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转载 [Lua]Lua IO库整理

I/O库为文件操作提供了两种不同的模型,简单模型和完整模型。简单模型假设有一个当前输入文件和一个当前输出文件,它的I/O操作均作用于这些文件。完整模型则使用显式地文件句柄。它采用了面向对象的风格,并将所有的操作定义为文件句柄上的方法。 简单IO模式简单模型的所有操作都作用于两个当前文件。I/O库将当前输入文件初始化为进程标准输入(stdin),将当前输出文件初始化为进程标准输出。在

2017-12-10 23:20:51 583

转载 Cocos2d-x Tutorial 之 Socket的使用(2)

本节记录下将 C++ 版本的接口,倒出到 Lua ,并在 Lua 中发送和接收消息一、编写 cocos2dx_socket_util.ini 文件参考Cocos2d-x Tutorial 之 如何绑定 C++ 类到 Lua此处贴出改写完成以后的内容1234567891011121314151617181920

2017-12-10 23:18:54 436

转载 Cocos2d-x Tutorial 之 Socket的使用(1)

本篇博文记录下 cocos2-x 中 socket 链接的建立使用到了第三方跨平台的 socket 库 netlink主页下载地址引擎版本:quick-cocos2d-x 3.3一、配置环境1、下载并增加到 Xcode从netlink官网下载netlink的包,解压缩并将解压缩后的文件夹放到 Classes 目录下,在 Xcode 中

2017-12-10 23:18:14 645

转载 reorderChild详解

本文来自http://blog.csdn.net/runaying ,引用必须注明出处!往上关于 reorderChild 的介绍真的很少,其实呢reorderChild很简单1. reorderChild有两个参数如下图           Child 是准备添加的节点,zOrder 是cocos2d 里面的 z 值2.这个函数什么意思呢?

2017-12-10 23:16:27 746

原创 1、画一个三角形

//// ViewController.m// G2D//// Created by GongYan on 2017/10/13.// Copyright © 2017年 GongYan. All rights reserved.//#import "ViewController.h"typedef struct { GLKVector3 positionCoo

2017-10-15 21:35:59 427

转载 Cocos2d-x与OpenGL底层的感想

1.为什么会卡顿这篇文章想写一些工作经常碰到的一些问题,为什么我做一个2D游戏,渲染100多个精灵就会卡。他们同样是做2D游戏,为什么渲染那么多东西帧数非常高,一点卡顿的样子都没有?这里我们排除一些逻辑因素,在相同游戏逻辑复杂度下。我每帧也没什么逻辑运算也还是卡,这里我们首先排除掉CPU对于游戏帧数瓶颈的限制。我们来谈下,为什么都是2D游戏,我渲染那么少的东西就会卡。其他游

2017-06-24 13:53:02 658

转载 【C/C++多线程编程之一】VC6.0安装pthread

多线程编程之VC6.0安装pthread     多线程是C/C++的一个重要的概念,在windows下,需要安装pthread来支持多线程编程。以下配置本人亲测成功,另外此次配置实际上与编译器无关,故其他编译器如VS2010等可参照本人配置。1.下载pthreads-w32-2-8-0-release.zip:          为了方便读者,同时避免不同版本带来不必要的麻烦,在此贴

2017-05-22 21:42:53 793

转载 21、基于UDP的服务器端和客户端

前面的文章中我们给出了几个TCP的例子,对于UDP而言,只要能理解前面的内容,实现并非难事。UDP中的服务器端和客户端没有连接UDP不像TCP,无需在连接状态下交换数据,因此基于UDP的服务器端和客户端也无需经过连接过程。也就是说,不必调用 listen() 和 accept() 函数。UDP中只有创建套接字的过程和数据交换的过程。UDP服务器端和客户端均只需1个套接字TC

2017-05-22 19:08:17 608

转载 20、理解UDP套接字

TCP 是面向连接的传输协议,建立连接时要经过三次握手,断开连接时要经过四次握手,中间传输数据时也要回复ACK包确认,多种机制保证了数据能够正确到达,不会丢失或出错。UDP 是非连接的传输协议,没有建立连接和断开连接的过程,它只是简单地把数据丢到网络中,也不需要ACK包确认。UDP 传输数据就好像我们邮寄包裹,邮寄前需要填好寄件人和收件人地址,之后送到快递公司即可,但包裹是否正确送

