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原创 UE4获取空间坐标点对应颜色值

原理:把360方向均分成4分,分别用四个90°的2DCapture渲染到renderTarget2D上,然后通过3D到2D renderTarget2D的映射关系,读取RenderTarget2D的颜色值应用:点云数据,颜色采集得到3D到2DRenderTarget2D的映射关系:代码来源:github :VictoryBPFunctionLibrary.hhttps://github.com/UngureanuAdrian/RPGQuantumGate/blob/f1af.

2020-12-11 15:12:57 1567

原创 UE4 在Actor Component中给Actor动态创建Component

版本UE4.20

2020-07-16 16:47:27 3789

原创 UE4 有关Break Hit Result的返回结果解释 版本4.20

最近用到射线检测,关于Hit Result的解释网上有些教程存在解释不全,不明确,错误的现象,所以自己切实研究了一下,并记录了下来,供新手作为参考。 True if there was a blocking hit, false otherwise. Initial Overlap Boolean True if the hit started in an initial overlap. In this c...

2020-07-03 12:01:07 4134

原创 UE4创建MiniMap (I) -- 简单实现

基本原理:将一个正交摄像机渲染的图放到材质球上,然后通过UI展示出来。根据Unity中的方法:1.将渲染的图放到贴图上                                     2.改摄像机的渲染层,单屏双摄像机PS:然而经过对UE4近段时间的研究,并没有找到可以设置渲染层的明确方法,只有可见类和不可见类。所以目前小地图的做法只参考了Unity中第一种方法。计划分三部

2017-10-13 20:44:01 2253 2

原创 UE4全套自学视频教程

自学UE4的童鞋有福了,分享自己收藏的目前相对比较实用,比较全的视频教程,共208节。下载链接:http://download.csdn.net/download/gaoheshun/9995012UE4中文视频教程,全面解析UE4中C++代码编程和蓝图编程下载链接:http://download.csdn.net/download/gaoheshun/9995

2017-09-25 21:40:26 39018 6

原创 UE4中借用Navigition组件获得PathPoint,来达到寻路效果

针对问题:全蓝图,避开character寻路的一些坑,自定义碰撞。主要蓝图节点:1.找到从起点到终点之间的所有路径点2.物体的朝向旋转计算1.搭建场景,设置障碍物,注意设置按P键:2。创建蓝图角色添加静态模型和摄像机,将创建好的蓝图角色拖到场景中3.编辑蓝图,测试期间为了方便在关卡蓝图里面编辑,也可以直接编

2017-09-21 19:56:23 3583 13

原创 Unity3D消消乐实现原理

基本原理:    遍历所有宝石集合,判断行和列三连的情况,删除三连,更新上方宝石位置.1.定义一个宝石脚本,功能:随机指定宝石类型,指定宝石位置,iTween动画,销毁,颜色using UnityEngine;using System.Collections;public class Gemstone : MonoBehaviour { public float xOffset

2017-07-16 17:42:16 5903

原创 Unity中贴图融合之弹痕融合

实现原理:将一张图片像素点融合到另一张图图片的指定位置上1.首先需要两张图片:一张是墙的图片,一张是弹痕贴图2.新建工程,把图片拖到工程里.设置参数:两张图片都要勾选上Read/WriteEnable属性,允许图片进行像素编辑;3.新建墙的材质.赋到plane上4.新建脚本Plane_Bullet,挂到plane上定义必要的字段:

2017-07-15 15:45:25 2895

原创 Unity3D中平衡类游戏player的基本应用实例

在场景中创建一个小球,这个小球就是平衡游戏的主角,让小球滚动来,通过控制滚动的方向来实现平衡.搭建场景如下:给小球添加刚体和Sphere Collider:然后简单粗暴上脚本:挂载到Ball上using UnityEngine;using System.Collections;public class BallMovement : MonoBehaviour { /

2017-07-14 16:41:41 1380

原创 Unity3D中Camera的跟随方案

去年在一个项目中遇到摄像机的跟随问题,摄像机跟随方式有成千上百种,那么怎样让Camera始终能够看到玩家,而不被游戏中的场景遮挡住?在网上看到很多例子,大部分使用了插值,有的是当遮挡物遮挡Canera以后拉近和玩家的距离,我个人感觉这对于Player模型细腻的游戏来说还好,但是如果是一些轻型的游戏来说,就会有点尴尬,因为当遮挡物距离玩家很近的话,摄像机会和player拉的很近,所以完全报漏了模

2017-07-14 15:14:39 4827

原创 Unity3D_打碎模型(自定义碎的程度)插件--Fracturing & Destruction 1.11

Unity3D_打碎模型(自定义碎的程度)插件--Fracturing & Destruction 1.11 亲测实用!!!

