自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(44)
  • 资源 (10)
  • 问答 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 UE进阶篇三:GamePlay架构

建议多看看:《InsideUE4》目录 - 知乎

2023-11-27 15:20:49 125

原创 UE 进阶篇二:行为树

左未:【图解UE4源码】 其三(〇)行为树系统执行任务的流程 概述任务执行的大概思路如下。=== 在任意时间 ===发起执行请求:在任意时间任意地方,可以通过来发起一个「执行请求」,请求会附带一些Search所需要的条件信息,比如Search的节点和范围。=== 在每帧的tick中 ===处理执行请求根据请求进行「Search」,搜索得到要被执行的Task。处理待执行的Task做一些任务被执行之前的准备。执行指定Task最终在这一步执行指定的Task。这种设计思路很常见。

2023-11-23 09:54:51 115

原创 UE 进阶篇一:动画系统

下面的动画部分功能比较全,可以参考这种实现方式,根据自己项目的颗粒度选择部分功能参考,我们商业项目动画部分也是这么实现的。

2023-11-22 10:46:55 155

原创 UE必学系列(基础篇完结)

在掌握了UE4基础操作,并且能上手做一些项目之后,对UE4知识进行更完善的知识体系学习。主要是把学习视频链接汇总,主要学习思路是 优先官方视频和官方文档为主,对于讲的不好的去网络上搜索,一些简单的模块主要是找 实例项目 ,每个模块的教程都是UP学习过的,作为基础知识的完善,针对工作的特定模块可以更加进一步的学习。UE必须系列基础篇完结,敬请期待进阶篇。之后通过一个小项目练习GAS技能系统。:主要是工作用的技术和框架分享出来。

2023-11-21 20:28:17 653

原创 UE4基础篇十七:分析性能

当然这对内存也不利,要加载更大的资源,可能会导致卡顿。游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以找到瓶颈,这个时候我们可以借助相应的工具来查找性能瓶颈。材质效果方面,假如是要做简单的淡出效果或者动画,也就是像素着色器实现这类效果,这是个很简单的例子,是要经过了开始的时间,算法就会完成剩下的工作,即再两个值之间插值,你就完全不会用到CPU线程,这都在GPU上运行。

2023-11-21 20:11:49 97

原创 UE4基础篇十六:自定义 EQS 生成器

UE4 中的 EQS 带有一组很好的查询项生成器,但在某些情况下,您可能更喜欢根据需要创建生成器。我决定编写自己的生成器,因为我必须编写一个查询来找到查询器周围的最佳位置,但又不能太靠近它。我知道我可以添加一个距离测试来随着距离增加分数,但我什至不想考虑距查询器一定范围内的项目,所以我最终使用了一个自定义生成器,它在查询器位置周围产生一个洞。这是 UE4 EQS 系统中可用的简单网格生成器和我的生成器之间的比较。

2023-11-21 20:11:05 237

原创 UE4基础篇十五:AI行为树

- 对应Is a Target Actor Set 作为装饰器,只有为True,那么这个节点下的任务才可能执行, 也就是说 到了行为树任务能执行的时候,需要判断装饰器上的条件是否为True。

2023-11-21 20:09:51 106

原创 UE4 基础篇十四:自定义插件

右键创建TextAsset资源保存文本,拖入Txt文件,直接创建资源可以更改资源的文本,颜色,缩略图,右键菜单所有操作都是通过IAssetTypeActions完成,/***//* FAssetTypeActions_Base 继承自IAssetTypeActions */public:/***/public:private:下面研究几个具体函数//用于确定资源再快捷菜单中被归在哪一类//可以出现再快捷菜单中的多个地方 用|增加。

2023-11-21 20:04:40 542

原创 UE4基础篇十三:物理

UE4.21前的版本采用的是NVIDIA的PhysX做为其默认的物理引擎,用于计算3D世界的碰撞查询与物理模拟。自4.21版本开始改物理调用接口,但这并不是闲来重构代码,果然在2019GDC大会上放出了正在自建Chaos物理系统的消息,从4.22预览版中已经可以看到相关代码,官方预计4.23就可以开始使用,还是值得期待的。Jerish:《Exploring in UE4》物理模块浅析[原理分析]171 赞同 · 27 评论文章239 赞同 · 27 评论文章​编辑。

