自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(20)
  • 资源 (3)
  • 收藏
  • 关注

转载 【cocos2d-js官方文档】十五、cc.sys

概述将原来的cc.Browser以及sys合并。下面是api改造情况://左侧是新api,右侧是旧api//常量cc.sys.LANGUAGE_ENGLISH <-- cc.LANGUAGE_ENGLISH cc.sys.LANGUAGE_CHINESE <-- cc.LANGUAGE_CHINESEcc.sys.LANGUAGE_FRE

2015-10-16 18:21:10 675

转载 【cocos2d-js官方文档】十四、cc.spriteFrameCache 改造说明

统一引擎内部创建SpriteFrame的数据结构将Plist的解析工作转移到了cc._plistLoader中去,对SAXParser进行了改造。统一了引擎创建SpriteFrame的数据结构:{ _inited : true, frames : { "a_frame_0.png" : { rect : {x : 0, y

2015-10-16 18:20:20 335

转载 【cocos2d-js官方文档】十三、CCSAXParser.js

cc.saxParser将cc.SAXParser重构为单例对象:cc.saxParser删除了tmxParse,preloadPlist,unloadPlist,getName,getExt, getList等方法。Parser的统一入口函数规范为parse,并且传参内容即为需要解析的文本内容。cc.plistParser添加了cc.plistParser。c

2015-10-16 18:17:28 249

转载 【cocos2d-js官方文档】十二、对象缓冲池

cc.pool的使用场景经常创建和销毁的元素,例如打飞机游戏里面的子弹等。不适用的场景:不是很经常创建的物体,比如背景,建筑等。如何使用cc.pool让你的类支持cc.pool首先,你需在需要使用cc.pool来管理的类中实现reuse和unuse方法,cc.pool在执行putInPool时将调用该对象的unuse方法,可以在unuse中完成进入回收池

2015-10-16 18:16:38 325

转载 【cocos2d-js官方文档】十一、cc.path

概述该单例是为了方便开发者操作文件路径所设计的。定义为cc.path的目的是为了跟nodejs的path保持一致。里面定义的api也基本跟nodejs的path模块一致,但不全有,今后可能还会继续根据需求添加。同时也加了一些path模块没有的pai,例如cc.path.changeExtname和cc.path.changeBasename。cc.path.join路径拼接

2015-10-16 18:15:28 327

转载 【cocos2d-js官方文档】十、log

api改动情况,左边为新增,右边为原来的。cc.log 不变cc.warn 新增cc.error 新增cc.assert <-- cc.Assert此次改造有以下几点原因:添加原来没有的api:cc.warn、cc.error。修改cc.Assert名称,使其符合开发规范。新的api的使用范例:cc.log("this is a log");cc

2015-10-16 18:13:39 240

转载 【cocos2d-js官方文档】九、cc.loader

概述原来的cc.Loader被改造为一个单例cc.loader,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在cc.Loader中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。cc.loader中包含了一些网络资源获取的基本api,例如加载js、加载image等。API描述(注:

2015-10-16 18:06:51 450

转载 【cocos2d-js官方文档】八、cc.game

概述使用cc.game单例代替了原有的cc.Application以及cc.AppControl。 简化了工程启动代码的编写。使用首先在index.html中引入xxx/frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js。 然后开始进行入口代码编写,一般放在main.js中。项目启动代码的编写较v2版本是大大的精简了,使用起来会更加舒服:

2015-10-16 18:06:17 360

转载 【cocos2d-js官方文档】七、CCFileUtils

Web引擎CCFileUtils.js在Web引擎中已经被删除了,原因是FileUtils在原生平台中的文件检索功能在Web端是无法实现的。二进制文件获取的方法被转移到了cc.loader.loadBinary(异步)以及cc.loader.loadBinarySync(同步)中。 其中,cc.loader.loadBinarySync方法是极其不推荐使用的,可能在今后版本

2015-10-16 18:05:44 258

转载 【cocos2d-js官方文档】六、cc.async

概述该单例模仿的是nodejs的async模块,只抽取了parallel和map这两个api,今后可能会根据需求继续添加。该单例的目的是简化异步调用的代码书写。cc.async.parallel异步执行多个任务。在H5中多为HTTP请求。参数:nametyperemarktasksArray必填,数组里的每一项都是

2015-10-16 18:05:03 854

转载 【cocos2d-js官方文档】五、Cocos2d-JS v3.0的新Action API

新增action中的方法以前,当我们需要重复一个action的时候,我们需要:sprite.runAction(cc.Repeat.create(action, 2));上面代码中创建了一个新的Repeat对象重新包装action,这样不管在语义上还是代码上都比较难理解。 为什么我们不能像jQuery一样的简单方便的使用原action呢?于是我们在新版本中为actio

