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尹豆的博客

多思己过

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原创 PBR物理渲染、IBL基于图像

0 说在开始PBR总结文章有很多,如 Ubp.a总结文章, moriya苏蛙可总结文章,以及 LearnOpenGLPBR章节部分等等。都是优秀的文章,不在过多重复和赘述,这里给出需要学习的内容以及我所实现的场景。整个场景的代码: https://github.com/douysu/person-summary如果对您有帮助,还请给一个star,如果大家发现错误以及不合理之处,还希望多多指出。1 运行效果[运行效果视频链接]2 所需知识和概念总结学习过程中涉及到的知识和概念。微平面模型

2020-08-09 14:24:47 821

原创 物理动画流体实现流程(Physically Based Fluid Animation)

0 说在开始发现介绍物理动画实现流程的文章较少,入门需要一定时间,所以才有了这篇文章。此文章不具体介绍算法部分和数学公式,例如SPH、欧拉公式、NS公式、弹簧质点模型等等,而是如何去构造自己的第一个计算机图形学动画,其中涉及较多Reference,我会在文章最后给出,非常感谢。(其为我在实验室做实验时整理得到,趁热记录~)作者:憨豆酒(YinDou),联系我[email protected],熟悉计算机图形学领域。因个人实验室的代码不方便开源,找到代替代码,流程都是类似的:可在此仓库中找到:https:/

2020-07-22 09:34:26 652

原创 [从零构建光栅渲染器] 总结

相应文章目录:[从零构建光栅渲染器] 0.引言[从零构建光栅渲染器] 1.Bresenham 画线算法[从零构建光栅渲染器] 2.三角形栅格化和背面剪裁[从零构建光栅渲染器] 3.隐藏面剃除 z-buffer(深度缓冲)[从零构建光栅渲染器] 4.透视投影[从零构建光栅渲染器] 5.移动摄像机[从零构建光栅渲染器] 6. 顶点和片元着色器的工作原理实现效果说的话:呼~ 光栅渲染器的内容基本结尾了。在学习整理过程中,查阅不少的资料和数学公式,其中对我帮助最大的就是《计算机图形学》、Lea

2020-05-15 18:29:35 484 1

原创 [从零构建光栅渲染器] 6. 顶点和片元着色器的工作原理

[从零构建光栅渲染器] 6. 顶点和片元着色器的工作原理非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形学》的书籍了,这里面的算法和公式可以帮助您理解代码。

2020-05-15 17:53:16 1153

原创 [从零构建光栅渲染器] 5.移动摄像机

[从零构建光栅渲染器] 5.移动摄像机非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形学》的书籍了,这里面的算法和公式可以帮助您理解代码。作者:憨豆酒(Yi

2020-05-14 22:23:02 524

原创 [从零构建光栅渲染器] 4.透视投影

[从零构建光栅渲染器] 4.透视投影非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可...

2020-05-06 16:16:41 666 3

原创 [从零构建光栅渲染器] 3.隐藏面剃除 z-buffer(深度缓冲)

非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形...

2020-04-20 11:43:49 729 3

原创 [从零构建光栅渲染器] 2.三角形栅格化和背面剪裁

非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形...

2020-04-17 21:48:27 880

原创 [从零构建光栅渲染器] 1.Bresenham 画线算法

[从零构建光栅渲染器] 1.Bresenham 画线算法常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中...

2020-04-11 10:15:08 523

原创 [从零构建光栅渲染器] 0.引言

[从零构建光栅渲染器] 1.引言非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器,地址为https://github.com/ssloy/tinyrenderer,本篇博客翻译Sokolov的文章,原文为英文。作者:憨豆酒(YinDou),联系我[email protected],熟悉图形学,图像处理领域,本章的源代码可在此仓库中找到https://gi...

2020-04-09 18:48:42 580

原创 【图像算法】radon直线检测及绘制直线

说在开始作业部分需要使用radon进行直线检测,查了许多国内资料和国外资料,发现所有参考资料只给出了如何得到radon变换后的统计图,却没有给出如何计算radon的峰值,以及如何在图像中绘制中检测到的直线。本篇文章即解决此问题,来看看是怎么实现的吧。作者:憨豆酒(YinDou),联系我[email protected],熟悉图形学,图像处理领域,本章的源代码可在此仓库中找到: https://g...

2020-02-10 21:40:10 3436 1

原创 【算法】ACO蚂蚁寻路最短路径TSP问题-多篇文章总结

说在开始发现有的文章缺公式数学模型,有的文章缺代码,有的文章缺推导过程,内容很杂乱。在这里我将多篇文章精华内容进行总结汇总,其中加入了我个人的见解,在文章最后我会给出参考链接。本节代码位置:https://github.com/ModestBean/algorithm/tree/master/ACO_aunt_optimal_path个人博客:https://modestbean.gith...