2017-05-21 14:13:04 370

转载 19、在socket中使用域名

客户端中直接使用IP地址会有很大的弊端,一旦IP地址变化(IP地址会经常变动),客户端软件就会出现错误。而使用域名会方便很多,注册后的域名只要每年续费就永远属于自己的,更换IP地址时修改域名解析即可,不会影响软件的正常使用。关于域名注册、域名解析、host 文件、DNS 服务器等本节并未详细讲解,请读者自行脑补。本节重点讲解如何使用域名。通过域名获取IP地址域名仅仅是I

2017-05-21 14:12:16 560

转载 18、socket网络字节序以及大端序小端序

不同CPU中,4字节整数1在内存空间的存储方式是不同的。4字节整数1可用2进制表示如下:00000000 00000000 00000000 00000001有些CPU以上面的顺序存储到内存,另外一些CPU则以倒序存储,如下所示:00000001 00000000 00000000 00000000若不考虑这些就收发数据会发生问题,因为保存顺序的不同意味着对接收数据的解析顺

2017-05-21 14:07:20 435

转载 17、socket文件传输功能的实现

这节我们来完成 socket 文件传输程序,这是一个非常实用的例子。要实现的功能为:client 从 server 下载一个文件并保存到本地。编写这个程序需要注意两个问题:1) 文件大小不确定,有可能比缓冲区大很多,调用一次 write()/send() 函数不能完成文件内容的发送。接收数据时也会遇到同样的情况。要解决这个问题,可以使用 while 循环,例如://

2017-05-21 14:05:41 371

转载 16、优雅的断开连接--shutdown()

调用 close()/closesocket() 函数意味着完全断开连接,即不能发送数据也不能接收数据,这种“生硬”的方式有时候会显得不太“优雅”。图1:close()/closesocket() 断开连接上图演示了两台正在进行双向通信的主机。主机A发送完数据后,单方面调用 close()/closesocket() 断开连接,之后主机A、B都不能再接受对方传输的数据。实际上,

2017-05-21 14:04:16 324

转载 15、TCP四次握手断开连接(图解)

建立连接非常重要,它是数据正确传输的前提;断开连接同样重要,它让计算机释放不再使用的资源。如果连接不能正常断开,不仅会造成数据传输错误,还会导致套接字不能关闭,持续占用资源,如果并发量高,服务器压力堪忧。建立连接需要三次握手,断开连接需要四次握手,可以形象的比喻为下面的对话:[Shake 1] 套接字A:“任务处理完毕,我希望断开连接。”[Shake 2] 套接字B:“哦,是吗?请

2017-05-21 14:01:46 391

转载 14、TCP数据的传输过程

建立连接后,两台主机就可以相互传输数据了。如下图所示:图1:TCP 套接字的数据交换过程上图给出了主机A分2次(分2个数据包)向主机B传递200字节的过程。首先,主机A通过1个数据包发送100个字节的数据,数据包的 Seq 号设置为 1200。主机B为了确认这一点,向主机A发送 ACK 包,并将 Ack 号设置为 1301。为了保证数据准确到达,目标机器在收到数据包

2017-05-21 14:00:38 427

转载 13、TCP数据报结构以及三次握手(图解)

TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的通信协议,数据在传输前要建立连接,传输完毕后还要断开连接。客户端在收发数据前要使用 connect() 函数和服务器建立连接。建立连接的目的是保证IP地址、端口、物理链路等正确无误,为数据的传输开辟通道。TCP建立连接时要传输三个数据包,俗称三次握手(Three-

2017-05-21 13:59:22 364

转载 12、TCP的粘包问题以及数据的无边界性

上节我们讲到了socket缓冲区和数据的传递过程,可以看到数据的接收和发送是无关的,read()/recv() 函数不管数据发送了多少次,都会尽可能多的接收数据。也就是说,read()/recv() 和 write()/send() 的执行次数可能不同。例如,write()/send() 重复执行三次,每次都发送字符串"abc",那么目标机器上的 read()/recv() 可能分三次

