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博客底图:

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自定义博客皮肤

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原创 SyntaxError: (unicode error) ‘unicodeescape‘ codec can‘t decode bytes in position 2-3: truncate \uXX

传入路径的时候,replace("\\", "/")即可。Python eval一段字符串的时候出现的报错。定位的时候发现路径里面拷贝了资源管理器的路径。

2023-03-27 17:57:05 75

转载 From Built-in to URP

Unity’sScriptable Render Pipelinerepresents a great advance on the way that unity deals with graphics, giving more power to the users to customize the pipeline the way they want. I have started to use theUniversal Render Pipeline (URP)recently and, des...

2021-12-27 10:52:53 366

原创 lua不同版本的位操作

lua版本 Lua51 lua52 lua53 来源 bitlib.dll 内置bit32库 内置操作符 引入 require "bit" require "bit32" 按位与 bit.band(a,b) bit32.band(a,b) a & b 按位或 bit.bor(a,b) bit32.bor(a,b) a | b 按位取反 bit.bnot(a) bit32.bn.

2021-06-12 16:23:51 948

原创 谈谈Unity2019纹理压缩格式

一、常见Unity纹理颜色模型1、RGB2、RGBA3、HDR二、全平台支持无压缩纹理格式RGB:RGB 24位RGBA:RGBA 32位三、三平台默认格式压缩选项为:Low QualityRGB-RGBA纹理:PC:RGB Compressed DXT1 - RGBA Compressed DXT5Android:RGB Compressed ETC - RGBA Compressed ETC2IOS:RGB Compresse...

2021-05-06 20:23:28 738

原创 把Sorting Order显示到Hierarchy左侧

using UnityEditor;using UnityEngine;public class ShowSortingOrderInHierarchy{ const string editorMenuPath = "Tools/Show SortingOrder In Hierarchy"; static bool isShowSortingOrder = false; //priority > 10 ? 菜单将会显示在Hierarchy中 [MenuIt.

2021-03-19 17:22:11 129

原创 关于Unity出现青色闪屏

Unity 2019 或 以上版本在编译shader的时候会出现青色闪屏,这是异步编译的正常显示官方说明异步着色器编译的工作方式通过异步着色器编译,编辑器可将着色器变体添加到编译队列中,并在作业线程中完成它们。它不会立即编译它们。。为了避免渲染停顿,编辑器在编译着色器变体的同时继续渲染。然后,编辑器用纯青色的虚拟着色器填充“ Shader Variant”的位置(您会偶尔看到青色虚拟着色器的短暂瞬态现象,显示出背景情况。)这样可以避免某些对象不在场景中渲染,因为编辑器仍在对其进行编译。编译完成

2020-12-24 18:13:08 932 1

原创 Unity 截图分享实现

public static IEnumerator CaptureScreenshot(Action<string> callback) { yield return new WaitForEndOfFrame();//在当前帧绘制完后才截屏 Rect rect = new Rect(0, 0, Scr...

2019-09-16 14:44:02 1124 1

原创 Unity ColorMask 对应值

0-1 A2-3 B4-5 G6-7 BG8-9 A10-11 RB12-13 RG14-15 RBG

2017-12-18 17:21:28 2010

转载 UGUI自适应笔记

策划要求图片比例必须为16:9,宽度跟屏幕宽度一致,长度可以延伸出屏幕外面本来想自己想自造轮子,挂脚本实现后来发现Unity已经有相应的脚本Aspect Ratio FitterAspect Mode:Envelope ParentAsperct Ratio:16/9(1.777778)即可

2017-07-10 20:18:13 359

转载 Empty4Raycast 空白背景图片点击

using UnityEngine;using System.Collections;namespace UnityEngine.UI{ public class Empty4Raycast : MaskableGraphic { protected Empty4Raycast() { useLegacyMeshGeneration = false; } pro

2017-02-21 00:05:58 1523

原创 一个鼠标点击水波纹理shader

一张图片,通过鼠标点击产生水波纹理,shader比较简单,算法主要在C#那边,多线程优化计算用下面shader创建一个材质,创建一个面片或Cube并挂上下面C#脚本,设置图片像素,默认是256*256,赋值材质图片纹理,运行,点击鼠标即可看到效果shaderShader "Zon/WaveTexture" { Properties { _MainTex ("水波纹理",