2019-10-01 16:48:23 4819

原创 【高质量C++/C总结12】拷贝函数C++标准库复数类string解析

说在开始我提炼了《C++ Primer》、《侯捷C++》、《高质量程序设计指南——C/C++语言》等资料中的重要部分,并总结成此博文。其中涉及到许多我个人对C++的理解,如若有不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。观看了侯捷老师有关于拷贝构造和拷贝赋值的方法,其中涉及到浅拷贝,深拷贝等问题,当然在看本节部分的时候可能会产生很多的问题,我也是如此,产生问题的原因是因为对C/C+...

2019-05-16 21:54:09 364

原创 【高质量C++/C总结11】C++线程的基本使用方式

说在开头最近在做OpenGL ES的粒子系统部分使用到了C++的多线程部分。这里我记录一下我写C++线程时一个简单的小Demo,这个Demo只有C++线程的最简单的使用方法,并没有深入C++线程的原理。Demo可以在我的github上找到https://github.com/ModestBean/C-Samples 如果有什么错误还请大家指出代码部分ThreadJoin.cpp这一个案例解...

2019-05-16 21:43:13 453

原创 【3D实践】3D模型骨架提取及分析

作者:憨豆酒(YinDou),联系我[email protected],熟悉图形学,图像处理领域,本章的源代码可在此仓库中找到:<https://github.com/ModestBean/person-summary> 如果大家发现错误以及不合理之处,还希望多多指出。- [我的Github]- [我的CSDN]1 运行结果经历了一个痛苦的过程,做骨架提取的很少众,做三维骨...

2019-04-28 10:32:23 9698 21

原创 【3D实践】3D曲率原理及计算(3D-Mesh)

查了一下中文文章,几乎没有一篇介绍曲率原理并且计算曲率的文章。首先总结了一下曲率的原理,参考的内容有:图形学书籍、维基,和GitHub的项目。曲率原理什么是曲率?曲率是描述几何体弯曲程度的量,例如三维曲面偏离平面的程度,或者二维曲线偏离直线的程度,也可确定曲面类型。常应用于几何分析,地理测绘等领域。例如在材料学中,材料的催化活性主要与表面活性位点有关,而曲率影响活性位点的数量。曲线P点...

2019-04-21 19:55:11 11616 12

原创 【高质量C++/C总结10】C++实践细节总结10

说在开头这里总结了我个人在编程过程中注意到的细节,在这里进行总结。总结篇1、数据最好使用private作用域,这也是面向对象语言需要注意的特点之一。class RectAngle{ public: RectAngle(); private: int width;//属性,不想暴露给其他类 int height;//属性不想暴露...

2019-01-14 17:34:21 252

原创 【高质量C++/C总结8】内存管理——指针参数传递内存

说在开始:我提炼了《C++ Primer》、《侯捷C++》、《高质量程序设计指南——C/C++语言》等资料中的重要部分,并总结成此博文。其中涉及到许多我个人对C++的理解,如若有不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。同时,我将实现代码放到了我的GitHub上https://github.com/ModestBean/C-Samples,可供下载参考。使用函数参数动态申请内存时...

2018-12-30 11:10:52 332

原创 【高质量C++/C总结7】内存管理——常见的内存错误及对策

说在开始:我提炼了《C++ Primer》、《侯捷C++》、《高质量程序设计指南——C/C++语言》等资料中的重要部分,并总结成此博文。其中涉及到许多我个人对C++的理解,如若有不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。同时,我将实现代码放到了我的GitHub上https://github.com/ModestBean/C-Samples,可供下载参考。常见内存错误和对策此部分...

2018-12-29 20:19:27 338

原创 【高质量C++/C总结6】内存管理——堆(stack)栈(heap)

说在开始:我提炼了《C++ Primer》、《侯捷C++》、《高质量程序设计指南——C/C++语言》等资料中的重要部分,并总结成此博文。其中涉及到许多我个人对C++的理解,如若有不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。同时,我将实现代码放到了我的GitHub上https://github.com/ModestBean/C-Samples,可供下载参考。内存分配方式——堆栈(st...

2018-12-26 11:10:07 479

原创 【高质量C++/C总结5】const常用用法-提高程序的健壮性

说在开始:我提炼了《C++ Primer》、《侯捷C++》、《高质量程序设计指南——C/C++语言》等资料中的重要部分,并总结成此博文。其中涉及到许多我个人对C++的理解,如若有不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。同时,我将实现代码放到了我的GitHub上https://github.com/ModestBean/C-Samples,可供下载参考。内容介绍本篇博客需要对C...

