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原创 Maven pom.xml 配置详解

什么是pom?    pom作为项目对象模型。通过xml表示maven项目,使用pom.xml来实现。主要描述了项目:包括配置文件;开发者需要遵循的规则,缺陷管理系统,组织和licenses,项目的url,项目的依赖性,以及其他所有的项目相关因素。pom.xml 配置文件 ... 4.0.0 ... ... ... ...

2015-08-12 09:50:28 384

原创 squall的介绍

Github squall  给出来的介绍是 An streaming / online query processing / analytics engine based on Apache StormSquall一个建立在storm之上的在线查询处理引擎,类似于Hive 提供批处理在Hadoop上的SQL语法,Squall在Storm上执行在线处理的SQL查询。Squall支持

2015-03-26 09:33:26 594

转载 zeromq

今天在安装zeromq的时候费了好大的力气才算装好 下面来回顾一下在linux安装zeromq的过程首先http://download.zeromq.org/1.下载最新版的zeromq    http://download.zeromq.org/zeromq-3.1.0-beta.tar.gz2 解压    tar -xvf zeromq-3.1.0-beta.t

2014-07-18 10:14:13 345

原创 Nood.js C++ 模块 addon插件(四)

接着赶在下班前写一篇重量级的

2014-04-03 17:28:40 670

原创 Nood.js C++ 模块 addon插件(三)

前面一篇介绍了一些基础,现在我们来看看官方的V8接口文档。   我们先来看看简单的hello world例子#include #include using namespace v8; //使用命名空间v8,不用在代码中写v8::XXXXHandle Method(const Arguments& args) { //定义一个function,返回Handle类的值 Handl

2014-04-03 17:05:05 736

原创 Nood.js C++ 模块 addon插件(二)

上篇介绍了Node.js C++模块中编码部分的介绍。在此之前先罗列一些这方面的资料供参考入门。    v8数据结构的手册    node C++模块入门    从C++的角度了解node(google 百度去,这些资料可以引导我们写出一个完整的Node.js的C++扩展了。但是也许下面的内容能够让你写的过程中更轻松。)首先我们来理解

2014-04-03 15:17:07 704

原创 Nood.js C++ 模块 addon插件(一)

对于一个一直用惯C++的人来说,突然转向nodejs开发是有些吃力的,首先要理解什么是nodejs,一看名字估计是和javascript相关的东西,其实它只是javascript的运行环境,采用的是Google V8引擎,运用事件驱动和异步iO的方式,是最近新起的一种技术。         公司的要求是实现一个前端和后端统一化的规格用nodejs做成rest,然后我做的这部分是实现c++的封装

2014-04-03 14:48:22 960

翻译 rapidxml使用方式

一、写xml 文件#include #include "rapidxml/rapidxml.hpp"#include "rapidxml/rapidxml_utils.hpp"#include "rapidxml/rapidxml_print.hpp"using namespace rapidxml;int main(){     xml_document xm

2013-12-31 11:26:12 404

翻译 RapidXml使用方法

一、写xml 文件#include #include "rapidxml/rapidxml.hpp"#include "rapidxml/rapidxml_utils.hpp"#include "rapidxml/rapidxml_print.hpp"using namespace rapidxml;int main(){     xml_document xm

2013-12-31 11:24:49 201

原创 RELAX NG Tutorial

1. Getting startedConsider a simpleXML representation of an email address book:      John Smith    [email protected]        Fred Bloggs    [email protected]  The DTD would beas follo

2013-12-13 20:28:43 375

原创 Library 1. Smart_ptr

Smart_ptr库如何改进你的程序?使用shared_ptr进行对象的生存期自动管理,使得分享资源所有权变得有效且安全。使用weak_ptr可以安全地观测共享资源,避免了悬挂的指针。使用scoped_ptr 和 scoped_array限制资源的使用范围,使得代码更易于编写和维护,并有助于写出异常安全的代码。智能指针解决了资源生存期管理的问题(尤其是动态分配的

2013-12-12 14:20:43 356

转载 boost date_time

#include #include #include using namespace std;using namespace boost::gregorian;int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]){ date d1;date d2(2012,12,12);date d3(2012, Jan, 1);date d4(

2013-12-07 14:25:24 359

转载 C++ 单例模板

http://www.cnblogs.com/BLoodMaster/archive/2013/02/06/2906730.html/** * @template name: MMSCMibSingleton * @intro: singleton pattern * @notes: 所有继承该模板的类,均需设置MMSCMibSingleton作为友元类,并将自身的构造函数设置为私有

2013-07-28 13:32:06 420

原创 win7的我的文档在哪里啊?

