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张涵的博客

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原创 游戏设想_无厘头

观察者世界玩游戏就一定要打怪升级吗?这个游戏,更注重于发现探索世界。关注世界中发生的事件,或人物。3d游戏玩家可以任意移动视角观察整个世界。世界:玩家 或NPC  在世界中 生活。制作故事。观察者玩家 进行观察。观察模式。体验模式。--------------------------------

2015-07-04 00:02:53 592

转载 【厚积薄发】扒一扒Profiler中这几个“占坑鬼”

厚积薄发】扒一扒Profiler中这几个“占坑鬼”2016年3月19日 11:01 阅读 2351原文地址:http://weibo.com/p/1001603954695990318082#_loginLayer_1472091401699文章重点总结:造成这两个参数的CPU占用较高的原因主要有以下三种原因:

2016-08-25 10:20:08 5312

转载 关于U3D贴图格式压缩

原文地址:[Unity3D]关于U3D贴图格式压缩作者:葱烧烙饼因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.com/Manual/class-Textur

2016-08-24 15:04:04 1117

原创 Unity Mesh合并插件MeshBaker使用心得(一)

MeshBaker3.10版本详细教程直接贴一个其他人写的教程,这个人写得很详细,插件的各种功能几乎都有教程:http://blog.csdn.net/qq617119142/article/details/43835747我目前只用到  Mesh And Material Baker 选项.说说我的一写使用心得.如有问题或者补充敬请提出.使

2016-08-24 10:21:05 21614

转载 c#版本23个设计模式

最近把设计模式完整看了一遍~看完感觉,要再多看即便,并且写代码的时候要想着能不能用设计模式~转载自:http://www.cnblogs.com/zhili/p/DesignPatternSummery.html经过这段时间对设计模式的学习,自己的感触还是很多的,因为我现在在写代码的时候,经常会想想这里能不能用什么设计模式来进行重构。所以,学完设计模式之后,感觉

2016-03-30 09:54:38 11817 2

原创 Unity3D 封装自己的Debug类库dll

unity3d 5.3 版本可以通过 Debug.logger.logEnabled = false; 来关闭log打印.Unity3d 5.3之前的版本 无法关闭Debug 打印.可以通过自己封装一个Debug dll 来开关log.用visual studio 2013 创建项目-->类库 c# 命名为生成的Dll 名称: ZDebug以下为封装的类

2016-02-16 11:24:45 2874

转载 Unity3d 综合性能窍门

【译】Unity3d 综合性能窍门作者:jesse_luzexi2016-01-08浏览(922)评论(2)Unity3d 综合性能窍门下面的内容并不一定很详细,但能够引导unity3d开发者如何制作性能流畅的游戏应用内容:1.官方提示文档2.性能优化概述3.模型网格4.灯光5.贴图6.音频7.物理碰撞8.

2016-01-13 17:55:54 618

转载 用于Unity3D项目的简单音频管理代码AudioManager

作者:Daniel Rodríguez 为了解决同样一个基本的问题,我们经常将简单的代码写了一遍又一遍,比如在Unity3D中播放音频就是这种情况。你需要音频组件:AudioSource和AudioListener,问题是音频片段是通过AudioClip展现,每个AudioSource在某一刻只能有单个AudioClip在播放,有时这已经足够,但有时我们需要让游戏对象能播放多种不同的声

2016-01-08 18:57:53 5225

转载 c#获取今天开始时间的时间戳,以及时间戳和时间格式转换

今天有时间戳转换的需求,网上找了半天才找到相关代码,经测试有效,特作此笔记和大家分享!1.时间戳转为C#格式时间   /// /// 时间戳转为C#格式时间 /// /// Unix时间戳格式 /// C#格式时间 public static DateTime GetTime(strin

2015-12-30 16:00:40 4769

转载 c#范型List的Sort方法详解

return: 0  ; //相等   1   ; //2优先级大于1    -1;  // 2优先级小于1  .net2005中的范型List类的Sort方法有四种形式,分别是  1,不带有任何参数的Sort方法----Sort();  2,带有比较器参数的Sort方法 ----Sort(IComparer)  3,带有比较代理方法参数的Sort方法---

2015-12-21 17:21:47 518

转载 Unity3D性能优化总结(转纳金网)

一、程序方面  01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;  02、只在一个脚本中使用OnGUI方法;  03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;  04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;  05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;  06、数组、集

2015-12-19 09:38:36 1001

转载 【原创】在NGUI使用图片文字(数字、美术字)(BMFont)

