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空空如也

UML那些事儿

内容简介   本书通过引用UML规格书里的图例和定义详细介绍了UML的特色和发展历史,六类UML图,元模型的说明,并且以StarUML为示范,讲解UML,工具如何落实UML概念,还介绍了活动图、控制节点、交互图、生命线、用例图等内容。   本书可作为高等院校计算机专业的教材和参考书,也可作为各类希望了解UML的人员的参考书。 目录 前言 第1章 UML概述 1.1 语言与方法 1.2 图形语言 1.3 国际标准 1.4 面向对象 第2章 六类UML图 2.1 类图 2.1.1 类 2.1.2 可见性 2.1.3 关联 2.1.4 多重性 2.1.5 聚合与组合 2.1.6 泛化 2.1.7 依赖 2.1.8 接口 2.1.9 注释 2.2 对象图 2.3 包图 2.3.1 包 2.3.2 元素导入 2.3.3 包导入 2.3.4 包合并 2.4 活动图 2.4.1 动作与控制流 2.4.2 对象节点与对象流 2.4.3 活动参数节点 2.4.4 引脚 2.4.5 起点与终点 2.4.6 合并 2.4.7 判断 2.5 序列图 2.5.1 交互 2.5.2 生命线 2.5.3 执行发生 2.5.4 消息 2.5.5 终止 2.5.6 一般次序 2.5.7 状态不变式 2.6 用例图 2.6.1 用例与执行者 2.6.2 包含关系 2.6.3 扩展关系 2.6.4 扩展点 第3章 类图(一) 3.1 根基 3.1.1 元素 3.1.2 关系 3.1.3 有向关系 3.1.4.注释 3.2 名称空间 3.2.1 具名元素 3.2.2 名称空间 3.2.3 可见性种类 3.2.4 装包元素 3.2.5 元素导入 3.2.6 包导入 3.3 多重性 3.3.1 多重性元素 3.3.2 类型与类型元素 3.4 表达式 3.4.1 值规格 3.4.2 表达式 3.4.3 不透明表达式 3.4.4 文字规格 3.4.5 实例值 3.5 约束 第4章 类图(二) 4.1 实例 4.1.1 实例规格 4.1.2 槽 4.2 类元 4.2.1 定义 4.2.2 泛化 4.2.3 可重定义元素 4.3 特征 4.3.1 定义 4.3.2 结构特征 4.3.3 行为特征 4.3.4 参数 4.3.5 参数方向种类 4.4 操作 4.5 类 4.5.1 定义 4.5.2 性质 4.5.3 关联 4.5.4 聚合种类 第5章 类图(三) 5.1 数据类型 5.1.1 定义 5.1.2 基本类型 5.1.3 枚举与枚举文字 5.2 包 5.2.1 定义 5.2.2 包合并 5.3 依赖 5.3.1 依赖与具名元素 5.3.2 使用关系 5.3.3 许可 5.3.4 抽象 5.3.5 实现 5.3.6 替代和类元 5.4 接口 5.4.1 实现和行为类元 5.4.2 接口定义 第6章 活动图 6.1 流程 6.1.1 活动节点与活动边 6.1.2 控制流 6.1.3 对象流 6.2 节点 6.2.1 活动 6.2.2 执行节点与动作 6.2.3 对象节点 6.2.4.活动参数节点 6.3 动作 6.3.1 引脚 6.3.2 输出引脚与输入引脚 6.3.3 值引脚 6.4 控制节点 6.4.1 定义 6.4.2 起始节点 6.4 _3终止节点与活动终点 6.4.4 合并节点 6.4.5 判断节点 第7章 交互图 7.1 交互 7.2 消息 7.2.1 消息与消息端 7.2.2 消息种类与消息性质 7.2.3 事件发生与执行发生 7.2.4 一般次序 7.3 生命线 7.3.1 定义 7.3.2 状态不变式 7.3.3 终止 第8章 用例图 8.1 用例与类元 8.2 关联与泛化 8.3 执行者 8.4 包含关系 8.5 扩展关系 8.6 扩展点 第9章 杂项 9.1 基本类型 9.2 UML图 9.2.1 图框 9.2.2 13类图 9.3 共同行为 9.3.1 行为 9.3.2 行为类元 9.3.3 活动 9.3.4 不透明表达式 9.4 构造型 9.4.1 辅助与焦点一 9.4.2 元类 9.4.3 类型与实现类 9.4.4 工具 9.4.5 派生 9.4.6 精化 9.4.7 追踪 9.4.8 实例 9.4.9 创建 9.4.10 调用 9.4.11 发送 9.4.12 责任 9.4.13 创建 9.4.14 销毁 9.4.15 框架 9.4.16 模型库 9.4.17 实现 9.4.18 建造组件 9.4.19 脚本

