自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(45)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity LayerMask 的切换功能的实现

因为layermask设计为二进制保存,而API并没有给你直接的读取一个层的开启状态的函数,这个过程会变得很折磨。简而言之,你不需要知道这个层的当前状态,你就直接让他进入反状态就好了。我搜索了一下,没有找到有人这样写,所以我觉得有一些先进性,所以发出来。实现一个layermask的切换状态,你可能会做。,这是一个简单的问题,但是实现起来稍微繁琐。而且它只有两行,非常简洁。...

2022-08-29 13:39:50 1259 1

原创 在typora中插入图片和视频

免费方案使用sm.ms图床,这个东西很好用而且免费。使用方法可以。需要配置的点就是下面这一段sm.ms很好但是他有个很大的问题,就是最大上传5m的照片,有时候我想上传一些动画的演示,别说视频了,gif压缩到5m就几乎没法看了,这时候就必须上付费的腾讯云了。...

2022-07-25 12:58:12 1118

原创 URP的RenderFeature的功能实现

研究了一下Render的做法。首先简单说一下URP的渲染设置的几个步骤,对之后的理解有必要,知道可以跳过。右键create,菜单你可以直接创建几个和URP有关的asset,我们需要搞清楚他们的关系1点击第一个PipelineAsset,自动创建两个东西,分别叫URPAsset和URPAsset_Renderer,且第二个是作为第一个参数的,他两分别对应菜单栏目的PipelineAsset,ForwardRen...

2022-07-06 15:06:26 1472

原创 Shader的属性和语义

Shader 属性property就是Unity面板和shader的连接器。语义应用阶段到顶点着色器时用常用的语义如下:POSITION:模型空间中的顶点位置,通常是float4类型NORMAL:模型空间中的顶点法线,通常是float3类型TANGENT:模型空间中的顶点切线,通常是float4类型TEXCOORD:模型空间中的顶点纹理坐标,通常是float4 float2类型TEXCOORD0表示第一组坐标纹理 SHADERMODEL版本支持最大个数 2-3 支持8个 4-5 支持16个COLOR

2022-06-26 13:59:33 781

原创 Shader 中 SubShader Tags Pass的理解

SubShader这里解释一下 SubShader Tags Pass的意思一个Shader中可以有多个SubShader,但只执行第一个可执行的SubShader。当你编写的shader需要在多种GPU下运行时,比如一个游戏同时在手机和电脑端运行,并且使用同一个shader,由于硬件本身的原因,第一个SubShader可能无法运行,可编写多个SubShader,让游戏去使用第二个或者第三个SubShader。在所有SubShader的后面可定义 Fallback。基本上就是说,“如果没有任何子着色器能

2022-06-26 12:44:19 952

原创 URP 下的 Shadedr 基础写法的总结

URP是一种新的新的渲染管线,首先我们要粗略了解一下URP,他是SRP的一个高级版本,SRP是Unity面向用户开放的可编程渲染管线,URP和HDRP则是经过Unity进一步包装的SRP,分别面向手机(低性能)和主机(高性能),分别提供了对应的渲染库,有些是混用的功能,界限也没有非常明显。使用URP的一大原因是可拓展性和高性能,还有一个让我不得不用的原因就是Unity新推出的Shadergraph和VFX graph都是基于URP的,可预见的未来URP将是Unity主打方向。如果你的工作需要你创建各种各样的

2022-06-20 17:12:33 470 1

原创 生草shader的几种方法总结

ComputeShader把本该CPU的处理高并行处理任务转移到GPU,在特定任务上更高效GPU有数百个线程而且容易实现多线程computeShader由HLSL写成ComputeBuffers用来在CPUGPU之间传递数据CS可以用来生成贴图或者模拟数据......

2022-06-20 16:17:54 524

原创 免费下载Artstation上面3d模型的方法

免费下载Artstation上面3d模型的方法!!! 仅下载支持Marmoset viewer(绒猴渲染器)的3d模型。1 克隆该github项目https://github.com/majimboo/mviewermviewer可以解压和提取mview文件为贴图和obj2 获得网页的mview文件打开目标网页,确认marmoset正常运行,按F12打开网页工具栏1 切换到network tab2 搜索mview3 在.mview后缀文件上,右键,open in new tab4 打开

2022-02-07 16:44:51 5843 2

原创 记录Unity对象初始化的一个坑

以前一直没有注意过关于在Unity中C#对象初始化的问题,今天遇到了一个问题一定要记录一下。通常我们写一个MonoBehavior,你只需要声明一个Unity的组件而不需要立刻实例化,你就可以在函数中使用它。如下,不会出错,如果你只是把他拖到场景中使用而不是用脚本new它。public class EntityTest : MonoBehaviour{ public AnimationCurve _Curve; void Start() { _Curve = n