2023-11-20 19:25:20 186

原创 UE4基础篇十二: 网络同步

一、理解Controller、GameState 和 PlayerState原文链接:大钊:《InsideUE4》GamePlay架构(五)Controller1.1 思考:哪些逻辑应该写在Controller中?如同当初我们在思考Actor和Component的逻辑划分一样,我们也得要划分哪些逻辑应该放在Pawn中,哪些应该放在Contrller中。上文我们也说过,Pawn也可以接收用户输入事件,所以其实只要你愿意,你甚至可以脱离Controller做一个特立独行的Pawn。那么在那些时候需要

2023-11-20 19:22:46 151

原创 UE基础篇十一:Sequencer

添加事件 关键帧,右键属性-- 新建末端点, 调用对象上的方法,7、添加的轨道可以修改其 属性比如动画可以修改速率等等。3、摄像机 可以设置追踪目标 调整一些摄像机参数等。6、确定序列最后一帧关键帧 ,可以点击如下按钮。5、在一个序列中 添加添加另一个序列文件。4、在曲线编辑中编辑可以更详细调整路径。2、动画可以设置权重值 作动画过渡。9、主序列添加镜头增加 子序列。1、创建Sequence。保存目录不能是只读目录。

2023-11-17 07:58:42 143

原创 UE基础篇十:材质

虚幻引擎默认是延迟渲染(是通过先算出需要着色的像素,然后再迭代灯光,从而减少大量无效的灯光计算,来达到优化的目的)

2023-11-17 07:56:27 169

原创 UE基础篇九:光照

一旦开启,它就会为所有模型创建网格距离场,距离场是对模型的近似模拟,模拟信息存储在体积纹理中,它为每个模型生成一张纹理,这张纹理相当于体积纹理,并使用这些信息来近似模拟模型,非常不精确,但对于阴影足够了,比如有一只小鸟飞到了这里,小鸟决定何种色彩,何种光照效果,由于光照信息烘焙进了贴图,小鸟是动态模型,因此会询问“体积光照贴图”,向最近的“体积光照贴图”采样,获取光照信息,以便正确呈现色彩和光照效果。如果距离值太高,阴影容易变得模糊,出于这种限制,会导致远距离阴影太模糊,性能也消耗高,可以使用。

2023-11-17 07:54:46 148

原创 UE基础篇八:平衡蓝图与C++的使用

总体而言,主要区别在于执行蓝图中的每个单独节点比执行一行C++代码要慢,但是一旦在一个节点内执行,会像从C++调用一样快。例如,如果蓝图类有一些性能成本较低的顶层节点,而调用的是性能成本较高的"物理跟踪"函数,那么将该类转换为C++不会显著提高性能。此外,原生化蓝图的运行时逻辑与普通蓝图的运行时逻辑不同,因此你可能会看到不同的错误或行为,具体取决于游戏的特征。在蓝图类中,你可以看到花费时间的蓝图函数,然后展开它。在C++写相同的函数,然后编译之后,蓝图会出现错误,删除旧的函数就可以了。

2023-11-17 07:53:29 117

原创 UE基础篇七:特效

顾名思义,粒子系统是一个创建和管理粒子的系统。粒子基本上是空间中的一个点。使用粒子系统,您可以控制粒子的外观和行为。粒子系统由一个或多个称为发射器的组件组成。这些负责产生粒子。发射器也有称为模块的组件。模块控制发射器产生的粒子的特定属性。例如,粒子的材料和初始速度。在下面的示例中,使用了两个模块来为每个粒子提供一个红色圆圈材质和随机速度。您还可以在粒子的生命周期内更改粒子的颜色。在此示例中,粒子的颜色从红色变为蓝色:现在您已经了解了粒子系统是什么,是时候为飞船的推进器创建一个了。