我的文档系统默认都放在C盘,如果楼主在安装系统前没有系列过我的文档位置,那么重装系统时,C盘上的所有文件都没有了。如果你移动到其他盘,你可以到其他盘都找一找,然后把这些文件复制到win7下我的文档里。win7下我的文档并不在桌面上,而是在库里。你可以在桌面上右键,点击“个性化”,然后在弹出的对话框的左面,点击“更改桌面图标”,之后,再弹出一个对话框,你把上方有的“我的计算机、网络”等地方,

2013-04-16 10:33:46 725

原创 vs2008编译ogre错误

再次看ogre和上次看下的版本不同,运行方式变化挺大的。熟悉的demo程序不见了,换来的是一个个的dll库。而这些库是作为ogre的一个插件而存在。要运行这些dll库,运行例子中的samplebrowser即可。1. SampleBrowser 编译错误:      编译orge工程的时候,会出现这样一个错误:     系统找不到指定的路径 Project : error PRJ001

2013-04-16 10:32:29 536

原创 OGRE基础教程三中的用ogre1-8-1编译问题

OGRE EXCEPTION(2:InvalidParametersException): World geometry is not supported by the generic SceneManager. in SceneManager::setWorldGeometry at ..\..\..\..\OgreMain\src\OgreSceneManager.cpp (line 1578

2013-04-16 09:20:53 919 1

原创 在VS2010创建OGRE工程自己编译的一些处理

win7下改变程序运行目录(设置环境变量)1、设置ogreSDK的环境变量在cmd中输入setx OGRE_HOME D:\Ogre\OgreSDK_vc9_v1-8-1(vs2008,换成自己的路径)setx OGRE_HOMESDK D:\Ogre\OgreSDK_vc10_v1-8-1(vs2010 换成自己的路径)如果下载了boost库的话也可以设一下setx Boos

2013-04-07 14:33:25 836

原创 ogre在opengl下运行没问题,在d3d下运行错误解决方案

官方的SDK版本,编译其中的samples,无错运行,出现配置见面,选择d3d系统,点OK,然后出错Demo_BspCollision.exe 中的 0x01759ad2 处未处理的异常: 0xC0000005: 读取位置 0x00000000 时发生访问冲突 解决方法:下载最新的direct9.0c的运行库。更新一下系统。或者用direct修复工具修复一下http://w

2013-04-07 14:27:01 417

原创 LUA的类封装(tolua++工具的使用)

很久没写过博客了,今天开始准备写点有用的东西。           首先让我们来认识下tolua++           下载地址 tolua++官网:点击打开链接 我使用的版本是1.0.93   tolua是一款工具,大大简化了C/C++和Lua代码的集成。基于干净的头文件(或从真正的头文件提取),tolua自动生成绑定代码供lua访问C/C++的功能。使用Lua API和标记方法设

2012-11-25 16:36:38 379

翻译 OGRE Basic Tutorial 1

文档:教程:基础教程:基础教程一From OGRE 3D 中文Jump to: navigation, search目录1简介 2从这里开始 3OGRE是怎样工作的3.1场景管理器基础 3.2实体基础 3.3场景节点基础 4第一个 OGRE 程序 5坐标和向量 6添加其它的对象 7实体深

2012-11-04 22:11:57 255

转载 OgreFrameWork

//mygame.h#include "Ogre.h"#include "OgreConfigFile.h"#include "OIS/OIS.h"using namespace Ogre;class mygame : public FrameListener{public:    /// Standard constructor    mygame()

2012-11-01 13:13:31 181

翻译 DirectInput 键盘编程入门

游戏编程可不仅仅是图形程序的开发工作,实际上包含了许多方面,本文所要讲述的就是关于如何使用DirectInput 来对键盘编程的问题。  在 DOS 时代,我们一般都习惯于接管键盘中断来加入自己的处理代码。但这一套生存方式在万恶的 Windows 社会下是行不通的,我们只能靠领 API 或者 DirectInput 的救济金过活。  在 Windows 的 API 中,有一个 Ge

2012-04-22 02:13:29 219

翻译 DXUT源码分析 ---- 类CGrowableArray

CGrowableArray是DXUT实现的一个可自动增长的模板类数组,类似于STL里的vector,该类的实现在DXUTmisc.h里。首先来看看它的定义部分://--------------------------------------------------------------------------------------// A growable array

2012-04-21 17:40:39 269

翻译 D3D中粒子效果实现示例

源码及素材下载大爆炸,烟雾痕迹甚至魔术飞弹尾部发出的微小火花,都是粒子(particle)所制造出来的特殊效果。在适当的时机,启用alpha混合并绘制粒子,这样粒子就能朝向观察点(使用公告板),得到的结果就是混合对象的抽象拼贴,他们可以用于创建一些奇妙的效果。粒子奇妙的地方就在于粒子的大小实际上是任意的,原因在于可以创建一个缩放矩阵,使其同粒子多边形的世界变换矩阵结合起来。也就是说

