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原创 创建的PBR Graph显示的是材质丢失
1需要安装Lightweight Render Pipeline和ShaderGraph 这两个包2安装方式1)在菜单栏Window > PackageManager的All 标签页中下载组件包3、创建设置SRP(可编程渲染管线)1)菜单栏Assets > Create > Rendering>Lightingweight Pipeline Asset,会创建出来一个...
2019-12-18 16:12:04 795
转载 UGUI世界坐标转换为UI本地坐标(游戏Hud的实现)
https://blog.csdn.net/qq_34937637/article/details/90375697实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),即先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标(Camera.main.WorldToScreenPoint(p...
2019-06-12 17:29:55 407
转载 一键接入SDK
视屏教程:https://chuanke.baidu.com/v2869716-122613-290556.html?start=3图文介绍:https://blog.csdn.net/chenjie19891104/article/details/42217281
2019-03-22 14:18:56 476
原创 Shader 学习03:顶点着色器
Shader "Hidden/_3_Shader2.0"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma ...
2018-11-30 13:11:45 258
原创 Shader 学习02:属性发认识2与图片混合公式
Shader "Hidden/NewImageEffectShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlendTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ConstanctColor("Color",color)=(1,0,0,1) } SubShader {
2018-11-30 13:09:56 325
原创 Shader 学习01:属性的认识与渲染流程
Shader "Custom/Improvement" { //shader1.0渲染流程:顶点着色器—>光栅化—>片段着色器 //顶点着色器 //1.计算顶点的颜色 //2.计算灯光设置 //片段着色器 //1.纹理采样 //subshader的标签 [Tags] //给多个pass公用的设置 [Common State] //可能存在多个pass,每个pa...
2018-11-30 12:07:37 196 1
转载 Unity3D编辑器扩展——EditorWindow交互响应事件 转载: 海王星很危险
重点:需要在OnGUI方法里监听事件Unity的编辑器界面中由这么一些事件: EventType MouseDown //鼠标按下 MouseUp //鼠标抬起 MouseDrag//鼠标拖动 KeyDown//按键按下 KeyUp //按键抬起 ScrollWheel//中轮滚动 ...
2018-11-09 13:34:51 461
原创 获取场景中的所有按钮,并添加点击事件
void Start() {//初始化时 获取 所有按钮添加监听 Addlisteningevent(); } public void Addlisteningevent() {//查找所有按钮 Button[] allObj = Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Button)) a...
2018-09-17 14:52:22 439
转载 委托事件入门
作者:王俊杰链接:https://www.zhihu.com/question/21638630/answer/32794112来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 有这么一个故事吧!附上源码:using System; namespace 起床事件{ class 主程序 { static...
2018-09-17 13:29:59 186
转载 Unity UGUI 按钮绑定事件的 4 种方式
Unity UGUI 按钮绑定事件的 4 种方式UGUI 可视化创建以及关联事件很方便, 动态创建可以利用创建好的 Prefab 进行实例化, 只是在关联事件上有些复杂, 本文总结了几种给按钮绑定事件的关联方式.1. 可视化创建及事件绑定 #Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.Step 2 : 创建一个脚本 TestClick.c...
2018-09-17 13:16:35 193
原创 opencv二维坐标转三维坐标
一个是cvPerspectiveTransform(序列点),还有一个函数 是cvReprojectImageTo3D(操作整幅图像)的 ,可以将图像上的二维坐标转换为三维坐标
2018-08-17 14:36:35 8264
转载 Unity 实用教程之 移动端PC端区分点击在UI非UI
Unity 实用教程之 移动端PC端区分点击在UI非UI。本节介绍,在Unity开发中,鼠标点击的时UI还是不是UI,而且还区分移动端和电脑端情况,具体如下图工具/原料 Unity 方法/步骤 1 在Unity引擎上新建一个空工程,具体如下图 2 在场景中添加一个 Image 和 Text,布局效果如下图 3 在工程中新建一...
2018-08-15 11:23:12 793
转载 Unity3D 攻击范围检测
一:扇形攻击范围检测using UnityEngine;using System.Collections;public class AttackCHeck : MonoBehaviour{ //要攻击的目标 public Transform Target; //扇形距离 攻击距离 扇形的半径 private float SkillDistance...
2018-08-06 11:17:40 1311
原创 坦克大战 八 网络模块:服务器
协议://添加玩家 public void AddPlayer(string id) { lock (list) {//给每一个连进来来的玩家都new一个自己的数据类 保存自己的信息 ScenePlayer p = new ScenePlayer(); ...
