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原创 我的小游戏上线海外AppStore完整流程心得

1,购买一台Mac或者用VMWare 安装Mac OS流程,笔者使用VMWare。先安装Mac OS 10.13,教程,成功后不要着急安装vmtools, 首先更新系统至最新版,因为真机测试往往需要新版xcode,而新版xcode有需要新系统。 我升级到macOS High Sierra 10.13.6后,开始安装vmtools。重启后,发现还是无法全屏。不要着急在系统偏...

2018-07-30 18:58:07 8393 7

原创 Unity摄像机围绕物体旋转两种实现方式

第一种,使用Transform 函数 RotateAround。代码如下:public Transform target;//获取旋转目标private void camerarotate() //摄像机围绕目标旋转操作 { transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, speed*Time.deltaTime)...

2018-04-28 12:08:12 24822 1

原创 Shuffle Bags让你的随机不那么随机

前言当我最初写游戏时,我经常使用标准Random()函数,然后写一堆if和else条件来我获得预期结果。如果结果不太好,我会写更多的条件进行过滤或者筛选,直到我觉得游戏变得有趣。最近我发现有更好的方法。内置的Random类并没有问题,问题是使用内置的Random类很难达到我们的预期效果。现实生活中,以抛硬币为例,时而会抛出连续多次花或者字。那么如果在游戏中,可能表现为多次连续的暴击或是硬直,尽管有...

2018-04-20 15:47:29 517

原创 松散四叉树实战

本文介绍了四叉树,松散四叉树概念,并进一步给出相关的参考资料和代码。通过阅读这篇文章可以让你了解并实现自己四叉树~~~

2018-02-22 20:24:24 2629

原创 一道游戏设计趣题

题目前两天好基友乘坐飞机去外地开年会,估计公司怕他们坐飞机实在太无聊,给他们搞了几道思考题。在此我分享一下这道题目,以及答题思路。请先看题目内容。我直接上图片了,真的懒得打字呀~~~。接下来分享一下解题思路:首先想到的是最直接的方法,找出各种分类,并累加各种分类模式的总数即可。对于5种兵种,其形式可分为:1 1 1 1 1 (阵容为一样一个)     对此形式总数为 1 ,从5个兵种中取出5个兵种...

2018-02-08 10:48:56 360 2

原创 Spine with Unity Mecanim

最近这两天刚刚接触Spine,研究了一下Unity Mecanim Animator如何控制Spine,在此分享记录一下,如有不当之处,请留言指出,欢迎讨论。

2018-01-19 15:16:39 1155

转载 【杂七杂八】Filezilla配置FTP中的坑以及出坑办法

本文转自 guihua_wulipcy     http://blog.csdn.net/u010376274/article/details/56479707 感谢作者~做本科生助教,老板让配置一个FTP传资料交作业,找了一台Windows服务器捣鼓,开始按网上教程自己配置特别麻烦,何西西说用Filezilla比较方便,就去Filezilla官网下载了Filezilla

2017-12-01 13:02:05 663

原创 找出数列中个数大于总数一半的元素

找出数列中个数大于总数一半的元素

2017-11-24 19:10:49 596

原创 [Unity] A* pathfinding project integrated with influence map

最近一阶段重温了一些关于游戏人工智能方面的书籍。 加强了对influence map的认知。想要亲自动手实现一下。正如文章标题所示,这篇文章讲的是:如何将influence map的机制融入到当前交火的unity寻路插件A* pathfinding project里。

2017-06-21 18:58:36 1215

原创 (SFINAE)C++检查成员函数是否存在

C++使用SFINAE检查成员函数是否存在

2017-02-28 10:20:49 3072

原创 增强学习训练AI玩游戏

1.先睹为快左为高速学习模式,右为正常玩模式2.游戏简介符号A为 AI Agent。符号@为金币,AI Agent需要尽可能的接取。符号* 为炸弹,AI Agent需要尽可能的躲避。游戏下方一组数字含义如下:Bomb hit: 代表目前AI Agent所接取的炸弹数。Coin hit:   代表目前AI Agent所接取的金币数。Iteration:代表游戏...

