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原创 C#

C# 一、控制台输出与输入 C# 二、注释 C# 三、数据类型 C# 四、转义字符(escape sequence) C# 五、 变量,常量,标识符使用规则/规范,关键字 C# 六、数据类型转换/型 C# 七、运算符 C# 八、程序的基本结构 C# 九、数组 C# 十、数组的基本操作 C# 十一、冒泡排序与选择排序 C# 十二、字符串的基本操作 C#...

2019-11-18 16:10:36 536

原创 Unity

Unity 初识Unity 初识:认识Unity编辑器 Unity 初识:创建游戏场景 Unity 初识:创建游戏物体 Unity 初识:添加与操作Component(组件) Unity 初识:坐标系与向量 Unity 初识:欧拉角与四元数 Unity 初识:Material(材质) Unity 初识:SkyBox(天空盒) Unity 初识:添加标签 ...

2019-05-03 13:46:17 3739

原创 Laya 实操十七:物理引擎

物理引擎export default class test extends Laya.Script { constructor() { super(); Laya.Scene3D.load("res/LayaScene_SampleScene/Conventional/SampleScene.ls",Laya.Handler.create(this,this.on_scene_loaded)) } on_scene_loaded.

2020-07-06 23:17:31 997

原创 Laya 实操十六:射线

射线export default class Test extends Laya.Script { constructor() { super(); //场景 Laya.Scene3D.load("res/LayaScene_Scene_Test/Conventional/Scene_Test.ls",Laya.Handler.create(this,this.on_scene3d_loaded)); } camera.

2020-07-06 11:41:18 1761

原创 Laya 实操十五:导入模型与动画

导出模型与动画时注意:将场景中不需要导出的物体隐藏。将需要导出的物体设为一级节点。导出时候节点设置勾选如下图。带动画的物体需要加Animator控制器组件,并配置好Controller与Avatar。Laya中创建导入的预设export default class Test extends Laya.Script { constructor() { super(); //场景 Laya.Scene3D.load

2020-07-06 11:10:54 1563

原创 Laya 实操十四:导入unity3D场景+获取物体+天空盒

加载Unity导入的场景并获取物体export default class Test extends Laya.Script { constructor() { super(); console.log(0); //场景 Laya.Scene3D.load("res/LayaScene_Scene_Test/Conventional/Scene_Test.ls",Laya.Handler.create(this,.

2020-07-06 10:07:44 1754 1

原创 Laya 实操十三:3D场景创建+transform

创建3D场景export default class Test extends Laya.Script { constructor() { super(); //搭建场景 var scene3d = new Laya.Scene3D(); Laya.stage.addChild(scene3d); //创建相机 var camera = new Laya.Camera(0,0.3,100).

2020-07-05 22:24:25 1556

原创 Laya 实操十二:屏幕适配

widget为Scene添加此组件并设置,使Scene随屏幕变化。

2020-07-05 20:33:02 464 1

原创 Laya 实操十一:动画编辑器

创建Scenes右击--->新建--->动画代码控制与事件export default class Test extends Laya.Script { constructor() { super(); } private self: any = null; onAwake(){ this.self = this.owner; } onStart(){ this.self.play(0,fa..

2020-07-05 20:01:26 522

原创 Laya 实操十:物理引擎

显示物理辅助线F9打开项目设置/预览设置,勾选“显示物理辅助线”。刚体组件(RigidBody)重力export default class Test extends Laya.Script { constructor() { super(); } onStart(){ Laya.Physics.I.gravity = {x:0,y:0}; }}碰撞规则两个对象group值大于0且相等,则碰撞;两个对象gruop值小于0,则..

2020-07-05 17:24:15 1046

原创 Laya 实操九:资源加载+图片切换+创建预设+打包图集+图集帧动画

资源加载

2020-07-04 21:32:31 2055

原创 Laya 实操八:滤镜+声音

滤镜export default class Test extends Laya.Script { constructor() { super(); } private self: any = null; onAwake(){ this.self = this.owner; } onStart(){ //颜色滤镜 /* let cf = new Laya.ColorFilter(.

2020-07-03 17:10:21 546

原创 Laya 实操七:自定义监听事件

自定义监听事件export default class Test extends Laya.Script { constructor() { super(); } onStart(){ Laya.timer.loop(3000,this,function () { this.owner.event("aaa",100); }); }}export default class Test1 extends.

2020-07-03 11:21:53 1017

原创 Laya 实操六:按秒移动/旋转等+缓动+TimeLine

按秒移动/旋转export default class Test extends Laya.Script { constructor() { super(); } private self: any = null; onAwake(){ this.self = this.owner; } onUpdate(){ //this.self.x += 100 * Laya.timer.delta/1000;//移动 .

2020-07-03 10:54:42 1925 1

原创 Laya 实操五:定时器

定时器export default class Test extends Laya.Script { constructor() { super(); } onStart(){ //n帧后运行一次 //Laya.timer.frameOnce(300,this,function(){console.log("ok");}); //每隔n帧,循环运行 //Laya.timer.frameLoop(300,this,fu.

