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⎝⎝⎝MaximilianLiu⎠⎠⎠的博客

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原创 Unity中使用Excel来进行配置

方便策划在Unity中直接使用Excel配置数据,核心是ScriptableObject类型,不会将Excel相关内容打包,实现编辑器中即时替换.思维导图:脚本:ExcelAccess:(转换Excel数据)using UnityEngine;using Excel;using System.Data;using System.IO;using Syste...

2019-12-14 21:25:27 921 1

原创 Git版本控制

Git版本控制git版本控制常用命令操作 git init git add xxxxxx git add把文件添加进去,实际上就是把文件修改添加到暂存区 git commit -m "xxxxxx" git commit提交更改,实际上就是把暂存区的所有内容提交到当前分支 git status git status修改和...

2019-10-24 21:51:03 370

转载 CocosCreator项目学习系列<三>BattleCity_90tank坦克大战项目的学习

CocosCreator项目学习系列<三>坦克大战项目的学习<25/12/2017>知识点总结:1.TileMap的使用精髓;2.Joystick虚拟摇杆的整合单脚本;3.面向组件JavaScript编程风格的学习;4.一些陌生API的学习;5,低耦合编程思想的借鉴;6.脱离Cocos物理引擎实现的碰撞侦测.工程下载:http://fo...

2019-02-28 23:00:23 2294

原创 CocosCreator知识库<二>关于TiledMap的系统学习教程(阶段性更新)

CocosCreator知识库<二>关于TiledMap的系统学习教程<26/12/2017>(长期更新,看不懂先大致总体搞一遍,然后回头细看) TiledMap官网:(不收费,点击Nothanks免费下载最新版) 传送门:http://www.mapedito...

2019-02-28 00:03:56 1107

转载 Unity3D - 代码模板的修改

自定义新建代码时的菜单在Unity中创建代码文件的时候,实际流程就是复制了一份文本,然后修改了一下后缀名。在Unity的安装目录下面,可以找到这个文件夹: Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。 这里面存放的,就是代码文本的模版。可以看一下在Unity中对应的菜单结构可以很容易的判断出,文件名的命名方式如下:文件名后缀名为.txt,除去后缀后分为3...

2018-04-28 16:02:30 493

转载 依赖注入原理---IoC框架

依赖注入原理---IoC框架先来讲一讲,一个简单的依赖注入例子。1. 依赖 如果在 Class A 中,有 Class B 的实例,则称 Class A 对 Class B 有一个依赖。例如下面类 Human 中用到一个 Father 对象,我们就说类 Human 对类 Father 有一个依赖。public class Human { ... Father father; ...

2018-04-21 15:15:11 1224

转载 Unity中的Mathf数学函数汇总

Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮...

2018-04-14 16:18:38 1185

转载 关于JavaScript中.apply()用法和call()的区别(一)

Js apply方法详解我在一开始看到javascript的函数apply和call时,非常的模糊,看也看不懂,最近在网上看到一些文章对apply方法和call的一些示例,总算是看的有点眉目了,在这里我做如下笔记,希望和大家分享.. 如有什么不对的或者说法不明确的地方希望读者多多提一些意见,以便共同提高..主要我是要解决一下几个问题:1.apply和call的区别在哪里2.什么情况下用apply,...

2018-02-26 15:25:59 357

原创 CocosCreator知识库(五)_本地存储(localStorage)

在游戏开发过程中,如果能将游戏数据保存在起来,当下次进入游戏时该数据任然存在;就像一般游戏保存游戏进度一样,对开发和测试都是很方便的,特别是对于客户端不会服务器又想实现服务器端效果的开发者;这里简要介绍CocosCreator开发中的本地数据存取(sys.localStorage):   存储数据:cc.sys.localStorage.setItem(“key”,”value”)   获取数据:...

2018-02-25 14:28:00 7940

原创 关于CocosCreator里面导入spine的使用流程

在CocosCreator中运行效果如下图所示:准备流程:spine中信息列表:导出文件:拖入对应骨骼,然后添加脚本:脚本如下:cc.Class({ extends: cc.Component, editor: { requireComponent: sp.Skeleton }, properties: { mixTime: 0.2...

2018-02-23 18:39:50 14403 2

原创 CocosCreator常用API函数库(二)_多边形包含判定的函数API使用方法实例

//该函数方法:根据点的信息顺序连接构成多边形,然后进行判定该点是否在多边形内 getAnchorLocation: function (number) { //Intersection.pointInPolygon var polyWorPos = this.node.getChildByName("up").convertToWorldSpaceAR(cc.V...