2017-02-13 09:58:04 6316 4

原创 浅谈增强学习

这篇文章就是浅谈一下机器学习领域下的增强学习。为什么博文的题目为浅谈,因为笔者对机器学习的认知比较浅。我分享一个Q算法的C++代码,该例子体现了如何用Q 算法学习迷宫寻路。读者可参考我上一篇转载博文给出的例子进行学习。

2016-10-21 10:41:41 13864

转载 A Painless Q-learning Tutorial (一个 Q-learning 算法的简明教程)

本文是对 http://mnemstudio.org/path-finding-q-learning-tutorial.htm 的翻译,共分两部分,第一部分为中文翻译,第二部分为英文原文。翻译时为方便读者理解,有些地方采用了意译的方式,此外,原文中有几处笔误,在翻译时已进行了更正。这篇教程通俗易懂,是一份很不错的学习理解 Q-learning 算法工作原理的材料。

2016-10-09 16:02:54 2896 1

原创 如何正确的使用Lerp In Unity

本文探讨如何用lerp实现近似的匀速旋转,当然如果运用本文给出的方法,使用slerp则可以实现匀速旋转,并指出Unity官方lerp示例代码的一些缺陷。

2016-08-31 13:29:32 3258

原创 游戏中的人工智能之流场寻路

本文介绍一种近几年开始流行了一种寻路技术,美其名曰流场寻路,有人说它的出现颠覆了RTS寻路技术。它与传统的A*寻路不同,希望通过本文可以让更多的朋友了解该技术。

2016-04-20 15:36:31 4763

原创 连续子数组最大和问题(扫描法改进)

问题描述输入一个整形数组,求数组中连续的子数组使其和最大。比如,数组x 应该返回 x[2..6]的和187.Kadane算法简介对于连续子数组求取最大和问题有很多种方法,时间复杂度和空间复杂度都很优秀的当属Kadane算法,该算法又被称为扫描法,该算法用到了一个启发式规则:如果前面一段连续子数组的和小于0,那么就丢弃它。我发现该算法无法正确的应用到全负数的数组中,并且只是单单的返回了连续子

2016-02-29 18:26:32 703

转载 用LuaBridge为Lua绑定C/C++对象

最近为了总结Lua绑定C/C++对象的各种方法、第三方库和原理,学习了LuaBridge库为Lua绑定C/C++对象,下面是学习笔记,实质是对该库的Reference Manual基本上翻译了一遍,学习过程中测试代码,放在我的github上。

2016-02-02 11:19:02 2201

原创 如何使用lua完成复杂AI

本文分享了作者最近在实际项目中遇到一些问题,以及学到的一些新的设计方法,其内容主要关于Lua & C++

2016-01-29 16:35:30 3320

原创 美国末日AI之状态机(The Last Of Us AI)

好久没有写博客了,这半年在游戏公司工作,过得比较充实,每天不是add feature就是debug,所以忽视了写博客。今天发一篇关于AI博客。最近看了一些关于"The Last Of Us"的AI设计文档,并结合一些实际项目的心得,分享一些这方面的经验。关于游戏方面的AI,行为树和状态机,模糊逻辑,机器学习,导航网格,博弈一般是重点话题。本文主要谈的是状态机,并不会涉及其他的高深的东西。

2016-01-18 16:09:57 1381

原创 AI,如何实现NPC的听觉

本文浅谈一下AI的听觉感知模型,并给出了三个实现方案。

2015-09-11 14:18:24 1628

原创 Unity 飞机大战增强版

本应用使用《Unity3D\2D手机游戏开发》提供的资源,版权归属其作者,在此感谢作者。此应用时基于原作的二次开发。增强要素:1.加入2s cd的机身旋转,旋转时保持无敌状态,人挡杀人。。。2.加入0,5s cd的跟踪导弹,导弹随机打击目标敌人。3.加强小飞机AI,小飞机拥有三种飞行模式,直线,sin曲线,以及追踪玩家。以不同概率随机选择飞行模式。技术要素:1.对于玩家飞机,采用简单switch-case有限状态机。2.对于小飞机AI则使用RAIN AI 行为树。3.书中源程

2015-06-06 16:35:44 2458

原创 Unity 初级AI躲避障碍物

阅读《Unity Game AI programming 》第6章后,感觉躲避障碍物算法不是很给力。为了研究和学习Unity,自己改良躲避障碍物的算法。当然,代码没有优化,不过没关系,抛砖引玉,记录思想,学习交流。启用物理引擎,使用速度和力解决问题。而不是使用的角度和位置加入沿着障碍物行走,即使障碍物宽度很大或物体向障碍物前进的速度过快,也不会发生穿墙而过现象。为配合沿着障碍物行走,并且显得更自然,引入三个速度与障碍物的交互分区。