2020-07-02 22:44:58 1960

原创 Laya 实操四:按钮添加事件+位置/宽高/缩放/顶点+transform+坐标转换

按钮添加事件this.owner.on(Laya.Event.CLICK,this.owner,function(){console.log("ok")});export default class Test extends Laya.Script { constructor() { super(); } private self: any = null; onAwake(){ this.self = this.owner; .

2020-07-02 21:43:38 1113

原创 Laya 实操三:鼠标事件响应+键盘事件响应

鼠标事件响应 onMouseDown(e){ console.log("按下"); } onMouseMove(e){ console.log("移动"); } onMouseOut(e){ console.log("移出"); } onMouseOver(e){ console.log("进入"); } onMouseUp(e){ console..

2020-07-02 15:44:28 2136

原创 Laya 实操二:原始宽高+反转+九宫格+Handler

原始宽高将精灵的宽高清除,即设为auto(自动),则显示图片原始宽高。反转将精灵scale设为负,可以实现反转/镜像。加载Unity导入的场景九宫格选择资源图片,双击/右击+设置默认属性,打开资源属性设置。选择“设置九宫”,打开九宫格设置。左侧预览,右侧设置。Handler...

2020-07-02 14:29:26 1004

原创 Laya 理论四

物理分辨率硬件所支持的分辨率,以像素(px)为单位。以屏幕实际存在的像素:行数(高)*列数(宽)这样的数学表达方式体现出来。游戏开发的屏幕适配以屏幕宽(列)*屏幕高(行)(px)这样来体现。逻辑分辨率软件所使用的分辨率游戏的设计与适配全靠它也是用乘法数学表达方式来体现在web中,单位是CSS像素关系物理分辨率 = 逻辑分辨率 * 缩放因子设备像素比DPRDevice Pixel Ratio的缩写。指逻辑像素(CSS像素)与...

2020-06-30 13:15:11 664

原创 Laya 理论三

组件化开发思想尽可能将业务逻辑模块化LayaAir组件的概念及区别节点类组件 基础组件 UI组件:基础显示、容器 视图组件 绘图类组件 矢量 纹理 文本 功能类组件 组件 泛组件 LayaAir组件化开发的方式组件component 脚本组件 物理组件 widget(相对布局插件) 3D…… 泛组件 滤镜组件 …… runtime类 预制体(模板)脚本组件基础脚本组件的生命周期图表讲解 节点及组件生命周期流程

2020-06-30 13:14:37 415

原创 Laya 理论二

项目目录.laya.laya/compile.js:项目配置目录 项目入口.laya/compile.js/...entries:['src/Main.ts'], .laya/launch.json:配置调试环境 .laya/publish.js:项目发布相关运行调试核心目录binbin/libs:引擎库 bin/prefab:预设 bin/res:资源 bin/sound:声音 bin/test...:UI fileconfig.json+game.js+gam...

2020-06-30 13:13:56 228

原创 Laya 理论一

2D精灵、矢量图、文本、富文本、位图字体、骨骼、动画、音频、滤镜、事件、加载、缓动、时间、网络、UI系统、物理系统、TiledMap、场景、预设等。3D场景:光照贴图、雾化、场景天空、场景环境光、场景环境反射。 材质: 模型材质:BlinnPhong(导出默认)、Effect(特效材质)、PBRStandardMaterial(PBR标准材质)、UnlitMaterial(不受光材质)、PBRSpecularMaterial(PBR高光材质) 天空材质:SkyProcedural.

2020-06-30 13:13:16 976

原创 Laya 实操一

1、将精灵的宽高清除,即设为auto(自动),则显示图片原始宽高。2、设置运行浏览器:3、注册脚本4、生命周期5、获取组件6、添加组件/脚本

2020-06-30 11:33:19 456

原创 Unity XLua(九)Lua调用C#泛型参数方法+调用泛型方法的方法+泛型方法

C#using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine.UI;public class TestXLua : MonoBehaviour{ LuaEnv lua; void Start() { lua = new Lu.

2020-06-12 15:56:05 3833 2

原创 Unity XLua(八)lua接收C#方法的多返回值

C#using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine.UI;public class TestXLua : MonoBehaviour{ LuaEnv lua; void Start() { lua = new Lua

2020-06-12 14:52:07 853

原创 Unity XLua(七)lua调用C#带可变参数方法+结构体参数方法+接口参数方法+委托参数方法

C#using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine.UI;public class TestXLua : MonoBehaviour{ LuaEnv lua; void Start() { lua = new Lua

2020-06-12 14:38:04 1630

原创 Unity XLua(六)Lua访问C#函数重载

C#using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine.UI;public class TestXLua : MonoBehaviour{ LuaEnv lua; void Start() { lua = new Lua

2020-06-12 13:40:45 537

原创 Unity XLua(五)Lua访问C#父类子类成员:构造函数+字段+方法

Lua访问C#C#using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine.UI;public class TestXLua : MonoBehaviour{ LuaEnv lua; void Start() { lu.

