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原创 NGUI下载地址 绝对很棒

http://download.csdn.net/download/laraft/4398551

2012-10-20 15:52:24 1024

原创 欧拉角万向锁问题视频

http://v.youku.com/v_show/id_XNzkyOTIyMTI=.html

2012-10-19 23:39:59 1612

转载 Unity3D导入MAX文件的一些问题

1、轴向偏转MAX模型导入Unity3D后,X轴会自动偏转-90度。是因为Unity3D采用的是左手坐标系,而3DMax采用的是右手坐标系。无奈啊,这是很多游戏引擎跟Max结合后都会产生的问题。兼容性问题!!傻X啊MAX。这世界上绝大多数三维软件都TMD的是左手,你非要右手。。主流啊主流。。。也就是说MAX进入Unity3D后,Z轴就会向上,而空间坐标是Y轴向上。别认为是什么小问题。。如果

2012-10-19 23:34:22 2425

转载 虚数的意义(绝对经典)

http://www.ruanyifeng.com/blog/2012/09/imaginary_number.html?bsh_bid=146013958

2012-10-18 13:18:13 1157

转载 全面理解Unity加载和内存管理

Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。

2012-10-17 22:48:56 1422

转载 百度百科算法集合

排序算法:http://baike.baidu.com/view/297739.htm 冒泡排序法:http://baike.baidu.com/view/1313793.htm 起泡法:http://baike.baidu.com/view/174304.htm 鸡尾酒排序:http://baike.baidu.com/view/1981861.htm 桶排序:http://ba

2012-10-17 22:43:57 975

转载 unity3d脚本优化(渡蓝博客)

Are you using the right algorithm? Selecting the right algorithm for a task yields much better optimization than any other code tweaking you might do. Note that the best algorithm is not always the on

2012-10-17 22:07:12 1375

转载 Unity3D运行时刻资源管理

Unity运行时刻资源管理----------------------------------------------------------------------------------------Asset Bundles制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle()加载:AssetBundle.Load()卸载:AssetBundle.Unloa

2012-10-17 21:20:03 1415

转载 事件冒泡与事件捕捉

javascript的核心就在于事件处理。我们经常会对一个对象进行事件绑定,加上事件处理函数。如果一个元素和它的一个上级节点对于同一个事件都有进行事件处理,哪一个先触发呢?毫无疑问,这决定于浏览器。假设一个元素element1,它有一个下级元素element2。如图:-----------------------------------| element1

2012-10-11 10:40:50 733

转载 c++ 对象自杀

第一次见delete this的时候,没觉得这是一项会有什么特殊作用的技术,因此也就没有特别关注。     昨日在sourcemaking.com上看state模式之c++实现的时候,看到它在状态转换的时候使用了delete this,感觉似乎还不错。     作为一种“禁术”,使用的时候必须要相当小心才行,《C++ FAQ》里提到所谓“小心”至少包括以下几个方面:

2012-10-08 18:21:49 593

转载 回调

0. 引言使用过SDK的朋友应该知道“回调函数”(callback function)这个概念,但本文并不是介绍如何使用回调函数,而是站在SDK开发者的角度,讲述如何实现回调机制。1. 何为回调(callback) 所谓回调,就是客户程序C调用服务程序S中的某个函数A,然后S又在某个时候反过来调用C中的某个函数B,对于C来说,这个B便叫做回调函数。例如Win32下的窗口过程函数就是

2012-09-29 00:28:01 791

转载 StarCraft开发:如何避免链表引起的游戏崩溃

摘要:本文是Patrick Wyatt讲解StarCraft开发经验的第二篇文章。本文中,作者给我们解答了上篇文章中遗留的问题——为什么很多人都不会正确地使用链表,并在本文中给出了详细的证明和解决方案,相信你一定能够受益匪浅!std::list有很多问题如果你是一个使用STL std::list的C++程序员,那么你肯定做错了。但是,只要使用了本文提到的技术,相信你也能跻身精英程序

2012-09-21 10:31:32 1086

转载 消除重复代码

对 于每个编码人员来说,避免重复代码可能是大家都想做的。对于有一定经验(对基本的OO原则有一定经验)的开发人员来说,大部分情况下都能比较自然地避免重 复代码的问题,写代码的时候,感觉有逻辑重复的情况,会很自然的凭感觉经验做相应的处理和复用。  以下是个人经验,供新手参考。        既然我们在用Java之类的面向对象的语言编码,那么重复代码可以大致分为如下两种情况:

2012-09-20 11:11:48 1288

转载 基于cocos2d-x引擎的游戏框架设计

移动互联网浪潮正在彻底改变人们日常的生活习惯和生活方式。相应的,基于移动终端和感应交互的游戏,也为人们带来了全新的游戏体验。本文,我们将结合目前流行的cocos2d-x引擎,使用C++语言,基于iOS平台,和大家分享iPhone、iPad上游戏客户端的构架与实现。游戏架构与实现目前,很多基于cocos2d-x的代码基本上仅是对引擎功能的使用,完全不能按照游戏项目的标准来参考。作为游

2012-09-20 10:23:40 951

转载 人人网李成:基于Cocos2d-X的游戏客户端框架设计

大家好!  我是来自人人游戏的李成,我今天演讲的题目是“基于 Cocos2d-X的游戏框架设计”,大家有什么好的想法可以跟人人游戏相关的同事交流。  我为什么要讲这篇 PPT,我同学在 Cocos2d-X开发的时候会发现网络上面有大量的例子,但是没有把技术点连起来作为一个整体经验的设计。今天大家很多都是讲 Cocos2d-X平台的移植性,我今天讲的是怎么针对 Cocos2d-X平台

2012-09-20 10:16:06 6476

转载 类关系

关联与依赖、组合与聚合的区别一、关联与依赖     依赖是比关联弱的关系,关联代表一种结构化的关系,体现在生成的代码中,以java为例:      若类A单向关联指向类B,则在类A中存在一个属性B b。        若类A依赖类B,则不会有这个属性,类B的实例可能存在于某个方法调用的参数中,或某个方法的局部变量中。 1.实例化(依赖) A将B作为局部变量进行使用.

2012-09-18 19:20:14 698

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