在 Unity 开发过程中,我们经常会使用到美术提供的图片文字(数字)来美化我们的游戏界面,借助强大的 NGUI 插件支持,我们很容易就可以在界面上显示美术字!具体步骤可以参与如下操作:说明:使用的 NGUI 插件版本为 NGUI Next-Gen UI v3.5.8,因版本不同,步骤可能会有所不同,请根据插件版本选择合适的步骤。1、NGUI 支持图片字体(美术字),我们可以通过

2015-12-18 17:41:21 3064

转载 Unity插件之NGUI学习(5)—— 创建Label图文混排及文字点击

创建一个新的Scene,并按 Unity插件之NGUI学习(2)创建UI Root。准备工作,制作Font,现在Project窗口创建一个Font文件夹,然后从系统自带字体文件夹中选择自己需要的字体,我选择了黑体,然后拖到Font文件夹中去。选择刚导入的字体。Font Size默认是16,不过网上看到过size16在IOS上显示太小,所以设置为30。在菜单中选择NG

2015-12-18 17:21:22 984

转载 Unity质量设置 Quality Settings

公司项目的 设置.Unity allows you to set the level of graphical quality it will attempt to render. Generally speaking, quality comes at the expense of framerate and so it may be best not to aim for the

2015-12-16 10:55:35 7794

转载 Unity 协程使用(嵌套)

写游戏代码,往往最终需要代码为连续的事件.结果会像这样:[它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。][csharp] view plaincopyprint?"font-size:18px;">private int state = 0;  void Update()  {          i

2015-12-11 20:10:19 8206

转载 C# 继承

本文意在巩固基础知识,并不是对其进行深入剖析,如若对各位高手没有什么作用,请绕过。本文为原创文,所有示例均是博主测试过的,欢迎大家批评指正,如有转载请标明出处,谢谢。继承、封装和多态是面向对象编程的重要特性。其成员被继承的类叫基类也称父类,继承其成员的类叫派生类也称子类。派生类隐式获得基类的除构造函数和析构函数以外的所有成员。派生类只能有一个直接基类,所以C#并不支持多重继

2015-12-09 10:22:21 314

转载 构造函数

构造函数分为:1.实例构造函数2.私有构造函数3.静态构造函数构造函数是一种特殊的方法,主要是为了给初始化对象赋初值。1.实例构造函数使用new表达式创建某个类的对象时,会使用实例构造函数创建和初始化所有实例成员变量。 public class ProgramTest    {        int j;        public Prog

2015-12-09 09:04:02 341

转载 (NGUI)UISprite 切换图集

using UnityEngine;using System.Collections;public class SpriteAtlasTest : MonoBehaviour {    private UISprite _sprite;    public UIAtlas atlas;    public UIAtlas atlas2;    // Use

2015-11-27 10:25:13 2067

转载 不通过app Store,使用Ad Hoc发布应用程序

其实,不通过app store那么复杂的发布、审核流程,我们也是可以将自己的程序发布到真机上进行测试的,这就是Ad Hoc。下面是我从cocoachina找到的方法,分享一下下~~ :) 关于申请以及发布的流程:参考:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-7923.html虽然是09年的帖子了,但基本流程都没有变化

2015-11-24 17:21:07 557

原创 Unity 配置使 .prefab 可以文本化阅读修改

Edit->Project Settings->Editor ->Assets Serialization    配置为Force Text.这样就可以用文本编辑器打开.Prefab   可以查看修改  各种属性包括  对象名称,子对象名称.以及通过修改guid 来修改引用对象(比如图集)可以配合Sublime Text  软件,全局搜索整个项目.查找替换!

2015-11-17 09:43:21 3785

原创 推荐一个软件Sublime Text (全局搜索)

是个代码编辑器.目前学浅...只用到其  全局搜索功能~

2015-11-17 09:37:39 3859

转载 二维纹理 Texture 2D

Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that you lay over or wrap around your objects. As they are so important, they have a lot of properties. If

2015-11-12 11:15:41 882

转载 记一次基于Unity的Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。         C. Physics.Simulate:       当前帧物理模拟的CPU占用时间。

2015-11-12 10:59:40 327

转载 unity 消息分发

有2种方法,第一种,封装U3D中的发消息函数,自己写一个事件机制出来。第2种,用C#内置的事件机制。第一种方法,下面这个类是Digital-tutors出的Unity Mobile Game Development这一套教程里06.Communication with Notification Center里的事件机制类,他是用JS写的,我把这个脚本翻译成了C#的。并加了详细的中文注释。本

2015-11-12 09:52:00 482

转载 Unity3d优化

检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved b

2015-11-12 09:39:17 299

转载 Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)

Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。

2015-11-10 14:07:25 332

转载 动态改变Font(字体)

NGUI 动态改变Label字体发表于 2013 年 3 月 25 日这篇文章的含金量可能并不是很高,也许几乎是一点没有,因为很多游戏中不会这么无聊的在游戏过程中还要改变字体,基本都是静态的图片或者文本就可以了。之所以写这篇文章是为了熟悉一下C#中如何定义getter与setter。首先我们创建一个Label一个Button,然后创建两个C#类,一个FloatingText

2015-11-06 13:04:46 3290

转载 C#替换字指定字符串

static void Main(string[] args)            {                string yourStr = "**************";                string oldStr = "xabada";                if (oldStr.IndexOf('a') > -1)         

2015-11-02 10:47:03 1257

转载 【原创】Android下未root时导出data/app目录下APK的方法

一、背景很多时候,APK文件只存在于应用市场,在PC上无法直接下载。用手机下载下来后就直接安装了,也不能保存原始的APK文件。APK安装到手机后,Android系统会保存一份和原始APK一模一样的拷贝,位于data/app目录,文件名为“APK的包名-1.apk”或者“APK的包名-2.apk”。这里的包名即 package name,形如 com.xxx.xxx。data

2015-10-28 19:37:06 5935

转载 细说Unity3D(一)——移动平台动态读取外部文件全解析

前言:一直有个想法,就是把工作中遇到的坑通过自己的深挖总结成一套相同问题的解决方案供各位同行拍砖探讨。眼瞅着2015年第一个工作日就要来到了,小匹夫也休息的差不多了,寻思着也该写点东西活动活动大脑和手指了。那么今天开始,小匹夫会记录一些平时工作中遇到的坑,以及小匹夫的应对方法,欢迎各位拍砖讨论。那么今天主要讨论一下Unity3D在移动端如何动态的读取外部文件,比如csv(txt),xml一

2015-10-28 14:23:42 1056

转载 streamingAssetsPath 内文件读取

复制代码1234567891011121314151617181920212223242526272829303132

2015-10-28 14:23:10 12084

原创 unity 后台

启动子线程进行网络传输的办法 我简单测试了下 应该是可以的。因为在锁屏的时候,子线程好像并未受到影响,所以谢谢西木,我可以尝试下你的方法。 官方论坛上有这样一个帖子 1. Application.runInBackground is only for Webplayer (and PC, not sure about the last one though) Appli

2015-10-28 10:55:04 1087

转载 unity 平台控制宏

Property:Function:UNITY_EDITORDefine for calling Unity Editor scripts from your game code.UNITY_EDITOR_WINPlatform define for editor code on Windows.UNITY_EDITO

2015-10-15 10:42:22 1684

转载 Unity3D研究院之Android使用ANT自动打包(七十九)

好久没有写博客了,并不是我不想写,而真是没有时间写。感谢这段时间大家的留言,如果我没有回复的请见谅。最近做了一段时间Android渠道包的接入也算积累了点经验,希望可以帮助以后的朋友们,嘿嘿。Unity打Android渠道包的传统步骤是,先把SDK放在plugins目录下,设置好证书后最后用unity直接生成.apk。 这是的确是正确的打包方式,但是这样做非常容易出错,SDK不能直接放在p

2015-09-17 11:39:45 848

转载 Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)

上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Ass

2015-09-17 11:25:32 463

转载 (转) unity 在移动平台中,文件操作路径详解

http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html 今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等..

2015-09-17 10:58:50 330

转载 GooglePlay内购In-app Billing 总结~

最近因为项目需要加入googleplay的内购功能~所以网上找了很多资料,这里做个记号~官方的内购支付接入文档:https://developer.android.com/training/in-app-billing/index.html网上别人的资料:http://zengrong.net/post/1801.htm下面用到的所有代码都来自Goo

2015-09-15 21:04:25 848

转载 [Unity3D]Unity3D游戏开发之在Android视图中嵌入Unity视图

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------   喜欢我的博客请记住我的名字:秦元

2015-09-15 20:55:10 2141

转载 [Unity3D]Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------喜欢我的博客请

2015-09-15 20:54:21 2537

转载 Unity3D研究院之与Android相互传递消息(十九)

上一篇文章我们学习了Unity向Android发送消息,如果Android又能给Unity回馈消息那么这就玩美了。恰好Unity for Andoid 和 IOS一样都是可以相互与Unity发送与接收消息,这篇文章MOMO就和大家好好聊聊Android向Unity发送消息的方法。在读本片博文之前,建议大家读一下我上一篇文章Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八)

2015-09-15 20:28:47 450

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