2020-06-12 13:30:15 1467

原创 Lua (十)函数尾调用

概念:在一个函数A中使用return返回另一个函数B(B函数调用是A函数的最后一个动作)。尾调用不占用“堆栈”空间,不会出现“栈溢出”,可以起到优化存储空间的作用。function FA() return math.abs(-1)endfunction FB() return FA()endprint(FB())--->1function Fun(num) if num > 0 then print(num) return Fun(num-1)

2020-06-09 11:11:37 209

原创 Lua (九)数学函数库+操作系统库(时间)

数学函数库print("绝对值")print(math.abs(-1))print("最大值")print(math.max(2,5,1,7,4))print("最小值")print(math.min(2,5,1,7,4))print("sin")print(math.sin(0))print("cos")print(math.cos(0))print("平方根")print(math.sqrt(64))print("随机数")math.randomseed(.

2020-06-09 10:38:31 199

原创 Lua(八)参数的简化+可变参数(变长参数)

概念:函数若只有一个参数,并且此参数是一个字符串或者table构造式,则(实参)圆括号可以省略。

2020-06-09 09:15:44 722

原创 Unity EasyTouch(二)

创建D_Pad摇杆模式Hierarchy视图中右击 --->EasyTouch Controls --->D_Pad属性: ETC Pad Activated 是否激活 Visible 是否可见 Use Fixed Update 是否使用某些物理更新效果 Unregister at disabling time...

2020-01-10 16:24:39 375

原创 Unity EasyTouch(一)

导入EasyTouch插件我用的版本:创建Joystick摇杆Hierarchy视图中右击 --->EasyTouch Controls --->Joystick创建后,会自动创建InputManager。重命名:不能通过F2或单击两次更改,允许在这两个位置更改:更改后更多属性: ETC Joystick...

2020-01-10 15:12:36 2287

原创 Unity Unet(五)认识NetworkTransform组件

NetworkTransform用于同步联网对象的位置和旋转的组件。 添加此组件物体要有Network Identity组件。Network Send Rate 网络发送速率,数字越大同步越快,0只同步一次 Transform Sync Mode 同步模式 Movement 移动 Movement Threshold 移动多远后同步一次 S...

2019-12-03 17:31:54 1150

原创 Unity Unet(四)多人在线游戏框架

准备设置打开项目后,进入Window/Services视图。创建或登录项目ID进入下面面板。选择Multiplayer进入选择GoToDashboard进入网页(登录Unity账号)选择下方OK,进入括号中填入每个房间最多玩家数量后,选择Save。进入此界面即可。项目制作这里使用Unity Unet(三)Unet局域网游戏框架中...

2019-12-03 16:23:27 1539

原创 Unity Unet(三)Unet局域网游戏框架

创建两个场景,自定义命名。如:第一个场景为Start,第二个场景为Main使用UGUI在Start场景中创建按钮。 创建Player预制体,为此预制体添加Network Identity组件。并选择Local Player Authority。在Start场景中创建空物体,重命名,如:Network创建脚本using System;using System.Co...

2019-11-28 15:51:22 1133

原创 Unity Unet(二)认识NetworkDiscovery组件与NetworkManagerHUD组件

NetworkDiscoveryNetworkDiscovery允许在本地网络/局域网上,进行发送和接收广播包。可以选择使用NetworkManager加入匹配的游戏。broadcastPort 要广播和收听的网络端口。 broadcastKey 在广播中标识此应用程序的密钥。 broadcastVersion 要广播的应用程序的版本。这用于匹配同一应用...

2019-11-28 14:02:01 1379

原创 Unity Unet(一)认识Network Manager组件与NetworkIdentity组件

Network Manager组件dontDestroyOnLoad 控制添加了此NetworkManager组件的物体在场景切换时是否被销毁。 runInBackground 控制程序在后台时是否运行。 logLevel 特定于用户的网络日志消息的日志级别。即输出等级。类型为枚举:LogFilter.FilterLevel。 offli...

2019-11-27 18:04:05 2356

原创 Unity NetworkReader

用于UNET的通用序列化程序(用于读取字节数组)。public NetworkReader();public NetworkReader(NetworkWriter writer);public NetworkReader(byte[] buffer);属性public uint Position { get; }摘要:缓冲区中的当前位置。publ...

2019-11-26 16:30:47 284

原创 Unity NetworkMessage

客户端或服务器在网络连接上接收到的网络消息的详细信息。public const int MaxMessageSize = 65535;可以在网络连接上发送的最大消息的大小(字节)。public short msgType;消息类型的id。public NetworkConnection conn;接收消息的连接。public NetworkReader reade...

2019-11-26 16:16:15 308

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