2017-05-21 13:58:24 311

转载 11、socket缓冲区以及阻塞模式

在《socket数据的接收和发送》一节中讲到,可以使用 write()/send() 函数发送数据,使用 read()/recv() 函数接收数据,本节就来看看数据是如何传递的。socket缓冲区每个 socket 被创建后,都会分配两个缓冲区,输入缓冲区和输出缓冲区。write()/send() 并不立即向网络中传输数据,而是先将数据写入缓冲区中,再由TCP协议将数据从缓

2017-05-21 13:57:37 401

转载 10、实现迭代服务器端和客户端

前面的程序,不管服务器端还是客户端,都有一个问题,就是处理完一个请求立即退出了,没有太大的实际意义。能不能像Web服务器那样一直接受客户端的请求呢?能,使用 while 循环即可。修改前面的回声程序,使服务器端可以不断响应客户端的请求。服务器端 server.cpp:#include #include #pragma comment (lib, "ws2_32.lib"

2017-05-21 13:56:37 415

转载 9、回声客户端的实现

所谓“回声”,是指客户端向服务器发送一条数据,服务器再将数据原样返回给客户端,就像声音一样,遇到障碍物会被“反弹回来”。对!客户端也可以使用 write() / send() 函数向服务器发送数据,服务器也可以使用 read() / recv() 函数接收数据。考虑到大部分初学者使用 Windows 操作系统,本节将实现 Windows 下的回声程序,Linux 下稍作修改即可,不

2017-05-21 13:55:50 395

转载 8、socket数据的接收和发送

Linux下数据的接收和发送Linux 不区分套接字文件和普通文件,使用 write() 可以向套接字中写入数据,使用 read() 可以从套接字中读取数据。前面我们说过,两台计算机之间的通信相当于两个套接字之间的通信,在服务器端用 write() 向套接字写入数据,客户端就能收到,然后再使用 read() 从套接字中读取出来,就完成了一次通信。write() 的原型为:s

2017-05-21 13:55:03 521

转载 7、使用listen()和accept()函数

对于服务器端程序,使用 bind() 绑定套接字后,还需要使用 listen() 函数让套接字进入被动监听状态,再调用 accept() 函数,就可以随时响应客户端的请求了。listen() 函数通过 listen() 函数可以让套接字进入被动监听状态,它的原型为:int listen(int sock, int backlog); //Linuxint listen(S

2017-05-21 13:54:26 445

转载 6、使用bind()和connect()函数

socket() 函数用来创建套接字,确定套接字的各种属性,然后服务器端要用 bind() 函数将套接字与特定的IP地址和端口绑定起来,只有这样,流经该IP地址和端口的数据才能交给套接字处理;而客户端要用 connect() 函数建立连接。bind() 函数bind() 函数的原型为:int bind(int sock, struct sockaddr *addr, sockl

2017-05-21 13:53:42 411

转载 5、使用socket()函数创建套接字

在Linux中,一切都是文件,除了文本文件、源文件、二进制文件等,一个硬件设备也可以被映射为一个虚拟的文件,称为设备文件。例如,stdin 称为标准输入文件,它对应的硬件设备一般是键盘,stdout 称为标准输出文件,它对应的硬件设备一般是显示器。对于所有的文件,都可以使用 read() 函数读取数据,使用 write() 函数写入数据。“一切都是文件”的思想极大地简化了程序员的理解和

2017-05-21 13:52:38 539

转载 4、WSAStartup()函数以及DLL的加载

WinSock(Windows Socket)编程依赖于系统提供的动态链接库(DLL),有两个版本:较早的DLL是 wsock32.dll,大小为 28KB,对应的头文件为 winsock1.h;最新的DLL是 ws2_32.dll,大小为 69KB,对应的头文件为 winsock2.h。几乎所有的 Windows 操作系统都已经支持 ws2_32.dll,包括个人操作系统 Win