2017-01-06 22:40:48 4841 1

原创 动态背景Shader

Shader "Zon/movingBG" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _F("幅度", range(1, 10)) = 1 _Speed("速度", range(1,10)) = 2 } SubShader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex v

2017-01-02 23:30:17 818

原创 一个简单的水波浪效果Shader

Shader "Custom/ClickWaterEffect" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "White" {} _F("F", range(1, 30)) = 10 _A("A", range(0, 0.1)) = 0.01 _R("R", range(0, 1)) = 0 } SubShader { pass

2016-12-26 23:54:28 4200

转载 unity 实现Game窗口的Stats

unity 实现Game窗口的Stats

2016-12-22 22:15:58 2053 1

原创 知道两个点,及半径,求圆与直线的交点

local point1 = { ['x'] = -1, ['y'] = 0,}local point2= { ['x'] = -1, ['y'] = 1,}-- 获取斜截式直线(垂直x的直线不适用斜截式,因为斜率无限大)local GetKB = function(p1, p2) if p1.x == p2.x then return end local k, b k

2016-08-21 16:22:08 3231 1

原创 Dijkstra算法(单源最短路径)C#版

单源最短路径问题,即在图中求出给定顶点到其它任一顶点的最短路径。在弄清楚如何求算单源最短路径问题之前,必须弄清楚最短路径的最优子结构性质。

2016-07-26 17:01:49 1222

原创 一个对象绕某个轴旋转,朝向另一个对象(在旋转瞄准过程中只沿着y轴旋转)

transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation , Quaternion.LookRotation(new Vector3(Point.x - transform.position.x,0,Point.z-transform.position.z)),10 * Time.deltaTime);

2016-04-24 11:26:16 976

原创 Diffuse_shadow顶点着色点光源阴影实现

Shader "Zon/Diffuse_shadow" { SubShader { pass{ Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" #include "lig

2016-02-27 21:22:12 1080

原创 清理Unity Console上的Log信息

private static void ClearConsole() { var logEntries = System.Type.GetType("UnityEditorInternal.LogEntries,UnityEditor.dll"); var clearMethod = logEntries.GetMethod("Clear", System.

2015-12-08 11:22:15 1894 2

原创 Unity3D脚本自动添加tag和Layer

using UnityEditor;public class LoadTagAndLayer : AssetPostprocessor{ private static string[] Tags = { "aaaa", "bbbb", "cccc", "dddd" };//所有需要添加的tag值 private static string[] Layers = { "A

2015-11-13 01:34:09 1235

原创 [Shader学习笔记]一些向量的几何知识

一、向量的标准化(单位化)原理:把向量的模(向量的长度)变成1(也就是把原来向量的各个分量除以原模长,得到一个新向量,新向量模长为1,方向与原来模长一致)Unity封装方法:Vector3.normalized(不改变原来向量)Vector3.Normalize(改变原来向量)二、向量的点积原理:把两个向量的各个分

2015-11-11 14:32:16 1688

原创 一个Shader代码编写插件For VS

Latest Version - V0.6[2015-10-17] V0.6 release note:Add VS2015 supportImprove code completion featureIMPROTANT : We have to execute vs2015_register.cmd after extension instal

2015-10-25 11:46:15 1627

原创 Unity调试函数执行时间

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using System.IO; public class TestLoading : MonoBehaviour { /// /// Image控件 /// private Image image; void

2015-10-22 10:28:42 719

原创 Unity 内存管理——手机调试Profiler

手机连上.File>Build Setting 勾上Development Build 然后Build And Run 手机在Profiler窗口这个地方选择进入就行了

2015-10-16 13:52:26 396

转载 ExtendTransform仿NGUI在Transfrom左边添加重置按钮

using UnityEngine;using UnityEditor;[CanEditMultipleObjects][CustomEditor(typeof(Transform), true)]public class TransformInspector : Editor{ static public TransformInspector instance; Seriali

2015-10-16 13:45:04 874

原创 中文Chinese.txt文件加载读取

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System;// 中文文件加载读取 //public class TxTFiles : MonoBehaviour { private string path = ""; //

2015-10-09 20:46:10 1351

原创 Unity3D序列化ScriptableObject

一、应用把策划数值转为游戏数值二、序列化类及数据结构类public class HeroAssetObject: ScriptableObject{ public Hero[] heroList;}

2015-09-14 11:44:22 1103 2

原创 NGUI笔记1之 UICamera

UICamera作用监听刚体组件(colliders)事件/// * OnHover (isOver) is sent when the mouse hovers over a collider or moves away./// * OnPress (isDown) is sent when a mouse button gets pressed on the collider.

