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原创 Event Mode, an implmentation @ vs2005

Hello mates, Long time no see. Sorry for the delay, too many stuffs have to deal with.But, dont wanna talk about 3D at the moment, how about the Event Mode?? While I was developing softs with vs20

2008-04-19 16:29:00 1152

原创 3D游戏基础 Direct3D(五) 固定管线之"光"(1):光的分类与材质

 书接上回,说完了绘制(其实绘制说的很简略,有空再补上吧),现在就该聊一聊光照了。因为光照比前面的绘制有趣些,所以就多说几句吧。:)在D3D中(当然,OpenGL也如此),光被分成三种类型:环境光(Ambient),漫射光(Diffuse),镜面光(Specular),这三种光可以同时混合使用,也可使用其中某一种或几种光。值得注意的是,镜面光在默认情况下是不会被D3D计算的,只有你

2007-09-21 00:44:00 2107 5

原创 3D游戏基础 Direct3D(四) 固定管线绘制图元

什么是图元?Primitive说白了,就是一堆顶点集合。这些顶点描述了一个3维图形。 由3d max产出的模型,其实,就是一组图元,加上相关的光照、材质 等等属性 构成的。通常,在D3D和OpenGL中,图元都由两个数组(或者叫buffer)来表示,一个叫顶点数组(vertex buffer ),一个叫索引数组(index buffer)。Vertex buffer: 用来存放顶点的具

2007-09-17 21:59:00 1924

原创 3D游戏基础 Direct3D(三) 固定管线之变换

在前面的章节已经说到过,在固定管线中,第一步动作便是对图元做坐标变换。所谓图元(primtive),就是一堆顶点,这些顶点构成了特定的几何形状,这就叫做图元。所以,我们做变换的对象说到底,就是顶点。在固定管线中,变换分成2个步骤:       局部坐标系到世界坐标系 和  世界坐标系到观察坐标系。局部坐标系:就是建模坐标系,它是在建模时由3DMAX之类的工具定义的;世界坐标系:用来统一场景中各个o

2007-08-23 11:58:00 2611 4

原创 3D游戏基础 Direct3D(二) D3D初始化

注:后续D3D的讲解,均基于C++进行。在解释D3D初始化之前,先介绍一下几个先导概念。1、D3D的SDK向开发人员提供两种设备类型:参考设备(Reference Device or REF) 和  硬件抽象层设备(Hardware Abstract Layer or HAL)。这两种设备的区别在于: REF是采用软件模拟的方式来进行三维运算,全部计算都在CPU来完成,它确保所使用的功能完全正确,

2007-08-17 17:22:00 3651 1

原创 3D游戏基础 Direct3D(一) D3D基本概念及渲染流水线简介

终于,在前3篇文章里面聊完了基本的空间几何概念,现在可以说到实际的东西了。一直以来,都希望用最浅显易懂的语言,把我对3D的一些了解记录下来,作为一个系列的科普文章,供大家消遣时看看。大约十年以前,我拥有了第一台电脑,不久见识到了3D游戏的魅力。听说了OpenGL,再后来又听说了微软的DirectX 3D(简称 D3D)。早期的游戏对比来看,基于OpenGL的游戏画面效果似乎要比D3D略好一些,不过

2007-08-15 15:16:00 5303

原创 3D游戏基础 空间几何(三) 变换、平面、射线

因为内容都不多,所以把变换 与平面、射线  合在一起说。变换包含:平移、旋转和缩放。 我们可以对坐标进行所有的三种变换操作;而对于向量,则只能做 旋转 和 缩放,因为向量不包含位置信息,所以对他做平移变化是无意义的。每一种变换,都有对应的变换矩阵,用向量或坐标乘以变换矩阵,即可对它们完成变换。变换矩阵之间,也可以做乘法叠加,叠加的几何意义是把变换按叠加的先后顺序复合到一个矩阵中去,注意矩阵叠加不满

2007-08-13 14:44:00 2381

原创 3D游戏基础 空间几何(二) 向量运算

与向量相关的运算包括:向量相等,向量长度(模),向量规范化,向量加减,向量缩放,点乘,叉乘。向量相等:需同时满足两个条件, 维数相同 和 对应分量相同。如: Ux = Vx, Uy=Vy, Uz=Vz 则, (Ux, Uy, Uz) == (Vx, Vy, Vz) 向量长度(用绝对值符号括上):得到的结果是响亮的长度,是一个标量|U| = SQR(Ux*Ux + Uy*Uy

2007-08-07 10:19:00 3531 1

原创 3D游戏基础 空间几何(一) 向量与顶点

初学3D时,一个概念让我困扰许久:什么是顶点,什么是向量??在程序中,顶点和向量都用同一个类型来表示,甚至跟别人讨论是,这二者也会混用,所以初学时就搞得云里雾里的。事实上,顶点和向量是不同的两个概念。顶点:表示空间中的位置信息,即 x, y, z 坐标,常用一个三元组 (x, y, z)表示,在变换是可能被扩展为齐次坐标(x,y,z,w), 这时w只是为了方便做矩阵运算而扩展的,通常w

2007-08-01 11:48:00 2837 4

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