能结果组成的集合称为E的样本空间,记为ou二级目录三级目录...

2020-09-16 18:01:27 261

原创 剑指 Offer 05. 替换空格

题目尝试正解题目尝试1、Python使用Python内置的replace函数,虽然可以通过,但是效率很低;1、需要注意 replace 不会改变原 string 的内容2、需要注意Python 的return放置位置;2、c++先统计空格个数,然后开辟新的数组,存储内容;内存消耗过大正解1、Python击败率较高,但是也还没达到百分百;class Solution: def replaceSpace(self, s: str) -> str: re.

2020-09-16 11:20:04 159

原创 字节题库 - #剑4 - 简单 - 二维数组中的查找

期初想法,错误原因:没有考虑到这种情况:class Solution {public: bool findNumberIn2DArray(vector<vector<int>>& matrix, int target) { if(matrix.empty() || matrix[0].empty()) return false; //重点学会这种表达 int rowSize = matrix.size(), c

2020-09-15 23:27:48 126

原创 c++知识补充

c++补充知识点map&unordered_map区别用法map&unordered_map区别用法map和unordered_map都是c++中可以充当字典(key-value)来用的数据类型,但是其基本实现是不一样1、mapmap是通过红黑树(非平衡二叉树),内部数据有序,但是时间复杂度为O(logn),map的key需要定义operator <.;对于一般的数据类型被系统实现,用户自定义数据类型,需要重新定义该操作符。2、unordered_map不会根据key大小进

2020-09-15 21:59:57 107

原创 VS常见问题

严重性 代码 说明 项目 文件 行 禁止显示状态错误 MSB8020 The build tools for v141 (Platform Toolset = ‘v141’) cannot be found. To build using the v141 build tools, please install v141 build tools.解决方案:https://blog.csdn.net/shuiyixin/article/details/80709408...

2020-08-29 22:42:24 205

原创 End-to-end recovery of Human shape and Pose

综述实现方法:一张RGB图像,得出3D人体网格模型2D关键点没有内部的,模型是实时的,使用一个包围盒包含每个人。作者认为,不恢复关节点,而是选择人体网格模型是因为,关节点坐标无法包含关节点的所有自由度,这意味着对于所有的姿态信息是无法获取的。我们输出的旋转矩阵按照运动树的格式,不活的信息包括3D头部和肢体的自旋信息。预测旋转同样确保了肢体的对称性以及有效长度,我们的模型从3D模型集合中学习了关节角度限制。当今恢复3D姿态的方法,都通常是先确定2D关节点坐标的位置,然后估计3D模型参数;我们提

2020-08-24 21:34:21 262

原创 VNect: Real-time 3D Human Pose Estimation with a Single RGB Camera

采用了两个CNN第一个是卷积神经网络(CNN),在残缺的单目捕捉条件下返回二维和三维关节位置;这是基于标记的3D人体数据集以及补充的2D人体姿态数据集训练的,提升了捕捉性能;第二部分结合回归的关节位置与运动学骨骼拟合方法,以产生一个暂时稳定,相机相对,完整的三维骨骼姿态。核心:第一个CNN同时并且实时预测了2D以及3D关节点位置;在三维关节位置精度方面,新提出的全卷积位姿公式的结果与目前最先进的离线方法相同!!**基于全卷积,可以在物体周围没有紧密作物的情况下工作。**无论场景设置如何,CNN都能够

2020-08-21 21:48:27 1196

原创 MonoPerfCap: Human Performance Capture From Monocular Video

这里写目录标题文章方法总结贡献三级目录文章方法从RGB视频序列中,使用普通的背景以克服概述的限制深度相机和多视图设置。是第一个处理从单目视频输入自动3D全人体性能捕捉的问题。我们的模板使用特定于角色的模板网格。在记录前,通过图像重建得到模板网格的变形,并使用运动骨架和中等尺度变形场进行参数化。根据这种形状表示,我们估计了输入视频中每一帧的actor的变形,使变形的模板与输入帧紧密匹配。由此产生的算法允许我们生成一个演员全身表演的时间上一致的表面表示。使用的是卷积神经网络二维判别联合预测作为地标,将3D骨

2020-08-21 16:56:24 483

原创 力扣3. 无重复字符的最长子串

学习点:使用unordered_map讲解比较好的链接:https://www.cnblogs.com/shona/p/11281971.html解题思路滑动窗口,遍历,当窗口中有重复的就移动头指针到重复的字符的下一个的位置;否则就只移动尾指针。代码解读方法1哈希map存储,但是时间上的消耗比较高,算法时间复杂度:O(n),但是呢实际耗时很大,因为哈希内部排序问题空间复杂度:O(n)class Solution{public: int lengthOfLongestSub.