2017-07-08 09:22:22 6569 3

原创 lua语言(四)之Unity3D实践

1.在场景里面创建一个Camera游戏对象添加一个离子特效创建.TXT文件拖入到工程里GameObject = UnityEngine.GameObjectParticleSystem = UnityEngine.ParticleSystemlocal obj = GameObject('obj',typeof(UnityEngine.Camera))par = obj:

2017-07-06 14:29:18 950

原创 学习lua笔记分享(三)--C#远程加载lua代码

.加载文件Test01:--用递归实现阶乘function Fac(n) if n<=1 then return nendreturn n* Fac(n-1)endTest02:--注意:1.加载文件时,保证两个文件在同一路径下--2.require的特点是加载一次-- a = require("Test01")-- print("require result=".

2017-07-03 22:27:14 696

原创 Unity3D常见技术笔试题

网上和实际当中出现较多,遇到较多的Unity3D游戏开发笔试题,不是特别全,但是出现频率较高.

2017-07-03 22:15:24 7003 6

原创 Unity3D高频笔试题

C# Class和Struct的区别是什么?答:(1)定义类是使用关键字Class,而定义结构体时使用关键字Struct结构体中不可对声明字段初始化,但是类可以。(2)如果没有为类定义构造函数,C#编译器会自动生成一个无参数的实例构造函数,即隐式构造函数,但是如果我们为类显式地定义了一个构造函数,C#编译器就不会再生成隐式构造函数了;而结构体中,不论你是否显式地定义了构造函数,隐式构造函数

2017-06-20 20:13:31 1968

原创 整理几种委托的用法Action,Func,匿名,多播,Lambde表达式,event

整理几种委托的用法Action,Func,匿名,多播,Lambde表达式,event

2017-05-08 20:37:16 1747

原创 Unity各类数据库的基本操作(六)-- SQLite

SQLite:所有教程:点击链接不需要配置环境命令行--》sql语句--》操作数据库--》增删改查安装SQLite软件:使用:1.创建表2.查找表:select ……from表名where+条件and是且,OR是或,不区分大小写,依照个人习惯。3.改表update表名se

2017-05-03 15:10:33 3041

原创 Unity各类数据库的基本操作(五)-- PlayerPrefs

在游戏会话中储存和访问游戏存档。可以理解为持久化储存,还可以理解为游戏存档, 玩RPG游戏的时候肯定会有游戏存档 存档中就会记录玩家以前游戏的过程,这些都是以数据的形式存在PlayerPrefs中的。

2017-05-02 19:31:05 996

原创 Unity各类数据库的基本操作(四)-- XML

本文章主要介绍了在Unity工程里用C#脚本创建XML文件,更新XML文件内容,添加XML文件内容。

2017-04-28 19:23:31 887

原创 Unity各类数据库的基本操作(三)-- JSON

JSON:        json是一种轻量级的数据交换格式,采用完全独立于编程语言的文本格式来存储和表示数据,易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成,并有效地提升网络传输效率。   格式:同样是以键值对的格式存储,并列关系用{}括起来,用“,”隔开,当值有子对象时[]括起来     {键:值,键:值,键:[{键:值,键:值,键:值},{键:值,键:值,键:值}]

2017-04-26 19:32:45 1664

原创 Unity各类数据库的基本操作(二)-- CSV

Unity各类数据库的基本操作(二)-- CSVCSV--逗号分隔值,以文本的形式存储表格数据,CSV是一种通用的、相对简单的文件格式,被用户、商业和科学广泛应用Unity想要应用它,要先建立一个EXCEL文件,填入所需内容,转成.CSV文件:将.CSV文件拖到Unity工程目录里面:逗号的部分表示空白下面是怎么样读取.csv文件里面的内容,跟读取一个表格是一样的,

2017-04-25 19:39:58 1570

原创 Unity各类基础数据库的基本操作(一)

Unity各类基础数据库的基本操作(一)--TXT对数据库的操作无非是增删改查。在采取对TXT数据库文件操作时,注意先引用命名空间:I/O操作的明明空间:using System.IOUnity编辑器的命名空间:using UnityEditor;1.首先是创建写入数据/// summary>    /// 创建并写入数据    /// /sum

2017-04-24 16:35:49 1054

原创 C#触摸屏点击测试

using UnityEngine;using System.Collections;public class TouchTest : MonoBehaviour { private Vector2 _VecFingerArea;//手指的移动范围 private float _FlStateTime;//手指停留的时间 private string _StrTip = "";//屏

