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原创 unity ParticleSystem 实现序列帧动画效果(二)

接着上一篇博客进行介绍,当我们得知我们能够控制一个粒子(Particle)的多种属性和动作播放后,我们需要做的就是开始构建:序列帧动画系统。 系统的设计根据起初设计我认为其中有三个比较关键的类:SpriteAnimationSystem    所有的序列帧动画系统的管理类AnimationSprite    包装好的粒子(用来管理和维护粒子系统释放出的单个粒子)Spri...

2018-06-01 21:26:19 1643

原创 unity ParticleSystem 实现序列帧动画效果(一)

用粒子系统实现序列帧动画优势:先附上一个 介绍序列帧实现方式比较的链接 点击打开链接在该链接里说较为倾向于使用该方式俩实现序列帧动画,那么具体的好处又有哪些呢?此处再贴一个链接,这里介绍了下粒子系统的更新和性能优化方面的一些小提示:        (https://unity3d.com/cn/how-to/particle-systems-performance-tips)        看过以...

2018-05-31 15:56:30 9573

原创 luaJIT字节码写入介绍(一)

luaJIT字节码写入介绍这里我将对于luaJIT的字节码写入文件进行剖析介绍,来保证对于luaJIT指令集的深入了解我们针对luaJIT中的,lj_bcwrite.c文件来进行解析从第一步开始,根据观察我们可以发现,写入的入口方法是:int lj_bcwrite(lua_State *L, GCproto *pt, lua_Writer writer, void *data,

2017-10-26 20:00:37 2452 1

原创 luaJIT指令集介绍

luaJIT指令集介绍----------------目录---------------(a)相关ByteCode定义介绍(b)lj_bc.h和lj_bc.c(1)字节码format简介(2)操作数的相关范围定义,和部分定义常量(3)通过掩码镜像,来获取相对应区域的值(4)通过掩码镜像,来设置相对应区域的值(5)合成实现操作符(6)关于字节码指令的定义

2017-10-25 19:04:22 3455 1

原创 lua语法分析原理介绍

lua语法分原理介绍******目录一、内部实现(a)语法分析介绍(b)简单产生式举例(c)lua中实现(d)statement举例(e)编译成字节码二、可优化方向(a)continue实现(b)预编译宏实现(c)加密方法一、内部实现(a)语法分析介绍**注---关于语法分析我们仅针对关键词进行概述,这里不做深度解释,如果有兴

2017-10-25 18:06:17 2186

原创 lua词法分析原理介绍

*************************lua词法分析原理介绍*****************************------------------------------目录----------------------------------一、内部实现(a)lua保留字(b)LexState结构介绍(c)Token词法但愿(d)llex:词法分析(

2017-10-25 17:11:45 1512

原创 lua指令集与虚拟机

************************lua_int32 Instruction 指令结构介绍与解析方法************************----------------------目录-----------------------(a)lu_int32 指令类型(b)Instruction 指令结构(c)OpMode 操作码类型(d)MAXARGlim

2017-10-25 16:08:23 1802

转载 关于C++的深入理解

1.关于引用和指针的理解在我自己看来有两个方面需要重视!!第一是c++中,*和&这两个操作符的用法:1)*可以作为声明一个指针、也可以用来作用为取值、代表地址指向的存储单元2)&可以作为声明一个引用、也可以用来作用为取地址符号第二是指针和引用的定义和性质区别:(截取自http://www.cnblogs.com/dolphin0520/archive/2011/04/03/20

2016-10-13 12:00:52 333

原创 cocos2dx——scheduleOnce中回调delay函数添加参数

在以往的学习经验中,scheduleOnce中可以用以下方法,来实现延时调用函数scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);此时回调函数只能调用delay函数(包含一个参数)再次强调一下,这个回调函数不能调用你实例中的成员变量,因为是类直接调用函数,而非实例调用,所以不能得到相应的

2016-04-22 15:31:40 1420

原创 关于OC与swift混编时-swift.h更新问题

在做swift与OC混编的时候,我返现一个很诡异的问题:当我写了一个新的swift文件过后,打开-swift.h这个文件观察,你会发现,并没有及时更新相应的头文件。这说明如果此时你选择用OC调用这段代码会导致你的项目报错……这个问题很麻烦,但是解决起来很容易,就是先注释掉所有OC中关于swift文件的代码,然后编译项目即可更新-swift.h文件。这个问题的原因,貌似就是只有编译过

2015-12-12 00:54:32 1035

原创 关于swift,OC,C++混合编程(二)

继续上一篇描述,我们可以知道混合编程的瓶颈在于我们没办法直接将底层的数据打包送到顶层。因此我就使用了PO和VO包,来分别封装底层数据和界面传输数据,在OC接口中完成PO和VO包转换在OC的mm文件中可以添加-swift.h头文件,然后导入PO,再导入C++的VO头文件,然后​将PO制作成VO,返回值自然变成了VO,在OC头文件中我们仅仅需要引入VO头文件即可,这样便不会导致OC头文

2015-12-12 00:51:44 554

原创 关于swift,OC,C++混合编程(一)

在写cocos2dx引擎游戏时,试验了一下swift和c++的混编,swift可以与OC混编,C++可以和OC混编,那么是不是c++也可以调用swift的代码呢?大家都知道,swift刚刚面世,还有很多问题存在,尽管相对于OC来说,swift语言更加简便,但是同时问题也不少,所以我们借此来探究混编中具体会出现的问题如题目所说,swift与C++混合编程,必定需要用OC作为一个中间接口,来衔

2015-12-12 00:48:54 1995

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