2018-02-21 17:45:04 1212

转载 CocosCreator常用API函数库(一)_基础入门

给sprite动态改变图片 首先将存放图片最外层文件夹命名为resources changeBj: function(){ var url = 'globalUI/video/gVideoPlayClick'; var _this = this; cc.loader.loadRes(url,cc.SpriteFrame,function(err,spriteFrame){ _this.isPlay...

2018-02-21 16:47:21 4590

原创 关于Unity中的3D数学基础知识<三>矩阵的基础知识和使用

关于Unity中的3D数学基础知识矩阵的基础知识和使用在Unity中,可以通过Matrix4x4.inverse来获取一个4×4矩阵的逆矩阵。在Unity中,可以使用Matrix4x4.SetRow和Matrix4x4.SetColumn来设置一个4×4矩阵的某行或某列。在Unity中,可以使用Matrix4x4.GetRow和Matrix4x4.GetColumn来获取一个4×4矩阵

2018-02-08 17:19:51 1507

原创 关于Unity中的3D数学基础知识<二>向量点乘叉乘知识点细解

关于Unity中的3D数学基础知识向量相关点积的计算公式一:a·b=(ax,ay)·(bx,by)=axbx+ayby点积的计算公式二:a·b = |a||b|cosθ点积还可以用来求得一个向量在另一个向量上的投影。叉积表示为a×b,同样,×也不可以省略。叉积的结果仍是一个向量。叉积仅可应用于3D向量。叉积得到的向量垂直于原来的两个向量。

2018-02-08 16:35:19 808

原创 关于Unity中的3D数学基础知识<一>_坐标系相关

关于Unity中的3D数学基础知识坐标系相关左右手坐标系对应常识:3D笛卡尔坐标系:右手坐标系OpenGL:右手坐标系Direct3D:左手坐标系Unity3D:左手坐标系(世界坐标系),即+x, +y, +z分别指向右方,上方和前方。Unity中有多种坐标系:1.全局坐标系  World Coordinate Systemtransform.p

2018-02-08 15:56:02 443

转载 Unity中利用柏林噪音生成随机地图

利用柏林噪音生成随机地图什么是柏林噪音?(请自行百度)Perlin噪声 ( Perlin noise )指由Ken Perlin发明的自然噪声生成算法 。原理学习可以参考:http://postd.cc/understanding-perlin-noise/此处我们主要参考的是http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/PerlinNoise的柏

2018-02-02 16:17:59 3057

转载 Three.js图形引擎代码知识库<一>

Three.js图形引擎代码知识库首先先预览实例效果:渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,其画面质量是很高的,它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。如果不事先处理好一帧一帧的图片,那么电影播放得会很卡。CPU和GPU根本没有能力在播放的时候渲染出

2018-01-06 16:39:58 664

转载 Cocos Creator知识库<四> _常用节点和组件API(初级)

Cocos Creator知识库 _常用节点和组件API(初级)节点状态和层级操作假设我们在一个组件脚本中,通过 this.node 访问当前脚本所在节点。关闭/激活节点this.node.active = false;该操作会关闭节点,当该节点的所有父节点都激活,将意味着:在场景中隐藏该节点和所有子节点该节点和所有子节点上的所有组件都将被禁用,

2018-01-02 21:38:28 1414

原创 CocosCreator知识库&lt;三&gt;关于CocosCreator中更换图片的三种方式_通用方式_&quot;当前&quot;尺寸_&quot;原有&quot;尺寸

CocosCreator知识库关于CocosCreator中更换图片的两种方式首先,准备两张图,建立resources文件夹并且将该两张图放入该文件夹下,拖其中一张图至Canvas下并且挂上我们唯一的脚本.//************************************核心代码*************************************////****

2017-12-26 18:14:05 11256

原创 关于使用Javascript进行的数组克隆测试_ .slice(数字)_ .shift()

关于使用Javascript进行的数组克隆测试_ .slice(数字)_ .shift()  .slice(0); //从对象的第0个位置提取(涵盖所有内容).shift(); //shift() 方法用于把数组的第一个元素从其中删除,并返回第一个元素的值。输出结果分析图:首先,层级对象管理器和面板挂载:其次,唯一脚本Te

