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原创 Linking different libraries for Debug and Release builds in Cmake on windows?

30 down vote accepted According to the CMake documentation:target_link_libraries(target> [lib1 [lib2 [...]]] [[debug|optimized|general] ] ...)A "debug", "optimized", or "general" k

2014-06-06 14:35:10 1066

原创 QGIS2.3.0 VS2008调试版编译记录

Python extension module generator for C and C++ librariesSIP is an extension module generator similar to SWIG but is specifically designed for creating Python modules. Generated code can be compil

2014-06-02 23:09:08 992

转载 ofstream和ifstream详细用法

ofstream是从内存到硬盘,ifstream是从硬盘到内存,其实所谓的流缓冲就是内存空间;在C++中,有一个stream这个类,所有的I/O都以这个“流”类为基础的,包括我们要认识的文件I/O,stream这个类有两个重要的运算符:1、插入器(  向流输出数据。比如说系统有一个默认的标准输出流(cout),一般情况下就是指的显示器,所以,cout2、析取器(>>)  从流中

2012-11-17 00:20:07 472

转载 WOW超大规模场景资源管理方法的尝试

本文原创版权归 博客园 Perit 所有,如有转载,请自觉显式标明原创作者及出处,以示尊重!作者:Perit Blog:http://www.cnblogs.com/Perit     对于当前游戏场景来说,多数采用是小场景,或规模不算大的场景,这些场景在资源管理方面的特点就是引擎可以在载入场景时完成资源读取,创建,以及初始化操作。在渲染场景时,所有对象,或即将要创建出来的游戏对象所用

2012-11-12 23:02:13 667

转载 几种多线程3D引擎架构的比较

本文原创版权归 博客园 flagship 所有,如有转载,请详细标明作者及原文出处,以示尊重!作者:flagship原文:几种多线程3D引擎架构的比较首先我们得明确3D引擎使用多线程的目的所在:1、在CPU上进行的逻辑计算(比如骨骼动画粒子发射等)不影响渲染速度2、较差的GPU渲染速度的低下不影响逻辑速度      第一个目标已经很明确了,我来解释下需要达到第二个目标的

2012-11-12 23:00:07 513

转载 一种3D引擎的多线程设计方案

随着多核CPU的普及,多线程设计对3D引擎已经变得越来越重要,很难想象一两年后推出的3D引擎还在使用单线程方式。但是多线程的引入使引擎变得更加复杂,不良的设计带来的性能提升非常有限,甚至在单核环境下还会出现明显的性能下降。所以找到一种清晰、简洁、高效的设计方式就变得至关重要。目前多线程3D引擎设计的资料还很少,多数只讨论一些原则性的概念,缺少具体实例的分析。本文提出一种具体的3D引擎多线程实现

2012-11-12 22:58:40 516

转载 3D引擎多线程:资源异步加载

本文原创版权归 博客园 flagship 所有,如有转载,请详细标明作者及原文出处,以示尊重!作者:flagship原文:3D引擎多线程:资源异步加载        资源异步加载恐怕是3D引擎中应用最为广泛的多线程技术了,特别是在无缝地图的网络游戏中,尤为重要,公司3D引擎的资源加载部分采用了硬盘->内存->显存两级加载的模式,超时卸载也分两级,这样虽然实际效果不错,但代码非常繁琐,在

2012-11-12 22:58:33 707

转载 理解矩阵(个人认为这是关于矩阵最精彩的理解,推荐~~)

线性代数课程,无论你从行列式入手还是直接从矩阵入手,从一开始就充斥着莫名其妙。比如说,在全国一般工科院系教学中应用最广泛的同济线性代数教材(现在到了第四版),一上来就介绍逆序数这个“前无古人,后无来者”的古怪概念,然后用逆序数给出行列式的一个极不直观的定义,接着是一些简直犯傻的行列式性质和习题——把这行乘一个系数加到另一行上,再把那一列减过来,折腾得那叫一个热闹,可就是压根看不出这个东西有嘛用。大

2012-11-12 22:21:04 857

转载 基于LOD的大规模真实感室外场景实时渲染技术的初步研究

基于LOD的大规模真实感室外场景实时渲染技术的初步研究西北工业大学软件学院,R093班学生:潘李亮学号:9937542003 年 4 月关键字与术语LOD , (level of detail)、ROAM ( Real-time optimize adaptive mesh).、公告板、多遍纹理映射、运动模糊、 Lens Flare 、天空体、亮度图、Object-Er

2012-11-11 22:18:34 1813

原创 程序使用dll文件的优点

DLL是Dynamic Link Library的缩写,意为动态链接库。在Windows系统中,从Windows3.x的后续版本起,大部分的系统DLL文件被存放在%SystemPath%Windows\System32文件夹中(systempath为系统安装根路径)目录下。DLL是一个包含可由多个程序同时使用的代码和数据的库。 DLL文件简介  在Windows中,许多应用程序并不是一

2012-11-09 14:19:40 897

转载 OSG的内存管理策略

OSG和OpenGL的主要区别之一是OSG提供了组织空间场景的功能。OSG把空间场景和场景中的所有物体都组织在一棵树下。根节点代表整个场景,由根节点出发可以遍历场景中的所有物体。这个实现很简单了,如果我是这棵场景树的设计者,首先想到的就是,定义这个的节点类:class  gNode{public:    virtual ~gNode();     void addChild(gNo

2012-11-08 14:33:38 712

原创 在debug中的g命令发现的奇怪问题

编写并安装int 7ch中断例程,功能为完成loop指令的功能。        参数:(cx)=循环次数,(bx)=位移。        以上中断例程安装成功后,对下面的程序进行单步跟踪,尤其注意观察int、iret指令执行前后CS、IP和栈中的状态。        在屏幕中间显示80个“!”。        应用程序代码(命名为“show!.asm”):

2012-02-25 17:51:11 1953

原创 由GIS到计算机的选择

回忆整个漫漫求学征途,尤其是自2006年进入大学以来至今,是该好好总结一下个人的追求了。发现自己对“技术”这个东西,从最初膜拜的神秘感,到现在越来越强烈的揭开那种所谓“神秘感”的欲望,一直都在不断地选择,一直都在不断地摸索、追求。我本来就不是什么技术狂热者,而是纯粹的一种爱好和兴趣驱使我去学习,理性加上个人慎重的性格,才敢于挑战自我,把看似不现实的选择变成实实在在的收获和成就。

2012-02-25 17:49:10 769

基于GIS的水资源管理系统

很不错的一个例子,基于GIS做的,可以参考。

2010-11-03

C#编译器 调试 工具

很实用的C#编译器,常和SharpDevelop 结合在一起使用。很方便啊。

2010-10-28

C#实例程序 C经典代码

这个是很经典的C#实例,多看实例,学习效果更好。

2010-09-20

空空如也

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