2012-04-21 17:30:38 233

翻译 D3D中的Z缓存使用示例

在渲染多边形网格对象到场景中的时候,离观察者越远的对象应该越模糊,同时离观察者越近的物体应该越清楚,这就是深度排序(depth sorting)。深度排序有两种常用的方法。第一种方法称为画家算法(painter's algorithm)。这种方法将对象划分成不同的多边形,由后往前对这些多边形进行排序,再按照排好的顺序绘制出这些多边形。采用这种方法绘制多边形,能够确保前面的多边形总是在其后多

2012-04-21 17:29:17 342

翻译 D3D中网格模型的运用

点击下载源码和资源在最底层的层次中,Direct3D并不使用网格模型,而只是使用多边形。D3DX增强了 Direct3D系统的功能性,添加了一系列负责处理网格模型的容器和进行渲染的对象。.X文件是微软公司所开发的,高度通用的三维模型存储格式。它是模板驱动并完全可扩展,这就意味着可以使用它来满足文件存储的所有需求。一个.X文件,正如它的文件扩展名所表明的,是非常通用的。它可以是基于文本的,以

2012-04-19 12:14:38 584

翻译 D3D中的纹理贴图(2)

编写了一个例子来演示同时使用纹理,光照和材质进行渲染。 需要在工程中设置链接d3dx9.lib d3d9.lib dxguid.lib dinput8.lib winmm.lib。由于文件中用到了GE_APP和GE_INPUT这两个类,它们的具体使用说明请参阅 主窗口和DirectInput的封装。还用到了GE_TIMER类,具体说明请参阅游戏中时间的封装。材质和光照的具体内容

2012-04-19 12:09:14 257

翻译 D3D中的纹理贴图(1)

提示:阅读本文需要一定的3D图形学和DirectX9基础,如果你发现阅读困难,请参阅 D3D中基本三角形面的绘制。本文用到的坐标系统变换函数请参阅 DirectX 9的坐标系统变换。纹理是指物体表面本身所具有的图案,可采用贴图的方法将一张二维图象张贴到一个三维物体的表面,这就是所谓的纹理贴图技术。与材质一样,纹理也是物体表面的一种属性,同时结合材质,光照和纹理技术可

2012-04-19 12:06:37 604

翻译 D3D中的Alpha颜色混合(3)

另一种实现实现背景透明显示的简便方法是直接应用渲染管道流水线的Alpha测试功能进行,D3D中的Alpha颜色混合(2)介绍的接口方法实际就是对Alpha测试的一个包装。Alpha测试是对需要写入绘图表面的像素颜色Alpha值进行测试,判断该Alpha值是否满足预先设定的条件,如果满足条件,则将该像素颜色值写入绘图表面,否则不写入。如上图所示,瞄准器的背景色为标准绿色,为了使瞄准镜

2012-04-19 11:59:39 292

翻译 D3D中的Alpha颜色混合(2)

主要讲利用ID3DXSprite来实现图片间的颜色透明效果。在一幅图象上透明的显示另一幅图象,是Alpha颜色混合的一个典型应用,如下图所示,瞄准镜图象背景透明地显示在老虎背景图象上。实现瞄准镜的背景透明显示,首先需要准备如下两张图:                                                 瞄准镜源图  (图1)

2012-04-19 11:54:19 232

翻译 D3D中的Alpha颜色混合(1)

提示:阅读本文需要一定的3D图形学和DirectX9基础,如果你发现阅读困难,请参阅D3D中的材质和光照处理 。本文用到的坐标系统变换函数请参阅DirectX 9的坐标系统变换。渲染管道流水线通常需要将来自顶点的颜色,纹理像素的颜色,光照颜色以及物体表面材质反射光颜色进行混合,生成计算机屏幕的像素颜色。将多种颜色混合在一起,必须考虑各种颜色的成分比例,这个比例由Alpha因

2012-04-19 11:49:41 225

翻译 XFile网格的应用(3)

上篇介绍了.X文件网格的渲染方法,如果需要创建自己的网格文件,并将它渲染出来,那么可以考虑创建一个空的网格,然后读取网格文件内容,将顶点,材质和纹理数据写入以上的网格相关缓冲区中。创建一个自定义顶点格式的空Mesh网格可由 D3DXCreateMeshFVF来实现,来看看它的具体信息说明:Creates a mesh object using a flexible vertex for

2012-04-19 11:46:07 220

翻译 XFile网格的应用(2)