2020-08-17 15:51:15 121

原创 计算机图形学课程笔记Lecture3 Rasterization

光栅化什么是屏幕?视口变换rasterize triangles into pixels判断像素中心点和三角形位置关系采样抗锯齿/反走样绘制在屏幕上;宽高比=ratio视角:field-of-view上边中心到下边中心之间的夹角;什么是屏幕?可以看作像素的二元数组,分辨率代表像素个数;1280*720典型的光栅成像设备。raster屏幕rasterize光栅化:绘制到屏幕上屏幕左下角是原点。像素的视口变换将(-1,1)立方体变换到屏幕空间。rasterize triangles

2020-06-17 14:46:42 366

原创 Learn高级OpenGL笔记10模板测试

模板测试物体轮廓片段着色器处理完一个片段后,模板测试会执行,和深度测试一样,可能会丢弃片段。被保留的片段进入深度测试,会丢弃更多的片段,模板测试是根据又一个缓冲来进行的,叫做模板缓冲。一个模板缓冲中,每个模板值是8位的,可以将这些模板值设置为我们想要的值,然后当某一个片段有某一个模板值的时候,我们就可以选择丢弃或是保留这个片段了。每个窗口库都需要为你配置一个模板缓冲。GLFW自动做了这件事,所以我们不需要告诉GLFW来创建一个,但其它的窗口库可能不会默认给你创建一个模板库,所以记得要查看库的文档。

2020-06-13 22:59:44 131

原创 Learn高级OpenGL笔记9深度测试

深度测试深度测试函数深度值精度深度缓冲可视化深度冲突深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。在大部分的系统中,深度缓冲的精度都是24位的。当深度测试(Depth Testing)被启用的时候,OpenGL会将一个片段的的深度值与深度缓冲的内容进行对比。OpenGL会执行一个深度测试,如果这个测试通过了的话,深度缓冲将会更新为新的深度值。如果深度测试失败了,片段将会被丢弃。深度缓冲是在片段着色器运行之后运行,屏幕空间坐标通过OpenGL的glviewpor

2020-06-13 22:40:23 210

原创 LearnOpenGL笔记8 Assimp、网格

加载物体模型加载库assimp网格初始化渲染模型优化。我们想要的是将这些模型(Model)导入(Import)到程序当中。模型通常都由3D艺术家在Blender、3DS Max或者Maya这样的工具中精心制作;3D建模工具(3D Modeling Tool)可以让艺术家创建复杂的形状,并使用一种叫做UV映射(uv-mapping)的手段来应用贴图。这些工具将会在导出到模型文件的时候自动生成所有的顶点坐标、顶点法线以及纹理坐标。这样子艺术家们即使不了解图形技术细节的情况下,也能拥有一套强大的工具来构建高品质

2020-06-13 18:50:56 233

原创 LearnOpenGL笔记7材质、光照贴图、投光

材质、光照贴图材质光照贴图漫反射贴图投光物平行光点光源聚光平滑、软化边缘多光源材质颜色(material color)环境光照(ambient lighting)漫反射光照(diffuse lighting)镜面光照(specular lighting)通过每个分量指定一个颜色再加上反光度(shiniess)材质片段着色器中,结构体储存物体材质,可以把它们储存为独立的uniform,定义结构体的布局(layout),使用刚创建的结构体为类型,简单声明一个uniform变量。ambient材质

2020-06-13 17:57:53 296

原创 LearnOpenGL笔记6光照

颜色创建一个光照场景基础光照环境光照漫反射光照法向量现实生活中看到某一物体的颜色并不是这个物体真正拥有的颜色,而是它所反射的(Reflected)颜色。换句话说,那些不能被物体所吸收(Absorb)的颜色(被拒绝的颜色)就是我们能够感知到的物体的颜色。当我们把光源的颜色与物体的颜色值相乘,所得到的就是这个物体所反射的颜色(也就是我们所感知到的颜色)创建一个光照场景1、一个物体作为被投光(cast the light)的对象;一个物体代表光源在3D场景中的位置2、一个顶点着色器绘制箱子,与之前的顶点

2020-06-11 22:26:14 211

原创 LearnOpenGL笔记6摄像机观察空间

相机观察空间look at移动速度二级目录三级目录正z轴是从屏幕指向你,相机往后移动,沿着z轴正方向。方向向量(Direction Vector)并不是最好的名字,因为它实际上指向从它到目标向量的相反方向。look at使用三个相互垂直(或非线性)的轴定义了一个坐标空间,可以用3个轴外加一个平移向量来创建一个矩阵,glm有对应的调用函数,同时可以设置通过键盘控制。右向量进行了标准化。如果我们没对这个向量进行标准化,最后的叉乘结果会根据cameraFront变量返回大小不同的向量。如果我们不对向量