2017-12-25 21:29:47 313

转载 CocosCreator知识库<一>_JavaScript的虚拟摇杆的通用模板_全方向_八个方向_四个方向

关于CocosCreator知识库_JavaScript的虚拟摇杆的通用模板_全方向_八个方向_四个方向老实话我对Cocos的态度是很拒绝的,因为那样会影响我Unity的成长计划,那样会导致我的作品产出效率,所以最近博客有些倦怠,望见谅!首先,上实际图效果:全方向四方向八方向先介绍demo层级管理器的分配:上全所有脚本,如下:Joystick脚本:v

2017-12-25 19:45:26 3547 11

原创 CocosCreator项目学习系列<二>关于Button(添加事件)输入控制交互条件的触发_实现虚拟按钮控制_JavaScript

CocosCreator项目学习系列关于Button(添加事件)输入控制交互条件的触发_实现虚拟按钮控制_JavaScript.先看实现效果:.界面搭建:(就一个player脚本绑在player身上,下面那些都是按钮的普通和高亮图标).上脚本代码:(另外一个脚本忽略,暂时还用不到)注意点:self=this;(.js语法相关)关注添加Button事件的API

2017-12-10 16:46:58 2816 1

原创 CocosCreator项目学习系列<一>摘星星的坑爹小游戏

被淘汰之引擎CocosCreator项目学习系列摘星星的坑爹小游戏博主被逼学习CocosCreator这个即将退出时代舞台的引擎,心情不好半个月没有更新博客,CocosCreator这个严重抄袭Unity的引擎,让人头皮发麻!学这个引擎并不是目的,目的是了解并掌握JavaScript这一脚本语言,好吧!起码公司付钱开工资给你学习,机会也得珍惜,下面是基础项目演示:.先上游戏实际效果:

2017-12-08 14:19:29 3191

转载 关于移动端触屏输入控制的API的使用汇总(三)_Unity Android手机触屏事件

关于移动端触屏输入控制的API的使用汇总(三)_Unity Android手机触屏事件原文地址http://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/52275589一: 下面先说经常用的三个事件 手指按下、手指移动、手指松开1. 手指按下if(input.touchCount==1){ if(input.touches[0

2017-11-26 14:29:16 1486

转载 关于移动端触屏输入控制的API的使用汇总(二)_Unity 单指与双指Touch事件捕获(网友项目使用总结)

关于移动端触屏输入控制的API的使用汇总(二)_Unity 单指与双指Touch事件捕获(网友项目使用总结)原文出处http://blog.csdn.net/reipeng/article/details/50960178using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.EventSystems;

2017-11-26 14:16:43 1252

原创 关于移动端触屏输入控制的API的使用汇总(一)

关于移动端触屏输入控制的API的使用汇总(一)官方文档:官方代码示例:var startPos: Vector2;var direction: Vector2;var directionChosen: boolean;function Update () { // Track a single touch as a direction control. if (

2017-11-26 14:06:23 770

原创 <小技巧>_使用原生C#实现对象的平滑移动

_使用原生C#实现对象的平滑移动使用原生C#实现对象追随的效果:每个对象移动的核心代码如下:transform.position = new Vector3( Mathf.Lerp(transform.position.x, target.transform.position.x, Time.deltaTime),

2017-11-26 13:35:37 1491 4

原创 Unity绘制圆半径内随机点

Unity绘制圆半径内随机点实现原理:先给随机的长度并取单位向量,然后旋转随机的角度,即可生成达成命题,绘制圆半径内随机点(这是博主帮人机试时突然闪现出的解决方案,哈哈哈!简直完美!!!老夫聊发少年狂,左牵黄右......)实际效果如下:CodingLikeAGod脚本代码如下:(挂相机,创建一个Sphere放原点作为spherePrefab和center中心点)usi

2017-11-25 22:34:45 4000 4

原创 Unity绘制抛物线

Unity绘制抛物线获取GetMouseButtonDown初始点和GetMouseButton实时点的向量长度,替换里面的抛物线最高高度,进行微调可以弄出自己想要的效果实际运用效果如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;[ExecuteInEditM

2017-11-25 21:53:36 2526 1

原创 Unity时光倒流效果实现

Unity时光倒流效果实现场景:一个Panel,一个由众多小Cube堆叠而成的巨大Cube,巨大Cube中心放置爆炸点Bomb.实现方式:一共就三个脚本,每个Cube挂载一个TimeBack用来记录每帧的位置和旋转数据,一个Bomb用来促成爆炸效果的实现,然后还有一个Information用来定义数据结构类型不用挂载最终效果:(Shift倒播前五秒记录信息,按下Space进行引爆)