.X文件的数据装入在上一篇的.X文件中,主场景框架 Scene_Root提供了一个变换矩阵和一个子框架Quad。这个Quad具有一个Mesh网格(包括顶点,材质,纹理等数据),其中 Scene_Root框架的变换矩阵(实际为单位矩阵)说明了Quad子框架的Mesh网格数据应做的变换,以正确摆放在父框架的空间中(这里指世界空间)。对于仅含有单一网格的.X文件来说,利用D3DXLoadMesh

2012-04-19 11:44:04 238

翻译 XFile网格的应用(1)

三维物体表面的各个剖分三角形构成了一个所谓的网格(Mesh),使用3D建模软件绘制三维图象,可取得网格的顶点坐标,顶点纹理坐标以及三角形面的材质等数据,并可将这些数据保存到相应的三维图象文件中。此时调用DirectX提供的网格接口函数,读取三维图象文件的顶点数据,就可对三维物体表面进行渲染处理。.X文件的基本格式使用 DirectX SDK安装目录下的MView.exe可以打开.X

2012-04-19 11:39:05 235

翻译 使用DirectInput进行交互(4)

使用游戏杆玩游戏游戏杆是游戏控制的支柱,尽管游戏杆不是游戏惟一可以使用的输入设备,但它却是专门为玩游戏而设计的。将游戏杆向左推,游戏人物就会向左走,按下一个按键,游戏中的英雄就会挥舞他的剑,还有什么比这更容易的吗?游戏杆的形状和大小千差万别,商店货架上的方向盘控制器就是一个游戏杆。如果去过街机游戏厅,就可能玩过允许(或要求)玩家站在很大的踏雪板或骑在小摩托车上来控制屏幕上的角色之类的游戏。

2012-04-19 11:33:22 505

翻译 使用DirectInput进行交互(3)

使用鼠标玩游戏鼠标的工作原理理解起来并不难,在最底层,鼠标通知系统它要移动到某个方向,每次移动一个记号,驱动程序读取这个数据后,将记号转化为相对移动值。在通常的应用程序中,windows得到鼠标的移动并通过消息处理函数将移动作为消息报告给用户。使用消息处理函数有时速度会非常慢,因为传递给消息处理函数的每个消息要被插入到队列中,这样消息就只会按照他们加入到队列中的顺序被处理。要加快接收以及处

2012-04-19 11:31:23 249

翻译 使用DirectInput进行交互(2)

设置数据格式每种设备都有一种用于读取数据的特定数据格式,需要考虑的东西也很多,包括键、鼠标按键、轴等。因此要使程序从设备读取数据,首先必须告诉 DirectInput读取这种数据所采用的格式。通过 IDirectInputDevice8::SetDataFormat函数即可满足上述要求。Sets the data format for the DirectInput device.

2012-04-19 11:30:08 317

翻译 使用DirectInput进行交互(1)

输入设备简介计算机通常使用三种输入设备:键盘、鼠标和游戏杆。三种输入设备都是其他设备所无法替代的,同时每种设备都各有优缺点。键盘适用于输入,但无法取代鼠标,而且和游戏杆相比,键盘也不如游戏杆那么灵巧。鼠标适用于定位和移动,但是和游戏杆相比,又缺少控制上的简易性。至于游戏杆,它适用于简单的移动----向上、向下、向左和向右移动,除此之外几乎无任何用途。通过键盘进行交互基本上,键盘

2012-04-19 11:26:18 740

翻译 用DirectX Audio和DirectShow播放声音和音乐(7)

加入到MP3的革命中MP3 是一种音频压缩格式,它通过删除或修改音乐中不易被人耳察觉的部分来使音乐更小,占用的存储空间更少。在项目中使用MP3(.MP3文件)需要使用 DirectX中的 DirectShow组件,在这个组件的帮助下,只需几行短短的代码,就能使用任意的MP3文件了(DirectShow也支持其他的媒体文件,比如 WMA,AVI,MPG等)。当然要想使用更多的媒体文件,必须已

2012-04-19 11:24:15 295

翻译 用DirectX Audio和DirectShow播放声音和音乐(6)

加载音色库(乐器)DirectMusic 加载器在使用固有文件或者MIDI文件的时候会自动加载默认的音色库。乐器总是被一组一组地使用,很多组乐器音色的集合被称之为DLS音色库(可下载的音乐)。每组乐器使用三个值编号,它们是:最高有效位(most-significant byte,MSB),最低有效位(least-significant byte,LSB)和组编号。通常播放MIDI文

2012-04-19 11:17:37 296

易赛综合缴费系统2.049.rar

易赛综合缴费系统2.049.rar

2013-01-11

3d的网络游戏引擎,一起来下载吧

各位亲们,你还在为怎么制作3d游戏而烦恼吗?come on

2011-04-08

计算机硬件基础知识,快速

大家快来下载吧,有你想不到的收获哦,呵呵呵

2011-04-07

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