2013-05-11

漫谈设计模式pdf

作者简介 : 模式引入计算机科学领域已经有20余年了,最初人们侧重于面向对象的设计,而现在已经应用于计算机领域的各个方面,它们对计算机产生了深远影响。   若想一本书涵盖所有模式,那么《漫谈设计模式:从面向对象开始》将会非常庞大,以前的设计模式书籍专注于介绍设计模式,虽然读者了解了这些设计模式,但是仍然不知道如何合理地使用它们,往往导致读者为了使用设计模式而设计,而不是从问题出发,使用设计模式优雅地解决这些问题。   《漫谈设计模式:从面向对象开始》主要从最基本的设计模式入手,并结合一些J2EE开发过程经常遇见的技术和概念,你将全面理解这10多个设计模式,并在开发过程中,让你真正体会和思考面向对象编程的思想,也只有掌握这些,你才会能成为一位真正的设计专家。   《漫谈设计模式:从面向对象开始》不是一本面向对象和Java语言的入门书籍,阅读对象主要是从事Java语言的软件开发人员但不限于Java语言的开发人员。 目录 第一篇 模式介绍 第1章 谈面向对象和模式 1.1 什么是对象 1.2 面向对象的好处 1.3 重用 1.4 模式简史 1.5 什么是模式 1.6 学习设计模式的一些常见 问题 1.7 本章关键词 第2章 第1个模式——模板 方法(template method) 模式 2.1 从回家过年说起 2.1.1 dry(don't repeat yourself) 2.1.2 变化+重复,如何 维护 2.2 模板方法(template method) 模式 2.2.1 使用继承 2.2.2 模板方法模式 2.3 引入回调(callback) 2.4 总结 2.5 本章关键词 第二篇 创建对象 第3章 单例(singleton)模式 3.1 最简单的单例 3.2 进阶 3.2.1 延迟创建 3.2.2 线程安全 3.2.3 double-check locking 3.2.4 initialization on demand holder 3.2.5 singleton的序列化 3.3 总结 3.4 本章关键词 第4章 工厂方法(factory method) 模式 4.1 工厂方法模式 4.1.1 类图 4.1.2 创建数据库连接对象 4.2 静态工厂方法 4.3 总结 4.4 本章关键词 第5章 原型(prototype)模式 5.1 原型模式 5.2 寄个快递 5.3 实现 5.3.1 uml静态类图 5.3.2 代码实现 5.4 深拷贝(deep copy) 5.5 总结 5.6 本章关键词 第6章 控制反转(ioc) 6.1 从创建对象谈起 6.2 使用工厂方法模式的问题 6.3 inversion of control(控制反转) 6.3.1 ioc和di(dependency injection,依赖注入) 6.3.2 service locator(服务定位器) 6.3.3 dependency injection 6.4 总结 6.5 本章关键词 第三篇 构建复杂结构 第7章 装饰器(decorator)模式 7.1 记录历史修改 7.2 open-closed principle(开放-封闭原则,ocp) 7.3 装饰器(decorator)模式 7.3.1 类图 7.3.2 实现 7.3.3 一点变化 7.3.4 如何使用 7.3.5 测试 7.4 装饰器模式的优缺点 7.5 总结 7.6 本章关键词 第8章 代理(proxy)模式 8.1 代理(proxy)模式 8.1.1 类图 8.1.2 访问分布式对象 8.2 j2se动态代理 8.2.1 类和接口 8.2.2 调用原理 8.2.3 实现同步 8.2.4 总结 8.3 和装饰器(decorator)模式的比较 8.4 总结 8.5 本章关键词 第9章 适配器(adapter)模式 9.1 打桩 9.2 其他适配器模式 9.2.1 类适配器 9.2.2 双向适配器 9.3 测试 9.4 和代理(proxy)模式的比较 9.5 总结 9.6 本章关键词 第10章 外观(facade)模式 10.1 外观(facade)模式 10.2 least knowledge principle(最少知识原则) 10.3 懒惰的老板请客 10.4 ejb里的外观模式 10.5 总结 10.6 本章关键词 第11章 组合(composite)模式 11.1 组合模式概述 11.1.1 类图 11.1.2 使用组合(composite)模式 11.1.3 测试 11.2 透明的组合模式 11.3 安全的组合模式vs透明的组合模式 11.4 还需要注意什么 11.5 总结 11.6 本章关键词 第四篇 行为模式 第12章 策略(strategy)模式 12.1 既要坐飞机又要坐大巴 12.2 封装变化 12.3 策略模式 12.4 还需要继承吗 12.5 优先使用合成而非继承 12.6 总结 12.7 本章关键词 第13章 状态(state)模式 13.1 电子颜料板 13.2 switch-case实现 13.3 如何封装变化 13.4 状态模式 13.5 使用enum类型 13.6 与策略(strategy)模式的比较 13.7 总结 13.8 本章关键词 第14章 观察者(observer)模式 14.1 股票价格变了多少 14.2 观察者模式 14.2.1 如何实现 14.2.2 观察者模式 14.2.3 java标准库的观察者 模式 14.3 总结 14.4 本章关键词 第五篇 终点还是起点 第15章 面向切面的编程(aop) 15.1 记录时间 15.2 aop(aspect-oriented programming) 15.2.1 一些重要概念 15.2.2 oop实现横切 15.2.3 aop实现技术 15.3 aop框架介绍 15.4 aop联盟(aop alliance) 15.5 使用aop编程的风险 15.6 oop还是aop 15.7 总结 15.8 本章关键词 第16章 面向对象开发 16.1 写在面向对象设计之前 16.2 汲取知识 16.3 横看成岭侧成峰 16.4 提炼模型 16.5 应用设计模式 16.6 不能脱离实现技术 16.7 重构 16.8 过度的开发(over-engineering) 16.9 总结 16.10 本章关键词 第17章 结语 17.1 感悟 17.2 面向对象的开发范式 17.3 一些原则 17.4 写在模式之后 17.5 本章关键词 附录 推荐阅读资源 1 java语言相关学习图书 2 j2ee技术相关图书 3 面向对象设计相关图书 4 给agile(敏捷)开发人员推荐的书籍 5 网站和论坛 参考文献

2013-05-11

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