自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(31)
  • 资源 (3)
  • 收藏
  • 关注

转载 看看你能否成为一个有钱人

最近听到一个故事,说的是一个孩子厌倦了学习,回到家对他的父母说:“我不想上学了,我想发财!”他的父母听后非常震惊,于是开导他说:“孩子,如果你不好好上学,你就进不了好的大学,如果你不能从大学毕业你就找不到好的工作,如果得不到好的工作,你又怎么能发财呢?”这孩子觉得父母说的话很有道理,于是他回到学校发奋读书,此后学习成绩非常出色,而且进了名牌大学,毕业后找了个安全、稳定的工作。 手里有

2011-12-14 22:48:17 532

转载 13个坏习惯让IT工作者中过度劳累

你的工作是不是总也做不完?是不是经常加班?有时候这一切很可能是由坏习惯造成的……   1.QQ、MSN、Gtalk,一个都不少。   由于聊天对象与聊天内容的不可控制性,使用即时通讯软件是降低工作效率的罪魁祸首。有调查显示,使用即时通讯软件,工作效率会降低20%.   2.“总想多看一点点”——忘记上网的目的。   本想查找工作资料,结果在网页上发现《哈利波特7》出来了;再点进去,又在网页

2011-12-07 19:34:05 1590

转载 .fx文件

在计算机3维场景中,物体表面的材质代表了其光学特性。最简单的材质可以表现为Diffuse颜色,Specular颜色,Emissive颜色等信息的集合;而为了表现物体表面的细节,可以 在材质中加入一张纹理——这些就构成了最基本的材质信息。在以前的Direct3D程序中,这些信息可以直接传送给设备,由设备自动根据它们来计算物体表面的光学效果。但是, 仅仅有这些基本的材质信息,已经不足以满足游戏制作者的

2011-11-09 15:32:21 3251

转载 LOD技术

摘 要:虚拟现实中场景的生成对实时性要求很高,LOD技术是一种有效的图形生成加速方法。本文主要介绍了LOD技术的研究内容、LOD模型的生成算法以及LOD模型在虚拟场景生成中的选择。最后,对LOD技术未来的研究方向作了展望。     要害词:虚拟现实 虚拟场景生成 细节层次 网格简化     一、引言     虚拟现实技术是一种逼真地模拟人在自然环境中视觉、听觉、触觉及运动等行为的人机交

2011-11-04 16:58:58 1250

转载 法线贴图

什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您听我慢慢道来。   我们知道,在游戏中经常会有这样的情况,就是一个平面——这个平面在现实中并不是一个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这样的情况如果要求游戏开发人员将复杂的3D细节都做出来是不现实的,因为即使不计较在建模时候的复杂度,过多的3D细节也同样会大量消耗显示芯片的性能,让游戏根本没有可玩性。

2011-10-31 11:29:35 895

原创 耶鲁大学励志语录

耶鲁大学励志语录: 1.要无条件自信,即使在做错的时候。 2.不要想太多,定时清除消极思想。 3.学会忘记痛苦,为阳光记忆腾出空间。 4.敢于尝试,敢于丢脸。 5.每天都是新的,烦恼痛苦不过夜。 6.面对别人的优秀时,发自内心地赞美。 7.做人最高境界不是一味低调,

2011-09-09 09:35:00 2459 6

转载 MemoryPool的LockFree实现

MemoryPool已经是一个非常古老的话题了,关于此方面的文章比比皆是,在Addison-Wesley 1999年出版的 (下面简称Efficient文)中,两位富有经验的作者Dov Bulka, David Mayhew 详细讲述了如何编写一个Multi-Thread的Mem

2011-09-07 14:39:15 1769

转载 资源的内存管理及多线程预读

网络游戏的 client 开发中,很重要的一块就是资源管理。游戏引擎的好坏在此高下立现。这方面我做过许多研究和一些尝试。近年写的 blog 中,已有两篇关于这个话题的:基于垃圾回收的资源管理、动态加载资源 。 最近在重构引擎,再次考虑这一个模块的设计时,又有了一些不算新的想法。

2011-09-07 14:18:14 991

转载 四元数(Quaternions)

好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解四元数,我一度把四元数理解为轴、角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了四元数不完全是角、轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了2年3D游戏的还不清楚四元数的朋友。   Gimbal Lock----万向节锁是什么(

2011-09-06 15:27:15 1039

转载 Lua5.1中的API函数

Lua5.1中的API函数 Posted on 2009-08-08 23:51 白耘  lua_State* luaL_newstate() Lua脚本的编译执行是相互独立的,在不同的线程上执行。通过luaL_newstate()函数可以申请一个虚拟机,