2018-12-14 17:42:42 497

原创 【高质量C++/C总结4】C++常量总结-const

说在开始:我提炼了《C++ Primer》、《侯捷C++》、《高质量程序设计指南——C/C++语言》等资料中的重要部分,并总结成此博文。其中涉及到许多我个人对C++的理解,如若有不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。同时,我将实现代码放到了我的GitHub上https://github.com/ModestBean/C-Samples,可供下载参考。内容介绍C++/C的常量...

2018-12-13 22:03:26 299

原创 【Shader特效10】体积雾特效的使用

说在开始这里主要讲解一下体积雾的算法和相关的知识。在许多大型游戏中都可以看到体积雾的身影,体积雾是飘动的,实现的效果也是距离摄像机越远雾的浓度也就越大。这里介绍一套数学模型相对比较简单的体积雾,可以有一个简单的认识。我把我的代码都放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample 本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋

2018-10-12 11:26:54 6439

原创 【Shader特效8】着色器滤镜、图像卷积与滤波、数字图像处理

说在开头:PhotoShop和特效相机中有许多特效的滤镜。片元着色器时基于片元为单位执行的,完全可以实现特殊的滤镜效果。要想实现这些滤镜效果还需要简单的了解《数字图像处理》中的图像卷积与滤波的一些知识,我把所有代码都放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出

2018-10-12 11:26:34 2344 2

原创 【Shader特效7】砖头墙壁纹理和排球纹理片元着色器实现

砖头墙壁纹理片元着色器实现(Shader特效7)最近在研究一个使用片元着色器完成墙壁纹理和排球纹理的例子,在这里进行总结一些算法和开发过程。我都将我的代码放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:《OpenGL ES

2018-10-12 11:26:16 1004

原创 【Shader特效6】膨胀效果顶点着色器的实现

膨胀效果顶点着色器的实现说在开始:最近使用顶点着色器开发了一个膨胀效果的例子,在这里进行总结一些算法和开发过程。我都将我的代码放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:《OpenGL ES 3.X 游戏开发

2018-10-12 11:25:55 2281

原创 【Shader特效5】扭曲效果顶点着色器的实现

扭曲效果的实现说在开始:最近使用顶点着色器开发了一个扭曲的例子,在这里进行总结一些算法和开发过程。我都将我的代码放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:《OpenGL ES 3.X 游戏开发 下卷》

2018-10-12 11:25:12 2940

原创 【Shader特效4】波动效果顶点着色器的实现

着色器实现水面波动和和旗帜飘扬效果本节案例是基于顶点着色器开发的水面波动和旗帜飘扬的效果,其原理非常简单,只需要一个正弦函数就可以实现此种效果了。此顶点着色器的代码都在我的github上,https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。 参考内容:本节的内容

2018-10-12 11:24:53 3458

原创 【Shader特效3】旋转扭动效果顶点着色器实现

旋转扭动效果顶点着色器实现说在开头:此小节基于顶点着色器开发一个旋转扭动的效果,本小节的着色器代码都可以在我的github上找到https://github.com/ModestBean/ShaderSample,本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:《OpenGL ES 3.X 游戏开发 下卷》运

2018-10-12 11:24:23 2186

原创 【Shader特效1】关键帧实现的动画效果顶点着色器的开发

关键帧实现的动画效果顶点着色器的开发说在开始最近使用顶点着色器开发了一个根据三个关键帧动画的例子,在这里进行总结一些算法和开发过程。我都将我的代码放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:《OpenGL ES

2018-10-12 11:24:07 881

原创 【Shader特效2】树干弯曲顶点着色器实现

树干弯曲顶点着色器实现说在开始:最近使用顶点着色器开发了一个树干弯曲的例子,在这里进行总结一些算法和开发过程。我都将我的代码放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:《OpenGL ES 3.X 游戏开发 下

2018-10-12 11:23:51 1761

原创 【高质量C++/C总结9】复数类complex解析

说在开始最近用了两天时间在侯捷老师的带领下学习了C++标准库中的复数类complex,收获真的巨多。其中涉及许多C++的知识点和细节,包括构造函数初始化的写法、const的用法,变量作用域的使用、友元函数、内联函数、运算符的重载、如何提高C++代码的执行效率、如何提高自己的C++类的的通用性等等自己掌握了很多C++的细节和面向对象的知识。讲的真的好,不愧是C++的专家。所有代码都可以在我的gi...

2018-03-17 15:23:33 1393

原创 【高质量C++/C总结3】泛型编程——Template模板

说在开头最近学习到了C++的模板函数的章节,简单来说使用模板函数提高了代码的通用性,不用在考虑数据类型整形(int),还是浮点型(float)。所有的代码都可以在我的github上找到https://github.com/ModestBean/C-Samples ,有什么问题欢迎大家指出。我会接受每一个建议的。例如/*整型加法*/int add(int a,int b)...

