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原创 简述结构

        有时候我们想要创建一个类,它如此简单以至于似乎没有必要来编写成员函数来获取或设置它的值。如果是这种情况,可能不用使它成为类,而利用结构。        结构和类几乎是相同的。结构可以和类一样有成员函数、构造函数、析构函数以及成员数据。它可以象类一样拥有公有数据、私有数据、公有函数以及私有函数。类和结构之间的唯一区别在于默认情况下,所有类的成员都是私有的,而所有的结构的成员都是公有的

2007-10-11 20:50:00 712

原创 名字空间和域解析

       在C++中,程序中的每个类的名字都是独一无二的,他们不能是具有相同名字的两个类。这带来一个潜在问题,游戏中包含很多的数学运算。假设决定在游戏中使用其他人编写的数学库。这些库中很可能包含同样名字的类。这个时候,就不能判断到底是哪个库中的类。      解决这个问题就要用到名字空间。名字空间是把相关的类分组的一种方法。实际上,它不仅可以用于类,也可以对相关的类、函数或者结构进行分组。

2007-09-11 21:31:00 587 1

原创 内联成员函数

        把成员函数的代码放如类定义中。这种方式定义的函数就叫内联成员函数。程序使用内联成员函数的方式可以与类外部定义的成员函数的使用方式完全相同。但是,内联函数和外联函数之间还是有一点区别的:定义一个内联函数时,编译器会把内联函数的代码替换到程序中。使用非内联函数时,就不会这样做。        但是我们不能让所有的函数都内联。第一,编译器不允许。编译内联函数只是一个建议而不是命令。第

2007-09-01 16:28:00 5077 2

原创 构造函数和析构函数

        类也可以有特殊的成员函数,就是构造函数(constructor)和析构函数(destructor)。 构造函数在创建对象时自动调用。在任何其他函数可能使用对象之前,构造函数用来把对象的成员数据初始化为已知状态。当销毁对象时,自动调用析构函数。他们在对象上执行所需的任何清理任务。class my_object{public:   my_object();   ~m

2007-08-29 10:39:00 484 1

原创 类的定义

        C++程序使用变量来存储信息,每个变量都有一个数据类型。数据类型的目的就是指定变量存储何种类型的信息。作为游戏程序员,为了表示玩家在屏幕上看到内容,我们常常需要创建新的数据类型。游戏编程中最常见的任务就是创建软件对象来表示玩家在屏幕上看到的事物。在面向对象的编程中,我们定义自己的类型来表示需要的任何事物。任何事物在软件中都是对象,只会受到想像力的限制。我们也可以将对象所包含的这组数

2007-08-23 11:29:00 425 1

原创 重要概念——继承

    这两天看了一本叫《C++游戏开发》书。不过书里介绍的是编写2D游戏。目前只是粗略地把书都翻了一遍。对于3D游戏中包含如此多的2D编程,我感到很惊讶。因此,觉得学习游戏编程还是应该从使用2D图形开始,打下基础,使以后学习3D游戏编程容易很多。    由于刚开始看,很多概念不是很清楚,但是有个“继承”的概念无论在哪里都很有用。在面向对象编程语言中,继承是不用重新编写已有的类就能扩展他们或者

2007-08-16 10:57:00 373 4

原创 学习心得

        由于我加入这个开发团队比较迟,对各方面了解都很少。因为放假在家,和其他人联系学习也不是很方便。所以学习进度不是很快。在做完实例后,便开始在网上找一些关于TGE的资料,发现有很多不能看懂,甚至有点迷茫。最后,觉得几个实例还是很重要的,所以在学习完脚本编程入门后,就又重新研究学习实例。        对于尤董布置的写第一关关卡和故事背景,在看完他们交上去的作品之后,觉得他们已经做的

2007-07-31 17:15:00 403 2

空空如也

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