2015-10-16 18:04:20 274

转载 【cocos2d-js官方文档】四、基础数据类型

基础数据类型统一通过方法来创建。不再支持new方式1、坐标cc.Point 一共3种创建方式结构:{x:0,y:0}//1 快捷创建,返回相当于cc.p(0,0)var point1 = cc.p();//2 常用var point2 = cc.p(100,100);//3 拷贝var point3 = cc.p(point2);2、尺寸cc.Size

2015-10-16 18:03:25 261

转载 【cocos2d-js官方文档】三、Bake功能使用说明

设计意图在游戏开发的过程中,经常会遇到作为UI或者不怎么修改的背景的层(Layer), 这些层内容并不怎么变动。 而在游戏的渲染过程中,这些层往往又会消耗大量的渲染时间,特别是比较复杂的UI界面,比如:在Canvas渲染模式中,一个Button会调用9次绘图(drawImage)。在复杂一些的UI场景中,会出现UI的绘图次数远大于实际游戏的绘图次数的情况,这对于性能资源非常稀缺的手机浏览器

2015-10-16 18:00:35 365

转载 【cocos2d-js官方文档】二、资源管理器Assets Manager

这篇文档将介绍Cocos2d-JS 3.0的一个重量级新特性:资源管理器(仅支持JSB)。资源管理器是为游戏运行时的资源热更新而设计的,这里的资源可以是图片,音频甚至游戏脚本本身。使用资源管理器,你将可以上传新的资源到你的服务器,你的游戏会跟踪远程服务器上的修改,将新的资源下载到用户的设备上并在游戏中使用新的资源。就这样,全新的设计,新的游玩体验甚至全新的游戏内容都将立刻被推送到你的用户手上。重要

2015-10-16 17:58:10 391

转载 【cocos2d-js官方文档】一、搭建 Cocos2d-JS 开发环境

在本文中,我将展示如何在 Mac os 10.9(Maverics) 上搭建 Cocos2d-JS 开发环境。下载必备的软件包下载并安装WebStorm7。WebStorm7目前的稳定版本是7.0.3。为什么我们选择WebStorm?因为它提供了许多功能,如JavaScript代码的语法完成,调试,语法高亮,版本系统集成等,你可以去WebStorm的更多信息的官方网站。从C

2015-10-14 16:33:51 292

原创 event

function load (){ browserRedirect(); }window.addEventListener('load',browserRedirect, false);function browserRedirect() { console.log('success') var sUserAgent = navigator.us

2015-08-20 20:52:51 231

原创 cc.pool 缓存池

类似在大飞机游戏,接水果游戏等等中。子弹和下落精灵的不断创建是会影响的内开资。机器差点会影响到整个游戏的体验。但是,不用怕,有cc.pool。var newSpr = cc.Sprite.extend({ id:null, movefuc:null, ctor:function(res){ this._super(); this.init

2015-05-20 14:15:17 685

原创 项目之所获小知识点

新手,记录下走在前端路上的点点滴滴,坑坑洼洼,只为某一天成为大牛做准备。哈哈~  如果能帮到众多走在前端路上的coder就最好不过了,如果有不对的地方,还请多多指教。      距离上次写博文又有点时间了,在这期间,我在不断的前进不断的学习不断掉坑然后不断的爬坑。哎呀~多说了几句废话。Duang...省市下拉框 html代码: 省份 北京市

2015-05-20 11:55:24 450

原创 关于 html5 播放 vo 遇到的一些问题

Duang...html5 audio标签的使用啦。当然必须要在支持的浏览器上啦 。。。好吧  代码

2015-04-25 11:33:05 508

原创 初来报到

记录一下,以后再这里分享自己的一些 算不上知识点的知识点

2015-04-23 22:14:42 171

Typescript学习PDF

TypeScript扩展了JavaScript的句法,所以任何现有的JavaScript程序可以不加改变的在TypeScript下工作。TypeScript是为大型应用之开发而设计,而编译时它产生 JavaScript 以确保兼容性

2018-01-19

COCOS2D-X案例开发大全

COCOS2D-X案例开发大全COCOS2D-X案例开发大全COCOS2D-X案例开发大全COCOS2D-X案例开发大全

2017-12-27

html5游戏编程核心技术与实战_源代码

html5游戏编程核心技术与实战_源代码 html5游戏编程核心技术与实战_源代码

2017-12-27

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除