2018-07-12 10:17:36 178
原创 坦克大战 第8章 客户端模块
异步接收数据、粘包分包处理、 心跳、消息分发功能消息分发 :字符串协议模型//字节流协议模型 //每帧处理消息的数量 public int num = 15; //消息列表 public List<ProtocolBase> msgList = new List<ProtocolBase>(); //委托类型 public de...
2018-07-12 10:17:01 212
原创 坦克大战 第九章 房间系统
提示框功能:public class TipPanel : PanelBase{ private Text text; private Button btn; string str = ""; #region 生命周期 //初始化 public override void Init(params object[] args) { base.I...
2018-07-12 10:16:52 196
原创 坦克大战 第六章 网络基础 之客户端:
using UnityEngine;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System.Net.Sockets;using UnityEngine.UI;public class Walk : MonoBehaviour{ //socket和缓...
2018-07-12 10:16:43 152
转载 Shader Graph
Unity内置着色器可视化编程工具Shader Graphhttps://www.taidous.com/thread-77634-1-1.html(出处: 【泰斗社区】-专注互联网游戏和应用的开发者平台)
2018-07-12 10:16:34 322
转载 获取设备名称
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;public sealed class EncryptUtil{ public static string Md5(string value) { if (string.I...
2018-07-12 10:16:23 936
转载 定义宏:
定义宏:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/53670735打包时的小坑 只要在 File -> Build Settings 中 Switch Platform 选择好对应平台,预编译宏才能起作用,如 这里写图片描述 这段代码才会加入编译 #if UNITY_STANDALONE_WIN ...
2018-07-11 11:25:52 170
原创 观察者模式:
观察者模式:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//委托就是那方法作为参数传递public delegate void OnActionHandler(params object[] parm);public class guanchazhemoshi...
2018-07-11 11:25:21 129
原创 字体制作:
字体制作:1、Editor------>>Open Image Manager 导入图片 2、对应的数字d id:48 对应阿克斯码 (48)、30(是0d十六进制的表示形式)3因为数字是有图片的 选择32位4保存:Save.....5拖到项目中选中字体图片 右键Ngui--->Open Birmap Fount Make一个是字体,一个是图片...
2018-07-11 11:24:50 418
原创 网络连接:拆包封包
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Text;using System;using System.Linq;public class net : MonoBehavi...
2018-07-11 11:22:26 209
原创 技能冷却: 判断技能 释放技能
技能冷却: 判断技能 释放技能using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class skillButton : MonoBehaviour { playernimator playerAnimation; public PosType po...
2018-07-11 11:21:26 692
原创 游戏中的技能升级:
1:解析技能using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// 拆分技能信息/// </summary>public class SkillManager : MonoBehaviour{ public static SkillManager _instance; public Te...
2018-07-11 11:20:58 1352
翻译 Fluent NHibernate入门
一.Fluent NHibernate是什么。Fluent NHibernate提供了一个方法让你不再需要去写NHibernate的标准映射文件(.hbm.xml),而是可以把你的映射文件都使用C#来写。这样做,方便了我们的代码重构,提供了代码的易读性,并精简了项目代码。它还包含了如下几个工具:Fluent NHibernate是NHibernate核心代码的扩展,完全兼容NHibernate2....
2018-07-11 11:19:32 627
翻译 Unity 鼠标点击位置转换成UI坐标绘制图片
unity3d中的屏幕坐标系 是以 屏幕 左下角为(0,0)点 右上角为(Screen.Width,Screen.Height)鼠标位置坐标与屏幕坐标系一致视口坐标是以摄像机为准 以屏幕的左下角为(0,0)点 右上角为(1,1)点绘制GUI界面时使用的坐标是以 屏幕 的左上角为(0,0)点 右下角为(Screen.width,Screen,Height)经常会用到 某个物体的世界坐标到屏幕坐标的转...
2018-07-11 11:15:45 3648
原创 Unity UGUI在鼠标位置不同时 图片浮动效果
public Vector2 range = new Vector2(5f, 3f); Transform mTrans; Quaternion mStart; Vector2 mRot = Vector2.zero; void Start() { mTrans = transform; mStart = mTrans.localRot...
2018-07-11 11:13:01 521
OpenCVForUnity
2018-08-07
空空如也
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