自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(18)
  • 资源 (5)
  • 收藏
  • 关注

转载 Triangle Tessellation with OpenGL 4.0

FROM: http://prideout.net/blog/?p=48This is the first of a two-part article on tessellation shaders with OpenGL 4.0+. This entry gives an overview of tessellation and walks through an example of

2012-07-13 17:58:14 2546

转载 GLSL学习笔记

From: http://apps.hi.baidu.com/share/detail/19177385GLSL语言内置的变量,包括内置的顶点属性(attribute)、一致变量(uniform)、易变变量(varying)以及常量(const),一方面加深印象,另一方面今天的文章可以为以后的编程做查询之用。顶点属性—— 指顶点的信息,OpenGL据此绘制各个图元,对于传统的顶点属性包

2012-06-08 09:50:09 1758

转载 抗锯齿 多重采样 opengl超级宝典

From:http://blog.csdn.net/xiucaijiang/article/details/5808044抗锯齿:opengl使用混合功能来混合片段的颜色,也就是把像素的目标颜色与周围像素的颜色进行混合。  全屏反锯齿全屏反锯齿(full scene Anti-aliasing,简称FSAA),也称全屏抗锯齿,它指的是利用反锯齿技术对输出

2012-05-30 09:54:46 4132

转载 游戏程序员养成计划

From:http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。作者:Clayman         与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。

2012-05-28 19:51:31 1515

转载 OpenGL点精灵(Point Sprite)

From:http://iiunknown.blogbus.com/logs/48250551.html在很多粒子的demo中,看到把粒子显示成一个个小球,如果你以为那是用glutSolidShpere画出来的话,你就错了。上万个粒子,每个球体的几何,对于绘制系统的压力已经过大了。实际上这里是利用了一种类似billboard的方法,称为点精灵,就是POINT_SPRITE。

2012-05-22 10:13:37 8004 3

原创 OpenGL 各个shader的作用和区别

OpenGL4.0发布了Tessellation shader(Control + Evaluation shader)。到OpenGL4.* 为止,现在OpenGL已经支持了5种不同类型的shader。1.Vertex Shader,简称VS2.TESS  Control  Shader (D3D11 叫Hull shader),简称TCS3.TESS Evaluation Shad

2012-05-18 18:09:47 6703 1

原创 OpenGL Alpha测试和混合区别

大家可能会想:OpenGL里面有混合操作,混合可以实现半透明,自然也可以通过设定实现全透明。片元最后也有个Alpha测试,它也能够实现透明效果。那么这二者有没有什么区别了。实际上,Alpha测试可以实现的效果几乎都可以通过OpenGL混合功能来实现。那么为什么还需要一个Alpha测试呢?答案就是,这与性能相关。Alpha测试只要简单的比较大小就可以得到最终结果,而混合操

2012-05-18 16:24:03 1729

转载 Geometry Shader Concepts & Examples

From http://www.cnblogs.com/Jedimaster/archive/2007/06/26/796107.html前言:Shader Model 4给我们带来了Geometry Shader这个玩意儿。其实这个东西早就在一些3D动画制作软件中存在了,比如Maya 8。我参考了以前DX10的哪一篇Preview与Csustan.edu的一篇比较详尽的教材向

2012-05-07 09:21:14 1518

转载 【GLSL教程】在OpenGL中向shader传递信息

From:http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6634830引言一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个

2012-04-20 16:46:28 1841

原创 Geometry Shader 概念和实例

前言:Shader Model 4给我们带来了Geometry Shader这个玩意儿。其实这个东西早就在一些3D动画制作软件中存在了,比如Maya 8。我参考了以前DX10的哪一篇Preview与Csustan.edu的一篇比较详尽的教材向大家展示了Geometry Shader的用途和特点。说实话,目前关于这个Geometry Shader的资料真的是很少,Wikipedia上也只有薄薄的几行

