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原创 Unity gameobject 和 脚本enabled 状态 对生命周期函数的影响

第一种情况:gameobject 未激活运行结果:无生命周期函数日志第二种情况:gameobject激活,脚本enabled false有两个生命周期函数日志

2021-02-23 21:16:29 532

转载 多线程单例

/// /// 适用于在多线程的情况下保证只有一个实例化对象的情况/// // 双重锁定单例public sealed class Singleton{ // 定义一个类对象,用于内部实现 private static Singleton myInstance; //const和readonly有什么区别? //const关键字用来声明编译时的常量 //readonly用来声

2017-09-29 18:01:15 394

原创 Unity JsonToDic

/// /// json转aaaaaaaaaaaaaaaaa字典 /// /// The to dic. /// Json. public Dictionary JsonToDic(string json){ Dictionary dic=MiniJSON.Json.Deserialize (json)as Dictionary; return dic; } public

2017-05-15 20:16:08 613

原创 unity wav 格式音频转 写入本地

public static void Save(AudioClip clip, string path) { string filePath = Path.GetDirectoryName(path); if (!Directory.Exists(filePath)) { Directory.CreateDirectory(filePath); } using (Fil

2017-04-19 20:23:14 2830

原创 unity wav 格式音频转换为二进制文件

/// 音频WAV格式的字节数组 /// /// The to WA. /// Clip. public static byte[] EncodeToWAV(this AudioClip clip) { byte[] bytes = null; using (var memoryStream = new MemoryStream()) { memoryStream.

2017-04-19 20:21:32 5182

原创 Unity 录音

using UnityEngine;using System;using System.IO;/// /// 音频扩展/// public static class AudioClipExtension{ private static AudioClip clip; private static int maxRecordTime = 10; private st

2017-04-19 20:19:47 575

原创 unity 检测物体是否在相机视野范围内

脚本挂在摄像机要显示的对象上前提:该对象有 render 组件public class visibleTT : MonoBehaviour{ public bool isRendering = false; public float lastTime = 0; public float curTime = 0; void Update() {

2017-02-05 19:48:46 6951

原创 SortedList 健/值对 进行排序,在排序时,是对键进行排序

SortedList最合适对一列健/值对 进行排序,在排序时,是对键进行排序,SortedList 是 Hashtable 和 Array 的混合。当使用 Item 索引器属性按照元素的键访问元素时,其行为类似于 Hashtable。当使用 GetByIndex 或 SetByIndex 按照元素的索引访问元素时,其行为类似于 Array。SortedList 在内部维护两个数组以将数组存

2017-01-20 20:47:41 927

原创 unity 检测 任意半径球体内的所有物体( 碰撞体)

m_cCollider = Physics.OverlapSphere(transform.position, m_fExploationDis);         for (int i = 0; i          {             if (m_cCollider.gameObject.tag == "m_tEnemy")             {     

2017-01-18 15:31:19 7767

原创 C# 计算两个时间点相差的 时、分、秒

//计算两个时间点相差的 时、分、秒        public void TimeSpan()        {            //c#对时间差,有一个专门的类进行封装,TimeSpan.cs;            System.DateTime pauseT = System.Convert.ToDateTime("2017-1-15 13:30:34");

2017-01-16 13:47:14 4617

原创 Non-convex MeshCollider with non-kinematic Rigidbody is no longer supported in Unity 5.

If you want to use a non-convex mesh either make the Rigidbody kinematic or remove the Rigidbody component. 碰撞检测时,如果想使用非凸网格,   删除刚体  或者勾选   is kinematic 选项

2016-12-22 20:34:26 8260

原创 C# 泛型学习

注意Push 方法1.public class Stack{ private T[] m_item; public T Pop(T m) { return m; } public void Push(T item){} public Stack(int i) { this.m_item = new T[i]

2016-12-16 09:24:03 395

原创 yield return

1.协程的作用总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。     2.请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。        3.协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码

2016-12-15 11:00:25 326

原创 unity 在Mesh中的顶点或者mesh 三角形的中点生成物体

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class MeshPoint : MonoBehaviour { public GameObject cubePrefab; private Vector3[] verticals; private

2016-12-13 21:15:48 3120 1

转载 c#隐藏和重写基类方法的区别

c#隐藏和重写基类方法的异同最近正在学习c#,对其中的方法重写和隐藏的概念很是模糊,现在将其归纳如下:1:方法重写:就是在基类中的方法用virtual关键字来标识,然后在继承类中对该类进行重写(override),这样基类中的方法已经被重写了,已经失去了功能了。当让基类的对象的引用直接指向继承类的对象时(多态性),调用该方法则是调用的继承类的方法。2:方法隐藏:无论基类中的方法是否用了

2016-12-09 09:52:36 817

原创 C#异常处理

在.NET类库中提供了针对各种异常清醒所设计的异常类,这些异常类都是System.Exception的直接或间接子类主要的异常处理语句有:1.  try..catch 语句try{  可能引发异常的代码}catch(System.Exception ex){   处理异常的代码(一般为输出提示语句)   Console.WriteLine(" "+ex);