2015-05-27 16:29:05 9479

原创 Unity第一视角MouseLook源码分析

本文对Unity第一视角MouseLook源码继续深入分析,并引用一些四元数的数学概念来阐述代码工作原理。

2015-05-20 15:57:54 4289 3

原创 Unity 物理引擎实现匀速圆周运动

本文主要讲述如何利用Unity物理引擎实现匀速圆周运动。

2015-05-13 22:35:41 8341 1

原创 Unity C# 调用C++ dll 问题集锦

Unity C# 调用C++ dll 问题集锦,仅供参考,更多详细内容可自行深入研究。

2015-05-04 16:29:50 3413

原创 Horspool 算法C++11实现(支持中英文混合搜索)

本文给出一个horspool算法的实现,展示一个使用示例,并向介绍一个非常好用的UTF8字符转码项目,给出一个简单的测试报告等。

2015-04-02 16:13:15 1361

原创 浅谈memory barrier和happen before

浅谈二者

2015-03-23 18:03:53 932

原创 C++模板 静态成员 定义(实例化)

浅谈C++模板 静态成员 定义(实例化)

2015-03-12 16:21:40 1406

原创 再谈 Object Factories(对象工厂)

为什么再谈一次,因为上次代码实在是不够好。上篇文章 对象工厂 给出的代码太过拙劣,限于学识,我自己类型擦除技术仅仅是把对象的指针转换为void* 而已,实际上可以更为巧妙。这次利用新的类型擦出技术,给出一个完美的解决方,请看下文。

2015-03-11 14:53:19 1187 1

原创 Effective Modern C++》Item 3总结

Effective C++ 条款3,简单介绍下decltype。

2015-03-09 14:59:15 752

原创 C++0x,std::move和std::forward解析

深入解析std::move and std::forward

2015-03-04 14:41:20 645

原创 《Effective Modern C++》Item 2总结

先提出两个基本观点:1.auto和模板参数类型推导拥有几乎一模一样的规则,所以Item1总结的规则对于auto适用。2.auto和模板参数了类型推导有一个不相同的地方,不同在于对于花括号的处理不同。为什么不同呢?王八屁股,规定!Scotter Meyer也不知道答案。我们知道Item1 ,提出了三个不同的case:1.类型描述符是指针或引用,并且不是全球通引用2.类型描

2015-03-02 13:25:25 746

原创 《Effective Modern C++》Item 1总结

<Effective Modern C++>理解模板类型推导总结

2015-02-28 13:11:03 560

原创 Object Factories(对象工厂)

浅谈C++泛型编程与设计模式---对象工厂

2015-02-13 15:03:44 2523

原创 《C++设计新思维》Command设计模式读后感

本书第5章标题为泛化仿函数,我认为本章真正讲述的内容可以总结出一句话!如何利用C++老标准实现C++11新标准类似std::function提供的功能。

2015-02-11 11:39:18 846

原创 《C++设计新思维》勘误,附C++14新解法

原书(中文版)3.13节,65-69页中GenScatterHierarchy以及FieldHelper均存在问题,本文解释问题原因,并给出一个浅薄的C++14新方案

2015-02-03 17:47:00 864

原创 单例模式并不简单

单例模式,是否是最简单的设计模式?很多国内书籍(甚至国外)讲解单例模式时草草了之,让我们误以为单例模式仅仅如此而已。世界上没有什么事情那么简单,只是我们疲倦去探究。如果您了解code arranger ,Out of Order Execution,memory barrier 那么本文不适合你。如果您不知道,我觉得开卷有益。

2015-01-19 13:22:13 732

原创 Android Framework Input 机制分析

App进程的Java层的ViewRoot对象,请求与底层建立通信,通过Binder机制调用WindowManagerService | 进而转入到服务进程Java层,由服务进程的Java层通过JNI层层调用,至Native层 InputTransport ,由此创建一对UNIX_AF socket ,将socket的描述符存入C++ InputChannel对象,用于事件传递。之后JNI层层返回,

2015-01-14 14:55:42 1050

原创 C++11 TypeList 妙用

本文主要讲述,如何应用typelist技术实现类似模板方法模式,使之容易扩充,方便使用。其中,运用了C++标准的 变长模板参数技术(C++11),模板偏特化技术,模板类型默认参数等技术。 本文主要借鉴《C++ template》和《C++设计新思维》两书。

2015-01-08 13:27:47 1656

原创 【C++模版之旅】项目中一次活用C++模板(traits)的经历。-新注解

请读者先看这篇文章,【C++模版之旅】项目中一次活用C++模板(traits)的经历。 对于此篇文章提出的问题,我给出一个新的思路。talking is cheap,show me the code.

2014-11-26 16:39:28 1417

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