2011-08-23 10:36:44 482

转载 显卡专业术语汇总 ,教你玩转显卡

1、像素:pixels   从技术角度,像素指“图像元素”,指显示器中图形信息的一个小点?D即代表一种单色(大多是红、绿、蓝色的数值)。如果屏幕分辨率是1024x768,那么在即是指屏幕会显示宽度1024个像素乘以高度768个像素的画面,当所有像素同时显示时,就会在屏幕上看

2011-08-08 17:23:00 1156

转载 游戏业现状【转】

我在这个行业呆了快2年半了。其中辗转过2,3个公司,有业内很大的知名公司,也有业内名不见经传的小公司。从业过程中也认识了不少在各大公司的同行。如果不出意外的话,基本上我不打算继续在这个行业呆下去了,尽管我现在收入颇丰,但是我觉得这不是我想要的生活方式。      那么我们来讨

2011-08-03 14:34:15 832

转载 Alpha混合浅谈【转载】

alpha混合技术对熟悉游戏的人来说不会陌生,这种技术在如今的游戏特效里已经被用烂了。3D的游戏就不说了,2D的游戏里,这种技术也是满眼皆是。   alpha混合听上去很神秘,实际非常简单,其作用就是要实现一种半透明效果。假设一种不透明东西的颜色是A,另一种透明的东西的颜色是B,

2011-07-28 12:06:02 513

转载 IDirect3DDevice::SetRenderState()中的参数作用说明[转]

typedef enum _D3DRENDERSTATETYPE {    D3DRS_ZENABLE                   = 7,    /* D3DZBUFFERTYPE (or TRUE/FALSE for legacy) */    D3DRS_FILLM

2011-07-28 11:57:27 1029

转载 OpenGL帧缓存和动画

1、帧缓存  屏幕上所绘的图形都是由象素组成的,每个象素都有一个固定的颜色或带有相应点的其它信息,如深度等。因此在绘制图形时,内存中必须为每个象素均匀地保存数据,这块为所有象素保存数据的内存区就叫缓冲区,又叫缓存(buffer)。不同的缓存可能包含每个象素的不等数位的数据,但在给

2011-07-28 11:52:32 1520

转载 Direct3D示例程序框架----DXUT解析【转载】

DXUT  DXUT(The DirectX Utility Library) 是建立在Direct3D9 和Direct3D10 API上的一个程序框架。它的目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D 游戏开发的示例、原型和工具。它简化了典型的Windows和Direct3

2011-07-28 10:54:12 1497

转载 DirectInput开发包【转载】

在前面的一些程序中对于控制用的都是windows的消息机制来实现的,这样做是可以,但是感觉有点怪怪的,按'W'前进时,开时会有一点的延时。        Windows控制机制有几个缺点:效率低;Win32API对游戏杆的支持并不理想;鼠标被限制在3键、滚轮、二维移动;在Win3

2011-07-27 17:56:28 1158

原创 3DS MAX对DirectX 9 Shader Material的支持;Effect数据获取和导出【转载】

在FX文件中的参数,大部分都是用来调整FX文件所指定的Effect的一些细节,例如,一种带有凹凸纹理的效果,可能在FX中就有一个参数控制着凹凸不平的程度。而这些参数是需要由美工来调整的。另外,美工也需要有一个途径能够将FX文件定义的Effect赋予到一个模型或它的一部分上去。同时

2011-07-27 17:47:28 3948

转载 ID3DXEffect接口[转载]

ID3DXEffect接口上面介绍了很多fx文件相关内容,但是在程序中如何读取和分析这些fx文件呢?在程序中对于读取fx文件,控制渲染状态、设置Shader程序等工作都是通过D3DX库中的ID3DXEffect接口来实现的。ID3DXEffect接口提供了大量的方法,基本上分为几

2011-07-27 17:46:24 1920

转载 D3D字体-ID3DXFont[转载]

以前有到CD3DFont来绘制字体,CD3DFont使用DirectX代替GDI来渲染,比ID3DXFont快得多。然而,CD3DFont不能联合字体句柄和格式化ID3DXFont。假如是一些简单的英文字体可以用CD3DFont,但若用到了中文,只能舍CD3DFont用ID3DX

2011-07-27 17:28:40 5758

转载 DirectX9.0教程之ID3DXSprite篇[转载]

前言:本教程面向对DriectX 9.0有一定了解的读者,主要讲解DirectX 9.0的各个部分的功能及用法。希望对广大的游戏初学者有一定帮助,也好让本人对中国游戏事业的发展做出一些微不足道的贡献。作者:Fabric(由于本人是广东人,写文章难免参杂粤语写法,请见谅)  简介:

2011-07-27 17:18:26 1113

原创 ObjectARX中非模态对话框的销毁

<br /> 非模态对话框相对于模态对话框,他的创建和销毁过程和模态对话框有一定的区别 <br /><br />先看一下MSDN的原文:<br /><br />When   you   implement   a   modeless   dialog   box,   always   override   the   OnCancel   member   function   and   call   DestroyWindow   from   within   it.   Don’t   call

2009-06-10 13:56:00 797

转载 内联函数与普通函数的区别是什么

    内联函数是代码被插入到调用者代码处的函数。如同 #define 宏,内联函数通过避免被调用的开销来提高执行效率,尤其是它能够通过调用(“过程化集成”)被编译器优化。     内联函数和宏很类似,而区别在于,宏是由预处理器对宏进行替代,而内联函数是通过编译器控制来实现的。而且内联函数是真正的函数,只是在需要用到的时候,内联函数像宏一样的展开,所以取消了函数的参数压栈,减少了调用的开销。你可以

2009-06-03 14:07:00 908

转载 MFC 的CList,CPtrList,CObList,CStringList 的用法

一直在编程中使用stl进行编程,但是最近感觉微软提供的模版类也是很好,出错机率更低,建议在mfc的工程使用。相关介绍如下,参照msdn搞清接口即可使用CList是通用型的列表类,你可以存放指定的数据类型,用法如下:CList list;这样就指定了CList中存放的是CPoint类型的引用;CPtrList,CObList,CStringList都是具体的用于某种类型的集合类型而CPtrL

2009-06-01 11:14:00 1099 1

转载 MFC 的CList,CPtrList,CObList,CStringList 用法之CStringList

2009-06-01 11:08:00 670

转载 MFC 的CList,CPtrList,CObList,CStringList 的用法之CList

2009-06-01 11:07:00 704

转载 比较c++中的值传递,引用传递,指针传递

很久没有上了,这段时间挺忙的,不过看到这篇好文章,还是转载一下,文章直截了当说明了值传递、引用传递和指针传递三者之间的不同,它厘清了三者之间模糊的边界,对理解C++是十分有益的。原文网址:http://windshowzbf.bokee.com/2631833.html 关键词: c++    值传递    引用传递    指针传递                       

2009-05-20 16:33:00 929

转载 使用GDI+绘图

       使用GDI+接口绘制图形比使用GDI要简单得多,且更容易实现用户的需求。GDI+提供了很多实用的特性,如线条平滑、图形平移、旋转、缩放等。      1. 使用GDI+绘制直线1)创建画笔Pen pen(Color(255, 0, 0, 0), 2.0f) ;2)创建图形对象CDC *pDC = GetDC() ;Graphics graphics(pDC->

2009-02-12 16:16:00 905

转载 成为软件高手的几个忌讳

作      者: 阿荣 (MyLevel(10830) 进士)所属论坛: 灌水乐园本帖分数: 0回复次数: 34发表时间: 2004-7-19 21:13:18正文内容:1) 不会英语:CS源于美国,重量级的文档都是英文的。不会英语,那么你只能忍受拙劣的翻译和大延迟的文档(翻译出来的文档几乎都是很久以前出版的东西)。2) 急于求成:什么都没学习就开始编程是最大的机会。写C++程序语法都能

2008-12-03 15:35:00 419

原创 手动删除iprep.exe病毒

 1、在svchost.exe进程中查找到加载liprip.dll的线程,结束该进程,在c:/windows/system32/中找到liprip.dll并删除(只有结束进程后才能删除)2、结束iexplorer.exe进程,在c:/windows/system32/中找到fsutk.dll并删除(只有结束进程后才能删除)3、在注册表HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/

2008-10-10 10:52:00 1289

原创 用BoundsChecker检测内存泄漏(转)

  BoundsChecker采用一种被称为 Code Injection的技术,来截获对分配内存和释放内存的函数的调用。简单地说,当你的程序开始运行时,BoundsChecker的DLL被自动载入进程的地址空间(这可以通过system-level的Hook实现),然后它会修改进程中对内存分配和释放的函数调用,让这些调用首先转入它的代码,然后再执行原来的代码。BoundsChecker在做这些动作

2008-09-05 15:50:00 536

ASCIIQuery

进制间转换的工具......................

2008-10-14

常见设计模式的解析和实现(C++)(含代码)

常见设计模式的解析和实现(C++),用代码很好的实现了每一个设计模式

2008-10-07

8皇后C语言实现

8皇后C语言实现,简洁,易懂

2008-05-09

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除