2023-11-17 07:48:53 301

原创 UE基础篇六:音频

动画通知允许您在动画中的特定点触发事件。您可以通过许多不同的方式使用它们。例如,您可以创建一个通知来产生粒子效果。在这个游戏中,松饼一落地就会出现重启按钮。但是,使用通知,您可以让它出现在死亡动画的结尾。在本教程中,您将动画通知在每只脚触地时播放声音。Sound Cue 是一种资产,可让您操纵多种声音并将它们组合起来。然后,您可以将 Sound Cue 视为它自己的声音。在任何可以使用常规声音的地方,您都可以使用 Sound Cue。

2023-11-17 07:34:00 394

原创 UE基础篇五:动画

重定向管理器系统:允许我们将所有资产网格体、动画连接到骨架,例如网格体或动画蓝图并且把他们连接到另一个骨架。FBX文件导入虚幻引擎,会有几个不同文件,骨架,与骨架相关的骨骼网格体、显示的几何体,以及完成的不同动画。1.2 混合空间 调整这个值会在动画切换时有一个插值时间,表现为等一下再切。可以存储多边形消息,材质信息,管理LOD,根据距离生成不同的网格体。状态转换,添加混合时间,可以设置条件判断。1.5 动画图标可以预览调节数值。可以把攻击动画和奔跑动画进行融合。物体行为可以和动画进行融合。

2023-11-17 07:33:28 137

原创 UE基础篇四:地形基础概念

高度图可以自己绘制,或者通过许多网站下载那些复制现实世界地点的图片,许多网站也有免费资源下载。高度图是灰度图,并且每个像素有16位的深度,支持这种格式的是.png 和.raw格式。添加完材质之后,在绘制面板,添加草地和岩石的图层信息,通过调整强度,就可以刷地形。创建一个混合材质,草地和岩石用材质函数输出。三、可以把模型拖入植物中绘制在地形里。一、从引擎中导入高度图。二、草地和石头混合图层。

2023-11-17 07:32:48 88

原创 UE基础篇二:UMG

为保证设置正常工作,需确保进行交互的其他控件不会从键盘显示(Keypad Display)控件处移开聚焦。如果这些选项设为true,那么点按某个按钮时,聚焦就会从键盘显示(Keypad Display)控件转移到该按钮上。只要图像控件具有带材质的平板刷功能,您可以向其请求动态图像(只需要创建一次,然后对其进行缓存即可),从而轻松实现这一目的。运行时,要修改"布局"下的属性,你可以访问蓝图或 C++ 控件的插槽成员,然后将其。类型,我们就可以设置在玩家点击"StartButton"时框的显示位置。

2023-11-15 23:07:15 294

原创 UE基础篇三:数据驱动

初级:Gameplay数据。

2023-11-15 23:05:08 849

原创 UE4动作游戏实例RPG Action解析四:装备系统

这样当添加了一个道具时,便把道具数据加载到了InventoryData中 如果有装备插槽还添加到了SlottedItems中,并且把GrantedAbility数据注册到了AbilitySystemComponent中。设置默认的Health是10,添加了一个加血效果加50,如下可以看到Health值是60,成功释放道具效果。和近战技能一样,创建一个基类,内容主要为播放一个蒙太奇,当收到Event.Montage消息时,应用效果。当已经装备一个道具时,再次捡到道具,会把道具放在装备库,不会放在装备槽中,

2023-11-15 08:12:54 491

原创 UE4动作游戏实例RPG Action解析三:实现效果,三连击Combo,射线检测,显示血条,火球术

PreAttributeChange : 任意属性发生变化前都会调用,通常用于强加规则给数值PostGameplayEffectExecute: 任意影响Attribute的GameplayEffect执行之后都会调用,通常用于clamp数值,触发游戏中的事件Attribute属性,记录Actor数值信息,类型为FGameplayAttributeData(目前就是float),常见的属性有血量、蓝量、攻击力、移动速度等等。