2018-03-15 09:09:42 1081

原创 【OpenGL编程】虚化模糊场景(类似摄像机的人像效果)

说在开头最近研究了一个基于高斯函数的模糊效果的Demo,主要是为了完成场景的虚化效果,也就是距离摄像机较近的地方比较清楚,距离较远的地方比较模糊。整个案例的代码都可以在我的github上找到https://github.com/ModestBean/MyBlur如果感到对您有帮助还请点一个star。当然我这里使用的开发环境时Java和SDK(因为这是我一个早期开发的案例,当时还没有接触C++)...

2018-03-10 22:04:27 2096

原创 【OpenGL编程】拖尾、刀光、剑光、尾焰效果的开发

说在开始最近模拟了切水果里面的拖尾效果,其可以应用在许多的场景里面,例如,武器的刀光,飞机的尾焰效果等等。我开发的这个Demo是基于OpenGL ES的,开发环境(IDE)使用的Android Studio。如果想让案例使用在其他平台,还需要借鉴本节的算法自己开发,如果是OpenGL或者OpenGL ES的话,直接就可以使用。(当然也需要适当的修改的)。代码位置我把我的Demo都放

2018-02-03 19:32:18 6603

原创 【Shader编程】移动光带的开发

说在开始最近完成了一个人体移动光带的特效着色器,在这里分享一下,我把我的着色器代码都放到了我github上,https://github.com/ModestBean/C-Samples 本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。效果展示 一个蓝色上下浮动的光带就是着色器实现的特效原理部分 通过中心线将光带分为两部分,这样

2018-02-02 17:26:34 831

原创 【高质量C++/C总结2】函数内联inline

说在开始:最近遇到了C++内联函数的相关问题,在此进行系统的总结,主要对《高质量程序设计指南——C/C++语言》中的内容进行了总结并加上了我自己的理解。我都将我的代码放到了我的github上https://github.com/ModestBean/C-Samples。 本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:《高质...

2018-01-27 11:37:42 330

原创 【高质量C++/C总结1】高级数据类型枚举Enum

枚举使用的简单例子说在开始:我都将我的代码放到了我的github上https://github.com/ModestBean/C-Samples。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:C++程序设计代码部分1、不能够在其他地方进行赋值,只能在初始化时赋值2、枚举元素具有默认值,默认情况下为0,...

2018-01-26 16:11:50 887

原创 【3D数学】欧拉角

什么是欧拉角?(借鉴于LearnOpenGL)欧拉角使可以表示三维空间中任何旋转的三个值,一共有三种欧拉角,俯仰角,偏航角,和滚转角。欧拉角经常应用于3D场景,可以表示摄像机的姿态。下面的图片展示了它们的含义: 俯仰角(仰视角):绕X轴旋转的角,如图所示经常代表飞机的仰角或者俯角,如果以人的头部为例,代表仰视或者俯视。偏航角(左右角):绕Y旋转的角,如图所示经常代表飞机的左右旋转角,

2018-01-23 09:27:32 15503

原创 【OpenGL编程】摄像机漫游

OpenGL/ES摄像机漫游说在前面:之前的学习当中只是实现了简单的XZ平面的摄像机旋转,对于三维空间的旋转还需要学习一些新的知识,主要涉及两方面的知识:1、欧拉角的概念2、三维空间的数学计算。本节的代码都可在我的github上进行下载。

2018-01-22 19:42:03 1508

微积分读本

主要是普林斯顿的微积分读本,详细讲解了微积分的原理、

2018-08-06

虚化场景高斯模糊

可以点击https://github.com/ModestBean/MyBlur查看效果。主要用于虚化场景。

2018-08-06

Js与Android Activity交互代码

其中包括使用WebView控件如何与Activity进行交互的代码。

2018-08-06

OpenGL ES X光效果

其效果展示可以点击https://github.com/ModestBean/MyXRay 主要就是完成透视效果

2018-08-06

3Ds max教室场景

这是一个基于3Ds max的教室场景,可直接使用3Ds Max打开。

2018-08-06

基于OpenGL ES的游戏刀光

基于OpenGL ES的游戏刀光,可应用与OpenGL 中的尾焰、武器挥舞特效,刀光。

2018-05-30

游戏编程数学和物理基础

游戏编程数学和物理基础,主要讲解设计游戏时使用的数学和物理知识。

2018-05-30

郝斌数据结构源代码

主要是郝斌数据结构视频中的一些代码内容,源文件是CPP,需要对应其视频学习。

2018-05-30

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