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原创 Irrlicht的纹理管理

Irrlicht中的纹理管理还是比较简单的,功能也比较少,主要是面向应用的,现在来看一下irrlicht是如何管理纹理的。纹理一般的都是从磁盘或者其他的文件中加载图片后创建的,我们平时创建纹理一般都是通过D3D的API来完成的:HRESULT D3DXCreateTextureFromFile( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, LPCTSTR pSrcFile

2012-04-10 17:38:35 1017

转载 LuaPlus新手使用方法(转)

LuaPlus新手使用方法(转)转自:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2010/12/12/1903560.html  看大家都在研究lua,也参与大潮中。。。折腾半天没折腾好,相当的无语时候,网上找的资料都是你抄写我,我抄袭他的。。      郁闷,只要边抄袭边修改,最后测试成功,整理一个完整的资料发表下。再次感谢“雪明”与

2012-03-31 12:38:25 475

转载 D3D基础 – 光照,材质与着色

D3D基础 – 光照,材质与着色感谢:http://www.windameister.org/blog/2010/09/18/d3dbasic-lighting-material-shading/初接触d3d时,相信许多初学者和我一样,虽然对3D实时渲染的原理有所了解,但是却对整体的管线结构有所困惑,包括可能许多做3d游戏的程序员,由于常常采用封装好的引擎做上层逻辑开发,因此对底层的架

2012-02-29 15:57:12 1178

转载 齐次坐标的理解

转自:http://www.cnblogs.com/zyx2007/archive/2011/12/23/2299490.html一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视投影变换的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“

2012-02-27 17:34:23 472

转载 AGP内存,系统内存,显存的区别

三种内存AGP内存,显卡本地内存,系统内存,其中我们都知道显卡本地内存就是显存,系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢?只好问系统内存借点用用了!这就是AGP内存的由来,在我们电脑BIOS中有个设置AGP Aperture的选项,这里就是

2012-02-17 12:06:21 461

转载 Socket的阻塞模式和非阻塞模式

来源:http://blog.csdn.net/VCSockets/阻塞模式  Windows套接字在阻塞和非阻塞两种模式下执行I/O操作。在阻塞模式下,在I/O操作完成前,执行的操作函数一直等候而不会立即返回,该函数所在的线程会阻塞在这里。相反,在非阻塞模式下,套接字函数会立即返回,而不管I/O是否完成,该函数所在的线程会继续运行。在阻塞模式的套接字上,调用任何一个Windo

2012-02-17 10:26:30 312

转载 D3D中D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别

学习D3D9的时候遇到灵活顶点格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之间差异而引起的问题。参看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下:       The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are bei

2012-02-09 21:26:47 441

原创 Direct3D初始化之细节处理

对于上篇的Direct3D的初始化,还有一些细节要记录一下,不然过几天又忘记了,健忘~~~~~1.  在CreateDevice函数中要使用一个 D3DPRESENT_PARAMETERS结构,结构的字段含义如下(来自SDK)typedef struct D3DPRESENT_PARAMETERS { //后台缓冲区的大小,当全屏时大小要根据IDirect3D9::EnumAdapt

2012-02-09 20:41:12 1295

转载 D3D学习笔记(初始化Direct3D)

初始化Direct3D(步骤)下面几点说明怎样初始化Direct3D。根据下边的步骤你能初始化Direct3D:1.获得一个IDirect3D9接口指针。这个接口用于获得物理设备的信息和创建一个IDirect3DDevice9接口,它是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。2.检查设备的技术特性(D3DCAPS9),搞清楚主显卡是否支持硬件顶点处理。我们需要知道假如它

2012-02-09 18:23:03 2030

原创 volatile关键字后续学习

在上一篇转载中学习了volatile关键字的用处:一个定义为volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变,这样,编译器就不会去假设这个变量的值了。精确地说就是,优化器在用到这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值,而不是使用保存在寄存器里的备份。关键在于两个地方:        1. 编译器的优化  (请高手帮我看看下面的理解) 在本次线程内, 当读取一个变

2011-12-28 15:55:28 383

转载 讲讲volatile的作用

原文地址:http://blog.21ic.com/user1/2949/archives/2007/35599.html表示感谢一个定义为volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变,这样,编译器就不会去假设这个变量的值了。精确地说就是,优化器在用到这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值,而不是使用保存在寄存器里的备份。下面是volatile变量的几个例子:

2011-12-28 15:22:14 253

原创 启动CEGUI

最近老是感觉自己耐心不足,做什么都做到一半就去做另外一个,一定要改变改变。好,从现在开始把自己所看到的记录下来,给自己一点鞭策作用,同时也给自己一点信心,加油……这周开始学习CEGUI,以前也有看过,不过都不深入,现在从头开始学习吧。学习CEGUI,首先要调通程序,运行起来,这样才能有点成就感,今天就记录下CEGUI的启动过程其实也是很简单的,就那几个步骤:

2011-11-24 18:18:23 452

转载 CEGUI事件机制

Cegui中的事件机制用的是观察者模式。需要订阅事件的类必须从EventSet继承:订阅的一个感兴趣的事件调用EventSet的subscribeEvent,比如Render对DisplaySize改变感兴趣,它可以通过以下代码来订阅:    // subscribe to hear about display mode changes    d_rendererCon =

2011-11-24 16:47:13 386

原创 Singleton中的一条费解语句

OGRE中的Singleton是这么设计的: template class Singleton { private: /** \brief Explicit private copy constructor. This is a forbidde

2011-08-29 12:34:46 427

原创 Int2Type的意义

在很多代码中看到 Int2Type这样的结构:template struct Int2Type{ enum { value = v };};以下笔记摘自:http://www.cppblog.com/tommy/archive/2006/01/24/299

2011-08-29 12:27:48 1020

原创 IDirect3D9接口学习

应用程序通过使用IDirect3D9接口的方法来创建Direct3D对象,并通过这个接口配置环境。这个接口包括设备的枚举和检索能力的方法。1. IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch说明:确定是否在一个特定的现实模式下深度模板格式和渲染目

2011-08-02 09:07:58 703

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