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原创 查找代码中的日文.

这是查找方法    public static bool IsContainsJapanese(string text)     {         var hiragana = GetCharsInRange(text, 0x3040, 0x309F).Any(); //平仮名         var katakana = GetCharsInRange(text, 0x30A0, 0...

2018-09-29 11:27:42 500

原创 UI界面显示3D物体问题.(Render Texture)

上面这个是我用的背景.需要的可以在下载下来放在Project工程里面.记得把他的渲染改程Sprite(2D and UI) 然后Apply.第一步:在面板上创建一个UIPanel.把上面的图片渲染进去.第二步:创建一个Capsule.并放在相机视野下面.现在能在Game模式下看到的样子是:第三步: 在Project面板下面创建一个Render Texture.第四步:在面板中创建Row Image...

2018-06-02 11:25:26 1382

原创 DoTween相关疑点

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using DG.Tweening;using UnityEngine;public class MyButton : MonoBehaviour{ public RectTransform panelTransform; private bool isIn...

2018-05-16 17:14:47 336

原创 Shader高光反射Blinn-Phong模型

Bling-Phong模型的计算公式和Blinn的计算公式是一样的但是夹角是不一样的.代码如下:得到平分线的方法:用normalize()标准化两个向量的和.对比图:// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'Shader"Allen/09-Specular Fragment Blinn-Phong"{  ...

2018-05-07 11:44:07 951

原创 Shader漫反射与环境光

学习漫反射之前需要学习的知识:知识1:名称标积 / 内积 / 数量积 / 点积矢积 / 外积 / 向量积 / 叉积运算式(a,b和c粗体字,表示向量)a·b=|a||b|·cosθa×b=c,其中|c|=|a||b|·sinθ,c的方向遵守右手定则几何意义向量a在向量b方向上的投影与向量b的模的乘积c是垂直a、b所在平面,且以|b|·sinθ为高、|a|为底的平行四边形的面积运算结果的区别标量(常...

2018-05-07 11:43:02 818

原创 背包系统(5) 详细笔记

源代码的下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1A5pajQj1F1bRhB0mMltbpw 密码:zno6源代码的层级结构:

2018-03-19 10:20:40 863 1

原创 背包系统(4) 详细笔记

51.合成/锻造系统在装备界面复制一个背包系统出来.在界面删除其他的Slot 留下2个Slot作为放入锻造的材料格子.删除原来的脚本,添加新脚本ForgePannel.增加一个button组件.52.编辑Json.将编写好的Json放在Resources下面.新建一个配方Formula脚本.这个脚本只存放配方,他不是一个组件,不用继承自MonoBehavior.public class Formu...

2018-03-19 10:14:35 1458

原创 背包系统(3) 详细笔记

39.装备面板的制作.制作装备面的时候,这个装备面板对应的格子只能穿戴对应的装备.所以这些格子都有Slot的基本属性,但是他在这个属性之外有一些限制条件.那么就要把这些格子分别给不同的脚本控制他们所能穿戴的装备种类.首先复制一个KnapsackPannel,命名CharacterPannel.去掉CanvasGroups组件.需要11个格子存放装备.留下一个格子,剩下全部删除.将这个格子的Slot...

2018-03-19 10:11:36 786

原创 背包系统(2) 详细笔记

29.选中物体跟随鼠标移动如图,Picked要用InventoryManager来管理.首先把Prefab中的item添加入Canvas里面,改名PickedItem.这个Item就是鼠标点击之后跟随鼠标移动的Item.原理就是点击Slot里面的Item,把这个Item复制到PickedItem上面.Slot里面的Item要Destroy掉.然后把这个PickedItem放在鼠标下面,跟随鼠标移动...

2018-03-19 10:06:52 824

原创 背包系统(1) 详细笔记

这个笔记是我学习背包系统的时候做的笔记.一共有5个部分,前4个部分都是笔记内容.后面一个是笔记的源码.基本上每一句复杂的代码都有注释,需要修改Unity里面内容的都有截图.再这个笔记中的第27条的时候有一个修改,也不是很大的修改.可以看一遍就跳过.我做笔记的初衷是自己记录一下学习的内容.后面想搜索一些东西的时候发现网上笔记没有符合自己需要的,所以把这个笔记公开出来.大家互相探讨.有什么问题请私信我...

2018-03-19 10:02:39 1704 1

原创 Mecanim添加动画

1 导入素材 (这里注意,导入素材的时候,先把主要模型用Import New Asset导入.剩下的动画资源在复制/拖拽导入.2 点击主素材,在Inspector面板用Scale Factor来控制模型比例大小.在Rig里的AnimationType 选择Humanoid.Avatar Definition里面选择CreateForm This Models.然后点击Configure来建模.建模

2018-01-18 21:07:26 197

原创 Mecanim拆分动画

在设置好动画的各项属性之后.我们在选取一个动画的时候,最后让他首位连贯.也就是开始动作和结束动作一致.这样的话,我们在循环动作的时候就不会出现动作的突然变化.做法:1 首先点击Clips下面的加号,重新命名.2 Start 0  调整 End的时间 让他和开始时候的动作相同,此时,Loop Time 后面的Loop match灯是绿色.3 下面的各种角度和位置的偏移根据情况来决定是否勾选.如果勾选

2018-01-18 21:06:06 350

原创 Mecanim用状态机和代码控制状态的改变

1.将动画模型放在场景中.2.在工程面板创建一个Animator Controller3.将创建出来的Animator Controller添加进对应的默认动画的Animator->Controller里面.4.双击创建出来的Animator Controller.打开状态机(Animator).5.一些状态机的设置.6.把对应的状态直接拖拽到状态机中,就可以直接生成对应的状态.7.Paramet

2018-01-18 21:04:27 488

原创 BuildPipeline.BuildAssetBundles弃用问题-AssentBundle

BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundle");这句代码在VS里面被弃用,然而很多旧版的地方还是能看到这个问题.那么这个问题怎么修复呢请参考下面的代码.public class CreatAssetBundle  {    [MenuItem("Assets/Buid AssetBundle")]//通过这句代码可以在目录下面新增一个按钮    sta

2018-01-18 17:22:06 6047

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