2021-12-02 20:59:44 2057

原创 DataAnalysis-Maggie-Lecture4-降维

数据可视化和数据降维

2021-08-01 13:54:08 128

原创 尝试导出Cities Skyline完整城市模型遇到的问题与解决

城市天际线是我最喜欢的游戏之一,可以搭建自己的城市,那我很显然一个想法就是把游戏里面的完整城市导出,并且加入到自己喜欢的游戏里面,比如自己搭建一个城市玩赛车游戏,或者在自己的城市里面玩吃鸡游戏,e...

2021-08-01 13:50:06 3812 6

原创 DataAnalysis-Maggie-Lecture6-机器学习基础

ML的基础框架1定义要解决的问题2构建数据集3数据变换4训练模型5使用模型预测example:垃圾邮件标记系统来解释术语Dataset:一堆的邮件Sample/Instances:一封邮件Feature/Variables:邮件中的单词,标点,URL,标题等Target/Labels:邮件的标签,正常,spam,群发等Model:一个可以标记邮件的软件Hyperparameters:构建模型的参数监督学习分类:输出一个label,离散的。回归:输出一个value,连续的

2021-07-12 16:11:03 104

原创 Multimedia-Ajax-Lecture4

本期主题:数据压缩基础无损压缩,有损压缩,字面意思压缩比 C_ratio= Bit_before/Bit_a

2021-06-25 16:28:08 112

原创 DataAnalysis-Maggie-Lecture3

Data Preprocessing

2021-06-20 13:19:01 99

原创 Multimedia-Ajax-Lecture2

红色光找到Cyan颜色布料上,显示黑色,cyan = green+blue = black - red。pigment系统里1是黑色,light系统里1是白色。黑色和白色均可认为是无色,或者全部颜色混合。

2021-06-11 16:21:48 141

原创 Multimedia-Ajax-Lecture1

Lecture1图片表征基础核心观点:图片就是二位数组,矩阵。数字图片

2021-06-05 13:20:33 137 2

原创 DataAnalysis-Maggie-Lecture1

目标:学习多种数据分析算法和技巧,数分析

2021-06-01 15:47:08 97

原创 冯乐乐之六,基础光照模型

需要理清的概念:兰伯特,半兰伯特,冯模型,布林冯模型高光反射specular,代表物体表面反射光线。漫反射diffuse,代表吸收然后散射出表面的光线。环境光ambient,自发光emissive,漫反射漫反射从任何方向看都是一致的,漫反射只依赖于入射光线和顶点(像素)法线。Lambert模型:漫反射点颜色 = (光照颜色强度*表面漫反射颜色)Max(0,dot(表面法线,顶点直线光源的矢量))高光反射反射矢量R,可以通过,表面法线N,光源矢量I(和入射方向相反)计算。R = 2

2021-03-05 13:08:49 563

原创 MLAPI你想需要关注的新的Unity网络框架

在乱翻PackageManager的时候,无意间看到这么一个玩意 Multiplayer HLAPI,熟悉的unity的朋友知道,unity5的时代,unity大力推广过他自己的Unet框架,内置在unity中,现在时过境迁,你不仅找不到Unet了,连查手册也会被大大警年告“UNet is deprecated”,UNet废了。然后HLAPI骄傲的表示自己是新的内置Networking,命名空间“UnityEngine.Networking”。当你点开Doc可以发现,HLAP自18年12月发布previ

2021-02-05 17:00:33 3501

原创 level design : in pursuit of better levels 原文以及中文译本

level design : in pursuit of better levels 关卡设计:追求更好的关卡推特关卡设计大佬Alex(@TychoBolt)分享了一份他归纳的游戏关卡设计基础知识文档(Level Design : In Pursuit of Better Levels)。内容翔实,适合关卡设计新人阅读学习。推文地址:https://twitter.com/tychobolt/status/1272578494543904771原文的Google Doc:https://do

2021-01-18 15:49:08 1112 1

原创 UnityHDRP中雪地留下脚印的Shader

效果如视频中所示:https://www.bilibili.com/video/BV15i4y1E7ZZ/参考教学视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Mb411i7WQ实现思路不复杂,依赖一个C#脚本和两个shader,一个隐式shader,一个显示shader。思路:1.用C#脚本,在玩家的两个脚底向平面打射线,得到射线碰撞点UV的位置。2.得到了UV坐标,在隐式shader中,在该点绘制脚印,返回到C#脚本。3.C#脚本,将绘制的贴图,给到显