2020-06-10 22:42:57 280

原创 LearnOpenGL笔记5变换、坐标系

变换、坐标系统齐次坐标(Homogeneous Coordinates)旋转数学库GLM坐标系统透视投影3D-缓冲齐次坐标(Homogeneous Coordinates)向量的w分量也叫齐次坐标。想要从齐次向量得到3D向量,我们可以把x、y和z坐标分别除以w坐标。我们通常不会注意这个问题,因为w分量通常是1.0。使用齐次坐标有几点好处:它允许我们在3D向量上进行位移(如果没有w分量我们是不能位移向量的),而且下一章我们会用w值创建3D视觉效果。如果一个向量的齐次坐标是0,这个坐标就是方向向量(Dir

2020-06-10 17:02:18 236

原创 LearnOpenGL笔记4纹理

纹理textures纹理映射纹理环绕方式纹理过滤多级渐远纹理加载与创建纹理生成纹理应用纹理纹理单元纹理是个2d图片,可以添加物体的细节,这个壁纸可以不用额外指定顶点。纹理映射纹理映射(map)到三角形上,我们需要指定三角形每个顶点各自对应纹理哪个部分,每个顶点关联一个纹理坐标,表明纹理图像哪个部分采样,之后在图形其他片段上进行片段插值。纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图

2020-06-09 22:53:44 233

原创 LearnOpenGL笔记3着色器封装成类

着色器shadersGLSL数据类型向量输入与输出uniform更多属性自己的着色器类着色器是运行在GPU的小程序,为图形渲染管线某个特定部分而运行。着色器是一种把输入转化为输出的程序。相互之间不能通信,只有输入输出的联系。GLSLGLSL是为图形计算量身定制的,包含针对向量和矩阵操作的有用特性。声明版本、输入输出变量、uniform、main;着色器入口点都是main函数。顶点着色器每个输入变量也叫顶点属性。数据类型向量vecn 包含n个float分量的默认向量bvecn 包含n个bo

2020-06-09 22:01:49 231

原创 LearnOpenGL笔记2画个三角形

画个三角形英语单词基础知识:管线过程、着色器渲染过程顶点输入英语单词顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object VBO索引缓冲对象Element Buffer Object,EBO或者Index Buffer Object,IBO图形渲染管线(管线,Graphics Pipeline)基础知识:管线过程、着色器OpenGL中,任何事物都在3D空间中,屏幕和窗口却是在2D像素数组,导致大部分工作都是在将3D转2D,这个过程叫

2020-06-08 22:09:02 183

原创 LearnOpenGL笔记1基础知识

learnopengl学习笔记openGL简介二级目录三级目录openGL简介二级目录三级目录学习资料:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/01%20OpenGL/

2020-06-08 15:44:57 239

原创 计算机图形学课程笔记Lecture4 shading

变换(二维与三维、模型、视图、投影)一级目录二级目录三级目录一级目录二级目录三级目录

2020-06-05 16:48:25 466

原创 计算机图形学课程笔记Lecture2 transformation

向量与线性代数一级目录二级目录三级目录一级目录二级目录三级目录

2020-06-05 16:45:49 240

原创 计算机图形学课程笔记Lecture1计算机图形学概述

计算机图形学概述一级目录二级目录三级目录一级目录二级目录三级目录

2020-06-05 16:44:33 303

原创 kinect2用法实例学习笔记以及常识信息

kinect用法实例学习笔记从关节获取数据新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入从关节获取数据读取...

2020-01-21 22:18:09 486

原创 UE常见知识

模型在ue中被视为网格;材质editor节点构成材质主体纹理是2D图片->3D model->在model上使用材质;蓝图blueprint表示一件东西,允许为对象自定义行为高维链状结构,参数化运动图模型合成层级化可变时长动画插值...

2020-01-21 21:31:57 412

原创 网络编程基本常识

传输层TCP,UDP网络层ARP,IP,ICMP保留端口:0-1023;动态1024-65535server从保留端口,接到一个client请求后,立即创建另一个线程,分配保留端口。应用通信程序工作都在传输层,socket协议栈交换数据...

2020-01-21 21:23:38 138

原创 面向交互的无标记三维人体姿态估计研究

人体姿态表示方法2、判别式方法方法快,但是严重依赖训练集,对于训练集以外的姿态估计表现差;扬长避短,使用判别式估计初始姿态,初始姿态的邻域内使用生成式方法对姿态进行优化。深度学习框架下,三维人体姿态估计问题求解是人体每个关节点三维坐标或是参数化人体模型中参数。在一些方法训练学习中,也用到了生成式方法,人体模型投射到图像空间,利用图像特征与模型投影之间差距优化模型参数。通过回归网络直接求解...

2019-09-23 14:31:03 800

转载 博客写作常识

面向交互的无标记三维人体姿态估计–吴泽烨学姐论文学习文章3个重点你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。新的改变我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:...

2019-09-20 13:02:23 281

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