2015-02-06 16:27:21 475

转载 一些VS使用技巧

1、复制/剪切/删除整行代码1)如果你想复制一整行代码,只需将光标移至该行,再使用组合键“Ctrl+C”来完成复制操作,而无需选择整行。2)如果你想剪切一整行代码,只需将光标移至该行,再使用组合键“Ctrl+X”来完成剪切操作,而无需选择整行。3)如果你想删除一整行代码,只需将光标移至该行,再使用组合键“Ctrl+L”来完成剪切操作,而无需选择整行。2、在光标所在行

2015-02-05 23:06:07 337

转载 Unity中HideInInspector和SerializeField

Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。[SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有

2015-02-04 22:07:24 417

转载 Unity3D笔记之Asset Store默认下载目录

Asset Store默认下载目录C:\Users\Guio\AppData\Roaming\Unity\Asset Store\Unity Technologies\Unity EssentialsSample Projects

2015-02-02 10:23:05 829

A* Pathfinding Project v4.2.18

4.2.18 (2022-11-08) 此版本包含已从 4.3 测试版向后移植的修复程序和功能。您可以在https://www.arongranberg.com/astar/download下载 4.3 测试版。 添加了一个关于包架构的文档页面:Architecture overview。 添加了有关从 Unity 的寻路迁移到此包的教程:从 Unity 导航迁移。 添加了有关如何处理大世界中寻路的教程:大世界。 分层网格图上的最近节点查询现在明显更快。 网格图上线播的性能提高了大约 2 倍。 提高了网格图上 linecasts 的准确性。特别是,许多边缘情况以前是未定义的,并且没有得到一致的处理。现在总是允许只接触障碍物角落的线播,以及恰好在可行走和不可行走节点之间的边界上的线播。 添加GridNodeBase.NormalizePoint和GridNodeBase.UnNormalizePoint。 整个包中的各种文档改进。 在编辑器中扫描图形后,游戏视图现在将自动重新绘制。以前只重绘了场景视图。 网格图和分层网格图现在支持NNConstraint.dista

2023-06-13

Dynamic Bone v1.3.2.rar

Dynamic Bone可给角色骨骼和关节增添物理效果。只需简单设置,角色的头发、衣服、胸部等部分就会拥有逼真的动作。 功能 - 非常容易设置,无需编程。 - 快速稳定的物理模拟。 - 适用于 Mecanim 和旧版动画。 - 支持所有版本的 Unity,从 Unity 5 到 Unity 2020,适用于移动端。 - 包含完整的源代码。

2023-05-11

Build Report Tool v3.9

希望将游戏版本降至 50 MB 以下?要查看哪些资源占据了大量磁盘空间? 这一工具可为 Unity 版本信息提供良好的前端。它显示构建时随附的资源以及每个资源占用多少存储空间。 资源使用/依赖性:查看哪个资源正在使用哪个资源,从而了解资源随附在该版本内的原因。 未使用资源列表:或许你有不再使用的文件?查看未使用资源列表中哪些资源不包括在你的版本中! 保存至 XML:将版本报告保存至 XML 文件中!存储多个版本报告以供参考,也可以将其发送至团队成员。 项目设置:查看构建时项目使用了哪些版本设置。在查看自动版本的设置时,该功能非常适合连续集成系统。 DLL 列表:查看你的版本中具体包含了哪些 Mono DLL 及其占用了多少空间。 也适用于个人版和移动端。

2022-04-11

NGUI Next-Gen UI v3.9.2

NGUI Next-Gen UI v3.9.2 具体有什么更新,可以去官网看看

2015-09-10

IAPFree4.01 带离线插件

IAPFree4.01 带离线核心插件 把插件里面的caches,plugins 覆盖到下面目录的同名文件就可以用了 /var/mobile/Documents/IAPFree

2013-11-13

POST申请Q号易语言源码

一个申请Q号的易语言源码,11月份最新源码

2011-11-18

空空如也

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