2016-12-08 09:41:38 353

原创 unity 使用Occlusion降低Batches

1. Window 窗口中调出Occlusion 窗口2.object 中新建一个Occlusion Areas,不需要太大3.bake一下

2016-11-26 10:16:56 3678

原创 大朋m2 UI处理方法

经测试发现大朋m2头盔中只能显示LeftEyeCamera和RightEyeCamera 两个相机中所能看到的内容,所以另外添加UI相机来渲染UI 是看不到UI的另外,通过切换UI相机和LeftEyeCamera来显示UI也是不行的,看不到UI         通过改变相机的Culling Mask 会出现卡顿的现象解决办法:将UI比例调小,直接添加到LeftEyeCamera上作

2016-11-26 10:11:45 1241

原创 大朋M2头盔触摸板开发

经过使用label进行测试后发现,触摸板的大致坐标范围为        右下(340,190)->    左上(2200,1200)使用触摸板控制 玩家行走  时可以  根据 坐标将触摸板分为八个区域左上,左下,右上,右下,前,后,左,右 八个方向使用Input.Touch    来响应触摸事件 Touch    的几种状态TouchPhase Enumer

2016-11-26 09:55:02 921

转载 unity 批处理

DrawCalls:   DrawCall是CPU调用底层图形接口。比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负。但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的。所以对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销。所以针对drawcall我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好

2016-11-24 17:22:02 1164

原创 unity LayerMask

LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。位运算符:按位运算符:~、|、&、^。位运算符主要用来对二进制位进行操作。逻辑运算符:&&、||、!。逻辑运算符把语句连接成更复杂的复杂语句。按位运算符:左移运算符 例如:LayerMask mask = 1 LayerMask mask = 0 Layer

2016-11-16 20:15:44 663

原创 GizMos

void  OnDrawGizmos (){     if (m_Theta       {         m_Theta = 0.0001f;      }    // 设置矩阵    Matrix4x4 defaultMatrix  = Gizmos.matrix;    Gizmos.matrix =GetComponent().localToW

2016-11-12 21:18:14 430

原创 UGUI NGUI 玩家头顶 名字信息显示 对比

NGUI  坐标转换1. 使用透视摄像机把世界坐标转换到屏幕坐标Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);pos.z = 0f;   //z一定要为0.2. 使用UI摄像机转换到NGUI的世界坐标Vector3 pos2 = UICamera.currentCamera.Screen

2016-11-12 21:07:58 2106

原创 UGUI 打字机效果

using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Events;using System;/// /// 此脚本是能够将文本字符串随着时间打字或褪色显示。 /// [RequireComponent(typeof(Text))][AddComponent

2016-11-12 17:16:37 786

原创 send message

Message相关有3条指令:SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //GameObject自身的ScriptBroadcastMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions)  //自身和子Object的ScriptSendMessageUpwards ("函数名",参数,SendMessageOptions) 

2016-11-09 10:43:12 910

原创 Material doesn't have a float or range property '_WaveScale'

解决方法:修改shader的模式为FX/Water

2016-11-09 10:04:22 3300

原创 Unity UGUI 是否点击在UI上

Unity UGUI 是否点击在UI上

2016-10-21 14:11:22 748

原创 unity 关节

unity 关节

2016-10-17 20:02:42 454

原创 AR 摄像机自动对焦

AR 摄像机自动对焦

2016-10-17 16:41:30 776

原创 unity 手势控制物体旋转缩放(ar)

unity 手势控制物体旋转缩放(ar)

2016-10-17 16:38:16 6648 4

原创 AR

AR示例

2016-10-17 16:15:07 1464

原创 unity UGUI 动态添加item

unity UGUI 动态添加item 时,要注意设置item的 LocalScale ,否则会变形

2016-10-11 10:07:18 3462

原创 unity ToolTip

unity ToolTip

2016-10-09 18:32:37 4872 1

原创 unity 背包Item拖拉

UGUIusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class Item : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IPointerE

2016-10-07 21:02:40 856

原创 UGUI 和NGUI加载图片的不同之处

unity 加载图片的方式

2016-10-04 18:09:35 627

原创 unity 同一张表中存入多种类型的数据时的解析方法

unity 同一张表中存入多种类型的数据时的解析方法

2016-10-03 20:50:33 434

原创 unity 使对象不悬空

Animator.applyRootMotion对象不悬空

2016-10-01 20:31:14 1204

原创 unity 实时 获得屏幕中心点的世界坐标

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width/2,Screen.height/2,0));//射线 RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit))//发射射线(射线,射线碰撞信息,射线长度,射线会检测的层级) {

2016-09-30 20:28:20 12680

原创 学习笔记 1:自己制作的子弹预制体 注意点

设置画布大小,及子弹重用问题

2016-09-28 10:36:20 1794

原创 Unity 游戏对象的移动方法总结

untiy 常用移动控制

2016-09-24 13:45:26 3101 1

unity ExcelToJson 批处理库文件 Excel.dll 和ICSharpCode.SharpZipLib.dll,System.Data.dll

unity ExcelToJson 批处理库文件 Excel.dll 和ICSharpCode.SharpZipLib.dll,System.Data.dll

2017-07-26

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