2021-01-09 22:32:18 1295 3

原创 这是一篇用来刷题群测试博客

这是一篇用来刷题群测试博客这是一篇用来刷题群测试博客

2020-10-30 12:27:21 134

原创 C#的笔记属性索引器,委托事件,泛型集合,异常捕捉

// byte 8 位 = 1字节 0~255 //sbyte means signed byte; ushort means unsigned short //byte 1 字节, short 2字节, int 4 字节, long 8字节; //注意 C# 的 char 2字节, 其他语言种 char 1字节; sbyte b = -10; byte b2 ...

2020-10-24 19:44:58 681

原创 Unity常用的Attribute脚本汇总

常用一个Attribute脚本汇总,试一试就知道是什么意思。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//不可重复添加[DisallowMultipleComponent]//需要添加额外脚本[RequireComponent(typeof(Animator))][AddComponentMenu("MyScript/GoodScript")]//CreateAssetMenu

2020-09-28 14:10:51 330

原创 冯乐乐之三,SHADERLAB入门

Shader Lab 是shader language的抽象,只能在unity中使用.语义syntax是其基本结构,{}内的内容。Shader "ShaderName"//shader的名字以及在材质面板的显示{//材质和shader的沟通Properties{ //NameInShader("NameInMaterial",Propertype) = DefaultValue; //Properties只有一下几种,声明方式固定 // Numbers and S

2020-09-23 17:04:09 495

原创 冯乐乐之二 shader的数学

第三章UnityShader基础Material = Unity shader + 向外暴露的参数

2020-09-23 17:00:32 585

原创 冯乐乐之一 图形学基础 Shader入门精要

什么是渲染流水线渲染三大阶段1.应用阶段:输出图元;2.几何阶段:输出屏幕空间的顶点信息3.光栅化阶段:绘制像素。应用阶段CPU主导,开发者可以完全控制,开发者三个任务1准备场景数据2粗粒度提出3设置渲染状态重要目标:输出的几何数据,即渲染图元(rendering primitive),不是本书重点,进入下一步几何阶段。几何阶段GPU完成,处理渲染图元进行逐个顶点,逐个多边形操作,这里细分成多个流水线,本书重点。重要任务:顶点转换到屏幕空间,输出二维顶点坐标,深度,着色信息。

2020-09-23 17:00:01 1411

原创 如何开始LevelDesign学习之旅

web:http://level-design.org/关卡设计师的集散地,有许多文章和视频资料。book:An Architectural Approach to Level Designhttps://book.douban.com/subject/11994958/从建筑学角度诠释关卡设计book:The theory of fun for Game designhttps://book.douban.com/subject/1921729/作者不仅能用浅显的语..

2020-09-20 14:59:11 595

原创 为UnityEditor增加Maya一些功能的工具包

使用过Maya都知道,按下G键可以打组,但是Unity没有这个功能,这里把Maya里边几个好用的场景编辑功能搬运到Unity中实现。1.打组,把选定的Gameobject变成一个新建的父物体的子物体,并且放到Hierarchy最下方。UnderFather决定新的父物体是否在原本的父物体下方。2.按照名字打组,在如果选定的Gobj名字含有关键词,就会打组。3.特殊复制,和Maya中特殊复制类似,目前只支持位置变化。4.置于Hierarchy最上方或者最下方5.将选定的Prefab快速替换

2020-09-18 16:50:58 399

原创 记录Unity Matrix4x4的一个坑。

public class TestMatrix : MonoBehaviour{ //声明一个零矩阵,然后将其第四列改为(1,1,1,1) //分别将零矩阵单独声明,用数组装,用泛型装 Matrix4x4 matrix; Matrix4x4[] matrix4x4Array; List<Matrix4x4> matrix4x4List = new List<Matrix4x4>(); void Start() { .