2017-05-21 13:51:53 1148

转载 3、一个简单的Windows下的socket程序

上节演示了 Linux 下的 socket 程序,这节来看一下 Windows 下的 socket 程序。同样,server.cpp 为服务器端代码,client 为客户端代码。服务器端代码 server.cpp:#include #include #pragma comment (lib, "ws2_32.lib") //加载 ws2_32.dllint main(){

2017-05-21 13:50:53 480

转载 2、一个简单的Linux下的socket程序

和C语言教程一样,我们从一个简单的“Hello World!”程序切入 socket 编程。本节演示了 Linux 下的代码,server.cpp 是服务器端代码,client.cpp 是客户端代码,要实现的功能是:客户端从服务器读取一个字符串并打印出来。服务器端代码 server.cpp:#include #include #include #include #inc

2017-05-21 13:49:21 317

转载 1、socket是什么意思

在计算机通信领域,socket 被翻译为“套接字”,它是计算机之间进行通信的一种约定或一种方式。通过 socket 这种约定,一台计算机可以接收其他计算机的数据,也可以向其他计算机发送数据。socket 的典型应用就是 Web 服务器和浏览器:浏览器获取用户输入的URL,向服务器发起请求,服务器分析接收到的URL,将对应的网页内容返回给浏览器,浏览器再经过解析和渲染,就将文字、图片、视频等

2017-05-21 13:47:45 3077

转载 Cocos2d-JS 热更新

前言工作需要,在空闲时间看了下Cocos2d-JS的热更新。对其进行了一个简单的实现,这里总结分享一下。Cocos2d-JS 热更新Cocos2d-JS 热更新是啥?Cocos2d-JS终归还是一个游戏引擎,就以游戏的过程来理解吧。传统游戏需要更新人物动画、地图场景、游戏逻辑、背景音乐怎么办?新出一个APP放到应用商店等用户下载,或者好一点游戏内提示又升级并自行下载完整的新

2017-05-19 22:07:42 959

转载 深入理解JavaScript系列(50):Function模式(下篇)

介绍本篇我们介绍的一些模式称为初始化模式和性能模式,主要是用在初始化以及提高性能方面,一些模式之前已经提到过,这里只是做一下总结。立即执行的函数在本系列第4篇的《立即调用的函数表达式》中,我们已经对类似的函数进行过详细的描述,这里我们只是再举两个简单的例子做一下总结。// 声明完函数以后,立即执行该函数(function () { console.log(

2017-05-16 13:47:05 297

转载 深入理解JavaScript系列(49):Function模式(上篇)

介绍本篇主要是介绍Function方面使用的一些技巧(上篇),利用Function特性可以编写出很多非常有意思的代码,本篇主要包括:回调模式、配置对象、返回函数、分布程序、柯里化(Currying)。回调函数在JavaScript中,当一个函数A作为另外一个函数B的其中一个参数时,则函数A称为回调函数,即A可以在函数B的周期内执行(开始、中间、结束时均可)。举例来说

2017-05-16 13:46:26 234

转载 深入理解JavaScript系列(48):对象创建模式(下篇)

介绍本篇主要是介绍创建对象方面的模式的下篇,利用各种技巧可以极大地避免了错误或者可以编写出非常精简的代码。模式6:函数语法糖函数语法糖是为一个对象快速添加方法(函数)的扩展,这个主要是利用prototype的特性,代码比较简单,我们先来看一下实现代码:if (typeof Function.prototype.method !== "function") {

2017-05-16 13:45:47 193

转载 深入理解JavaScript系列(47):对象创建模式(上篇)

介绍本篇主要是介绍创建对象方面的模式,利用各种技巧可以极大地避免了错误或者可以编写出非常精简的代码。模式1:命名空间(namespace)命名空间可以减少全局命名所需的数量,避免命名冲突或过度。一般我们在进行对象层级定义的时候,经常是这样的:var app = app || {};app.moduleA = app.moduleA || {};app.modul