2017-04-15 18:22:27 7144 1

原创 管理类(三)-- 对象缓冲池

各种管理类---对象缓冲池,对象管理类1.继承自MonoBehaviour的单例基类using UnityEngine;using System.Collections;//继承MonoBehaviour 的单例模版,别的脚本可以直接用,省去七行代码public abstract class MonoSingleton : MonoBehaviour where T

2017-03-29 20:00:07 994

原创 unity,C#各种管理类(二)-- UI管理

1.UI,中心点,画布,枚举值//当前工程的窗口文件的枚举值//UIpublic enum WinType { BagWin, ButtonWin, HeadWin, InfoDetalWin, OptWin, ToyStickWin}//挂载点public enum HangPoint{ LeftTop, Le

2017-03-29 10:01:55 2247

原创 Unity,C#各种管理类(一)--音频管理

各种管理类---音频管理简介:音频管理类多用于音频较多,类别较多的项目中,往往又主程来写,便于程序员直接找到想要播放的音频剪辑,虽然过程稍复杂,但是便于整理和后期添加,如果一个项目在中后期要求添加另外的音效,那么采用这种管理类只需添加一个枚举值就可以了,避免很多反复修改代码的麻烦。首先写一个可以继承的单例脚本,两种写法,所有的单例类都去继承它,省去七行代码,常用于单例脚本比较多的项

2017-03-27 19:33:29 6524 5

原创 BufferSystem

Buff可以理解成是一种技能,这种技能加持在一个游戏对象身上,增加这种Buff所特有的属性,包括持续时间,次数等,常用语游戏里面的技能加减血,加减速度等1.所有Buffer的类型基类========================================using UnityEngine;using System.Collections;using System;/

2017-03-25 17:49:55 544

原创 FSM状态机

基本解析:比如说一个人有多种状态(站着,说话,跑,攻击等),而人想要执行的动作全部由大脑控制执行的,大脑支配人的走,跑,所以大脑就相当于人执行动作的一个工具(FSM),这个工具连接着各种行为,而每一种行为有一套独立的程序(包括声音,动画等),人给他一个条件,满足这个条件,那么FSM就会工作,当有新的指令时,FSM会根据新的指令执行动作。其实他的作用就是把复杂的状态集合简单化,调理会更清晰(

2017-03-24 19:59:19 1501

原创 Unity项目优化基本措施

线上导图:1.AssetBundle:当Sphere和Cube有相同的组件和材质时,打包名应该一样,这样会打包到一个里面,减少消耗,节省资源,减小包的大小。.2.锁帧率:3,光照:Lighting:实时光照:很耗费资源,用于移动的物体烘焙光照:设置静态的物体的光照,他是一个假光照

2017-03-23 20:09:36 779

原创 学习Lua笔记(二)

1.在lua中一旦循环条件设定,下面对循环变量的更改,不会对结果造成影响(避免这种情况出现)for i=1,10,2 doi=i+100print(i)end--101,103,105,107,109dic = {name = "lanou",age = 18}print(#dic) --0(1)lua中的foreach的

2017-03-17 20:16:46 766

原创 学习Lua笔记(一)

1.变量Lua中变量无需指定数据类型,根据赋值号右侧数据内容的类型,类别会自动识别比如:name = 100(1)如果值字符串类型可以使用“”,也可以使用‘’(2)lua语言中变量可以直接引用(3)语句后面可以省分号print(name) --100print(type(name)) --string(4)可以这样赋值,定义两个变量可以只赋一

2017-03-17 19:59:58 507

原创 Unity和iOS原生界面交互示例

收藏的我的老师的文章:http://www.jianshu.com/p/5524d9e9befd

2017-03-15 17:38:04 720

原创 学习NGUI笔记

导入NGUI的unitypackage包NGUI和UGUI不同,他所应用的精灵和文字都是直接从图集和文字集调用的1.打包文字2.打包图集3.如何创建一个进度条创建一个精灵,添加碰撞盒和Scrill Bar组件然后给一个空物体添加加载场景,进度条的脚本加载场景进度条:==========================================

2017-03-15 14:18:20 498

原创 Unity3D基于CG的Shader基础(二)

3.顶点和片段着色器:实现颜色过渡,添加边框//顶点片段着色器的工作流程://1.首先:vertexProgram收到系统传递给他的模型数据//3.然后,把这些数据处理成我们后续需要的数据(至少包含定点的位置信息),其他的数据还包含一些文理的UV坐标以及他们的要传递的fragmentPraogram的数据//3.然后,系统对vertexProgram输入的顶点数据进行插值计算,并