2020-09-04 20:11:28 494

原创 Unity内置方法, VS实现Unity消息,建议背诵。

中文文档消息解释https://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/MonoBehaviour.html

2020-08-21 10:37:13 280

原创 Unity中四元数quaternion的学习笔记

笔记来自《游戏引擎架构》Jason Gregory著 第二版,4.4四元数,Page144。引入:3*3矩阵可以表示三位中的任何旋转,但是他又三个问题。1.9个浮点型表述只有三个自由度的旋转显得多余。2.矩阵乘法过于复杂对于计算机来说,我们需要运算更快的旋转方法。3.不能平滑插值。如此,我们有quaternion q = {x,y,z,w}四元数由威廉哈密顿爵士发明,作为复数的衍生,其定义x,y,z为虚部,w为实部,即x^2 = y^2 = z^2 =-1,w^2 = 1。而

2020-08-14 17:24:38 1239

原创 Unity2018.4LineRenderer用法和解释

Line Renderer是unity提供的用来方便地绘制线条的组件。通过指定线条的每一个节点位置即可绘制出一条折线,可以在Inspection的Position中设定每个节点的位置,Position[0]位start,Position[Length-1]为end,也可以在脚本中使用如下代码指定折线节点位置。 Vector3[] positions = new Vector3[3]; positions[0] = new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0

2020-08-14 14:17:26 1307

原创 Shader Graph Example Library中MeshRenderer记录

Shader Graph Example Library是Unity官方提供的ShaderGraph官方使用案例下载地址:https://github.com/UnityTechnologies/ShaderGraph_ExampleLibrary其中包含多个场景描述ShaderGraph使用方法,本文将其中MeshRender中shadergraph节点图截图,方便大家查看学习。从左往右依次是:LightWeight Standard轻量化管线标准体,Color Rim边缘着色,Sc.

2020-08-11 09:51:53 321

转载 【著名博客搬运翻译】无限过程式生成城市使用波函数坍缩算法

Infinite procedurally generated city with the Wave Function Collapse algorithm英文原址:https://marian42.de/article/wfc/这是一个游戏,在这你可以走在一个无限的用程序生成的城市用程序生成,而且会边走边生成内容。它是由一组具有波函数坍缩算法的板块组成的。你可以下载游戏的可玩版本itch.io。您可以在source code on github.上获得源代码。以下是我在一个生成的城市中漫...

2020-06-02 13:46:43 2897

原创 无编程简陋本地建站的方法

作为一格伪程序员,在自己电脑上建一个外网访问的个人网站一直是一个梦想,但是因为缺乏必要的知识,再加上懒,一看到建站复杂的设置和高昂的服务器价格就溜了。今天终于花了一个下午的时间,通过查资料找到了一个极其简便的建站的方法,注意这篇主要内容是整理别人的博客内容,需要一点点的花费,我花了6元。这不一定是最好的办法,如果你有更好的方案请告诉我。1.首先本机跑出网站百度经验,怎样将自己的电脑变成一个...

2019-05-17 18:46:03 241

原创 使用ScriptableObject基于有限状态机AI与自由拓展

使用ScriptableObject基于有限状态机AI与自由拓展参考视频:https://v.qq.com/x/page/c0537cidpg9.html目标:创建基于FSM(Finite State Machine有限状态机)的游戏AI。 实现状态,动作,决策以及转换。 使用ScriptableObject实现AI配置。有限状态机:一台有有限个状态的机器。 状态机因...

2019-04-09 00:07:08 417

原创 Unity中光照的实践与总结

对于游戏场景的制作,完成模型和贴图的制作是一步,之后合理的使用光照,后处理,可以使游戏场景产生高级感。 光照影响有多大看看下面渲染对比图。酒吧外部 素颜照酒吧内部素颜照  光照的使用室外,开放的空间在开阔的地方,光线在一次放射之后就会向周围逸散开,在附近的物体上产生的光照效果很弱,而且这种效果很均匀的光,这种效果很像环境光,另一方面,因为一般外部的场景面积都比较的大,产...

2018-08-21 19:54:52 1066 1

原创 Unity Progress lightmapper渐进光照的学习记录

参考[2018年4月25号] 使用Unity机器学习代理工具快速掌握强化学习:https://v.qq.com/x/page/l0672d8nwuk.html Realtime GI介绍Bake GI, Progressive Lightmapper,Light Probes Reflection介绍Mixed GI Bake indirect,ShadowMask,Subtr...

2018-08-15 14:59:18 3663

原创 基于照片扫描技术的游戏网格贴图制作的相关(上篇)

参考来源:Agisoft PhototScna User Manualhttp://www.agisoft.com/pdf/photoscan-pro_1_4_en.pdfUnite 2018|基于照片建模的游戏制作流程http://forum.china.unity3d.com/thread-32323-1-1.html什么是照片扫描通过对目标物体进行多角度的拍摄,之后对...

2018-08-06 20:21:53 933 2

Screenshot Helper Plus.zip

版本v1.2.4 released Jun 3, 2019 Package has been submitted using Unity 2017.3.1. 本人于2019年6月测试使用,安卓可用。不代表未来一直可用。

2019-06-07

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除