2017-05-16 13:45:04 213

转载 深入理解JavaScript系列(46):代码复用模式(推荐篇)

介绍本文介绍的四种代码复用模式都是最佳实践,推荐大家在编程的过程中使用。模式1:原型继承原型继承是让父对象作为子对象的原型,从而达到继承的目的:function object(o) { function F() { } F.prototype = o; return new F();}// 要继承的父对象var parent

2017-05-16 13:44:16 188

转载 深入理解JavaScript系列(45):代码复用模式(避免篇)

介绍任何编程都提出代码复用,否则话每次开发一个新程序或者写一个新功能都要全新编写的话,那就歇菜了,但是代码复用也是有好要坏,接下来的两篇文章我们将针对代码复用来进行讨论,第一篇文避免篇,指的是要尽量避免使用这些模式,因为或多或少有带来一些问题;第二排是推荐篇,指的是推荐大家使用的模式,一般不会有什么问题。模式1:默认模式代码复用大家常用的默认模式,往往是有问题的,该模式使用

2017-05-16 13:43:37 211

转载 深入理解JavaScript系列(44):设计模式之桥接模式

介绍桥接模式(Bridge)将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。正文桥接模式最常用在事件监控上,先看一段代码:addEvent(element, 'click', getBeerById);function getBeerById(e) {var id = this.id;asyncRequest('GET', 'beer.uri?id='

2017-05-16 13:43:04 235

转载 深入理解JavaScript系列(43):设计模式之状态模式

介绍状态模式(State)允许一个对象在其内部状态改变的时候改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。正文举个例子,就比如我们平时在下载东西,通常就会有好几个状态,比如准备状态(ReadyState)、下载状态(DownloadingState)、暂停状态(DownloadPausedState)、下载完毕状态(DownloadedState)、失败状态(DownloadF

2017-05-16 13:42:09 212

转载 深入理解JavaScript系列(42):设计模式之原型模式

介绍原型模式(prototype)是指用原型实例指向创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。正文对于原型模式,我们可以利用JavaScript特有的原型继承特性去创建对象的方式,也就是创建的一个对象作为另外一个对象的prototype属性值。原型对象本身就是有效地利用了每个构造器创建的对象,例如,如果一个构造函数的原型包含了一个name属性(见后面的例子),那通过

2017-05-16 13:41:26 251

转载 深入理解JavaScript系列(41):设计模式之模板方法

介绍模板方法(TemplateMethod)定义了一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。模板方法是一种代码复用的基本技术,在类库中尤为重要,因为他们提取了类库中的公共行为。模板方法导致一种反向的控制结构,这种结构就是传说中的“好莱坞法则”,即“别找找我们,我们找你”,这指的是父类调用一个类的操作,而

2017-05-16 13:40:37 188

转载 深入理解JavaScript系列(40):设计模式之组合模式

介绍组合模式(Composite)将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。常见的场景有asp.net里的控件机制(即control里可以包含子control,可以递归操作、添加、删除子control),类似的还有DOM的机制,一个DOM节点可以包含子节点,不管是父节点还是子节点都有添加、删除、遍历子节点的通用功能。所

2017-05-15 21:54:22 196

《天书夜读》从汇编语言到windows内核编程PDF

《天书夜读》从汇编语言到windows内核编程PDF,这本书是扫描版的,不过它很完整,不是试读版的。大家放心下载。

2013-04-23

Oricle官方参考资料

学习ORICLE的资料;内容包括学习ORICLE的方方面面,包括DBA要点,开发要点,支持文档;最新版本。

2013-04-23

Intel® 64 and IA-32 Architectures Software Developer’s Manual(汇总)

英特尔® 64 和 IA-32 架构软件开发人员手册 第 1 卷: 基本架构 第 2 卷: 指令集参考 第 3 卷: 编程指南 2013年最新版本 架构优化参考手册 2013年最新版本

2013-04-23

MASM汇编软件集合

精心整理的WIN32汇编开发软件集合,里面的软件都能用,放心下载使用。包括:masm32sdk,softice,w32dasm,hexedit,editplus,resourceworkshop。

2013-04-23

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