2017-03-13 16:03:38 1149

原创 Unity3DShader基础(CG)

Shader分为三种着色器:1.固定管线着色器,2.表面着色器,顶点和片元着色器 1.固定管线着色器://固定管线着色器:从语法上将是最简单的着色器,虽然功能有限//但是在三种着色器中试运行最快的,在所有硬件设备上都可以运行//组件构成,Properties,SubShader,FallBackShader "CustomLearn/First" { //表示属性的格式:_Name(“D

2017-03-11 20:47:59 709

Unity3D视频转换器TheoraConverter.NET+1.1+Setup.exe

Unity3D视频转换器TheoraConverter.NET+1.1+Setup.exe

2017-08-10

不用写脚本的Shader编辑插件Amplify Shader Eidter

不用写脚本的Shader编辑插件Amplify Shader Eidter。拖拖拽拽写出炫酷Shader。含教程。

2017-08-05

摄像机特效特效插件Camera Filter Pack 3.1.6

摄像机特效特效插件Camera Filter Pack 3.1.6 特效,Camera,眩晕,怀旧

2017-07-23

Behavior Designer(行为树)最新版

Behavior Designer(行为树) Unity3D 插件 行为树 AI

2017-07-20

Edys Vehicle Physics v5.2(汽车仿真)

Edys Vehicle Physics v5.2(汽车仿真)

2017-07-19

纪念()碑谷原理测试demo(源码)

纪念()碑谷原理测试demo(源码)

2017-07-19

Unity3D消消乐源码升级版(完整版+全套资源)

Unity3D消消乐源码升级版(完整版+全套资源)

2017-07-16

Unity3D消消乐源码(完整版)

Unity3D消消乐源码(完整版)

2017-07-16

Unity3D消消乐源码

Unity3D消消乐源码 C#

2017-07-15

unity5圣典中文API手册v0.02

unity5圣典中文API手册v0.02

2017-07-15

昼夜交换(更灵活,更多变,自带天空shader效果)

更方便,更灵话,自由搭配,适合各种3D游戏,轻型,真实模拟昼夜交换,可自行设置一天的时间.天空自带云的特效

2017-07-14

真实实现随着时间昼夜交换,可设置时间

真实实现随着时间昼夜交换,可设置时间,插件,昼夜交换,真实模拟 package

2017-07-14

Unity3D平衡类游戏--平衡小球Demo实例解析(带源码)

Unity3D平衡类游戏--平衡小球Demo实例解析(带源码)

2017-07-14

Unity3D_打碎模型(自定义碎的程度)插件--Fracturing & Destruction 1.11

Unity3D_打碎模型(自定义碎的程度)插件--Fracturing & Destruction 1.11

2017-07-08

冰河世纪场景模型,石头,水晶

都是一些模型,石头,坠井,树之类的,里面有小demo,适合用来做一些卡通类的小游戏,以为片面少,所以消耗比较少

2017-07-03

Shatter Toolkit 实现崩碎,切水果的特效,而且可以拖拽

ShatterToolkit是针对unity3d编写的一款粉碎模型的插件,可开发切水果之类的游戏

2017-07-01

Flat Mesh Generator 1.1 facated风格模仿多边形网格效果插件

是一种转换成facated风格模仿多边形网格效果的工具。 转换非常简单明了:网格是以每个三角形的所有3个顶点变得唯一的方式再生的(如果顶点被更多的一个三角形使用,它就会分裂。最终网格顶点计数=三角形计数* 3)。对于每个顶点,然后从材质或颜色中计算顶点颜色。重新计算每个三角形的法线。最终网格使用着色器的顶点颜色支持,揭示“多边形”效应。 这是生成刻面网格的唯一可能方法,而资产商店上可用的所有工具都是这样做的。 以下是使平面网格生成器优于所有这些功能的特点: 在编辑器和运行时工作的超快速转换器。 地形转换是使用先进的地形到网格算法,总的控制顶点数量和块。 网格顶点计数没有限制(如果顶点计数> 21,大多数工具都失败) 保留原始网格顶点颜色。 选择烘焙质地和颜色的可能性。 不需要制备网格或创建预置,工具会为你做的一切只是在一个点击。 支持像SpeedTree复杂的网格。 支持物质烘焙成顶点颜色。 将最终网格合并为一个网格。 合并多个子料实现一次抽签优化。 顶点颜色着色范围广:移动(亮灯和一个定向光),遗产和标准着色模型。

2017-06-30

空空如也

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