2012-04-18 09:57:30 7033

转载 OpenGL中的Alpha测试,深度测试,模板测试,裁减测试

From:http://blog.csdn.net/Crazyjumper/article/details/1968567大家好。现在因为参加工作的关系,又是长时间没有更新。趁着国庆的空闲,总算是又写出了一课。我感觉入门的知识已经快要介绍完毕,这课之后再有一课,就可以告一段落了。以后我可能会写一些自己在这方面的体会,做一份进阶课程。片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会

2012-04-09 14:55:02 2056

转载 Opengles之glFrontFace()函数解析

From:http://saberhaha.iteye.com/blog/520832glFrontFace(GL_CCW);  // 设置CCW方向为“正面”,CCW即CounterClockWise,逆时针 (默认值)glFrontFace(GL_CW);   // 设置CW方向为“正面”,CW即ClockWise,顺时针 如果顶点标识顺序与上边设置不一

2012-04-09 14:24:11 1522

转载 glEnable/glDisable(GL_CULL_FACE)与glCullFace()

From: http://blog.csdn.net/baihuahu/article/details/6880999glEnalbe(GL_CULL_FACE) 开启剔除操作效果glDisable(GL_CULL_FACE) 关闭剔除操作效果 剔除操作1.glCullFace()参数包括GL_FRONT和GL_BACK。表示禁用多边形正面或者背

2012-04-09 14:17:31 5412

转载 搭建OpenGL在Eclipse底下的开发环境

这几天陆陆续续的搭建OpenGL在Eclipse底下的开发环境。之所以是陆陆续续的,因为失败了,放下,继续尝试,又失败了,再放下,在尝试,最后好了。最后是今天。好吧,记录下注意事项,以及为了广大网友考虑,写下步骤。我同时在windows底下和Ubuntu底下进行搭建,且都取得成功,所以大家的要求都可以得到满足,废话不多说,正题:准备Eclipse的C/C++开发环境

2012-02-16 16:33:08 1449

转载 着色语言以及HLSL VS GLSL VS CG

From :http://www.chinadogame.com.cn/200911/53301418313.html

2012-02-16 13:46:41 1333

原创 浅谈C++ 之 const与指针关系

以前在找工作面试和笔试过程中,只要是考C++的,一般都会问到const之类的问题,主要是const与指针的关系。最近在看c++ primer 第四版。特此做个总结。若有不足之处,望读者指出和谅解。1. const char *p  (指向const对象的指针)const char *p:表示指针p是一个指向字符常量的指针。可以从表达“const char *p”的右边向左边去读:首

2012-02-10 09:22:30 701

原创 Win7下面用VS2010编写第一个Direct3D程序

本人以前只做过一些OpenGL方面的工作,且都是在Linux平台上面。最近因为项目变更,需要在Windows上做Graphics。所以就试着写一个D3D的简单程序,中间发现很多小问题,在此做一个记录。(本人是Windows和D3D小白,望高手勿笑)        首先我的工作电脑是Windows7,我在上面装了VS2010和DirectX SDK9.0.(具体安装过程,网络上有很多资料,不在此

2012-02-01 11:37:47 2529 1

原创 OpenGL ES2.0 的三种变量类型(uniform,attribute和varying)

最近研究了下OpenGL ES2.0的programing guide。看到shader里面声明的变量一般有三种类型,特地为此做个小的总结。 1.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的

2011-10-07 12:30:36 27463 16

V4L2 Specification

linux上的V4L2驱动的Specification。大家可以参照下,学习camera驱动的很有帮助的。

2011-12-19

openglES2.0 programing guide

这个是一本学习openglES2.0很好的电子书

2011-10-07

Nate Robin OpenGL教学包

学习OpenGL的好教学包。可以配合OpenGL红宝石一起看。

2011-09-12

Linux设备驱动程序第三版

一本学习linux驱动程序的好电子书.我看了一些,感觉很不错,分享给大家一起学习下。

2011-06-06

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除