2017-11-25 21:34:07 2657 5

原创 关于游戏中参数导出调整的实现_PlayerPrefs方式实现

关于游戏中参数导出调整的实现_PlayerPrefs方式实现为了方便测试和策划调整手感,往往我们需要导出我们的参数,让他们进行调整可以节省我们一大部分开发的时间(数据会保存在电脑或手机端本地),参数导出如下图:一下代码,核心已经注释:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Unity

2017-11-21 20:22:49 317

原创 <独家>DunkingBall的项目代码块知识点细节汇总(杂)

DunkingBall的项目代码块知识点细节汇总(杂).滤镜的使用,自制脚本,可移植性极强:预先添加对应的组件(此时不激活,等待脚本激活)到摄像机上using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class C

2017-11-17 18:55:59 349

原创 AssetBundle系统整理(三)_AssetBundle的加载<1/11/2017>

AssetBundle系统整理(三)_AssetBundle的加载首先我们在相机上写一个脚本,代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class LoadFromFile : MonoBehaviour{ // Use this for

2017-11-01 20:34:12 386

原创 AssetBundle系统整理(二)_实用技巧

AssetBundle系统整理(二)_实用技巧创建一个文件管理打包资源文件:文件目录下也会创建要给目录资源:同一个包里面可以存放多个资源:如何移除没有使用的包名称定义:点击RemoveUnusedNames:.manifest文件主要是用来记录打包信息的:

2017-10-31 22:07:17 274

原创 AssetBundle系统整理(一)_简单流程

AssetBundle系统整理(一)我们主要对Sphere的预制体进行打包:(包名称和后缀自己手写)首先创建一个名叫"Editor"的文件夹:创建脚本如下:using UnityEditor;using System.IO;public class CreateAssetBundles{ [MenuItem("Assets/Build AssetBu

2017-10-31 21:36:17 296

原创 寻路插件A* Pathfinding Project_Pro的系统学习(三)_AI Path组件_Seeker组件_RaycastSimplifier后期处理组件_移动路径进行修正功能

寻路插件A* Pathfinding Project_Pro的系统学习(三)_AI Path组件_Seeker组件_RaycastSimplifier后期处理组件_移动路径进行修正功能给AlwaysDrawGizmos打勾,你会看到一个蓝色圆圈出现:对PickNextWaypointDist的值进行调试可以控制圆圈的放大和缩小(这个圆圈的作用原理就是两点之间直线最短):

2017-10-30 22:35:12 2096

原创 寻路插件A* Pathfinding Project_Pro的系统学习(二)_AI Path组件_Seeker组件_寻路功能

寻路插件A* Pathfinding Project_Pro的系统学习(二)_AI Path组件_Seeker组件_寻路功能首先,创建一个可供移动对象,并且添加AI Path组件:移除Cylinder自带的碰撞体或者忽略该碰撞器的层,避免炸车:碰撞器移除后状态如下,你可以发现AI Path组件自带一个竖着的光线投射:然后我们开始移动,观察Scene和Game

2017-10-30 22:21:31 3001

原创 寻路插件A* Pathfinding Project_Pro的系统学习(一)_Pathfinder组件_扫描功能

寻路插件A* Pathfinding Project_Pro的系统学习(一)_Pathfinder组件的使用_扫描功能首先,添加Pathfinder组件给空物体:调整渲染模式为Wireframe便于观察:点选GridGrapth选项:拉大该网格后点击Scan扫描:然后我们调整Cube方块的排列位置使其呈不规则状态再次扫描:将方块视为O

2017-10-30 22:04:00 3062 2

原创 火箭追踪中关于角度旋转控制的巧妙实现方法

火箭追踪中关于角度旋转控制的巧妙实现方法先上效果图:然后火箭的代码是:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]//如果火箭没有这个组件就自动给它加一个public class Ho

2017-10-30 15:30:05 541 2

原创 Lua的系统学习(杂)_使用uLua在Unity中创建一个Sphere小球

Lua的系统学习(杂)_使用uLua在Unity中创建一个Sphere小球首先在桌面上创建一个ulua.txt,然后创建一个C#脚本挂摄像机上,C#脚本具体如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using LuaInterface;public class Te

2017-10-24 15:27:14 589

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