2023-11-15 08:12:31 927

原创 UE4动作游戏实例RPG Action解析二:GAS系统播放武器绑定的技能,以及GE效果

官方实例激活技能通过装备系统数据激活,我先用武器数据资产直接激活官方实例蒙太奇播放是自定义的AbilityTask,我先用更简单的方法实现效果1.1.1 插件启用AbilitySystem1.1.2 PlayerCharacter绑定技能组件AbilitySystemComponent1.1.3 技能初始化,AbilitySystemComponent->GiveAbility把上节获取到的默认武器绑定的技能GameAbility 添加到ASC组件1.2、创建一个GameplayAbili

2023-11-15 08:12:08 599

原创 UE4动作游戏实例RPG Action解析一:角色移动,旋转,动画创建,创建武器,及武器配置

​。

2023-11-15 08:11:38 1154 5

原创 UE基础篇一:项目和文件结构

每个模块都有一个模块实现文件, Build.cs 用于告诉编译器模块的编译方式,这个文件不是C++文件,而是用C#编写的文件,这是因为我们的构建工具“虚幻构建工具”简称UBT 使用C#编写,UBT在每次编译项目时,解析并搜索项目中的所有目录,寻找"build.cs"文件,并构建所有可用模块的列表,然后它会编译这些“Build.cs”文件,并将它作为编译的一部分执行,Binaries: 临时文件夹,保存着编译好的二进制代码以及与模块相关的DLL文件,会在编译项目时创建。官方文档: 可以修改路径。

2023-11-13 11:48:41 98

原创 cocos creator 知识点记录二:富文本、打字、昵称截断

知乎链接:Cocos Creator系列一: 导入DragonBones动画:https://zhuanlan.zhihu.com/p/59294829Cocos Creator系列二:基础知识(持续更新):https://zhuanlan.zhihu.com/p/59567183Cocos Creator系列三:网络同步机制,网络协议(持续更新):https://zhuanlan.z...

2019-05-22 17:02:20 2471

原创 Cocos Creator 知识点记录

1、基础类型let intType:number = 8;let boolType:boolean = false;let stringType:string = `stringTest ${ intType+1 }`;let arrayType:number[] = [1,2,3];let arrayGeneric:Array<number> = [4,5,6];...

2019-05-12 22:49:52 1473

原创 Unity场景扩展,生成Mesh

场景扩展:案例1: OnSceneGUI 实现如下效果代码:[CustomEditor(typeof(Test))] --函数作用是Test对象能在编辑器激活public class MyEditor : Editor { private void OnSceneGUI() { Test test = (Test)target...

2019-04-28 20:24:35 1135

原创 游戏框架通用模块之一消息机制

使用方式:注册消息: 在需要的位置注册一个带string参数的接收消息函数CoreRoot.eventMgr.AddListener<string>("gmCommand", OnGmCommand);发送消息:CoreRoot.eventMgr.TriggerEvent<string>("gmCommand", inputField.text);...

2019-04-07 18:35:04 303

原创 如何把本地数据库导入服务器

在数据库中创建私有用户命令:       grant all privileges on database.* to 'user'@'field' identified by 'password'         --》 先把本地数据导出成sql格式文件,并导入到服务器   --》进入服务器数据库:mysql -h127.0.0.1 -uroot -p   --》创建同

2016-05-18 09:50:24 1885

原创 flask 及 python如何发163邮件 其他问题

发邮件,先设置好发送方我选择的是163邮箱,在设置中开启SMTP服务,下面会有温馨提示:请使用授权码登录第三方邮件客户端,其中163的授权码是绑定手机时自己设置的,qq邮箱是通过发短信获取的,qq邮箱开启SMTP服务在设置下面的账户里面需要记住授权码,在写发邮件程序时需要用到开启服务后,需要使用授权码登录第三方邮件客户端,下载了微软的outlook2007,在刚进入时候就需

2016-04-19 19:15:42 5505

转载 flask框架配置email问题汇总,包括163邮箱,qq邮箱,gmail等国内外邮箱

原地址:http://blog.csdn.net/stan_pcf/article/details/51098126按照官方文档或者是一些著名的Flask教程如Flask web开发编写的email server配置实例代码基本都是用的gmail。由于我们用gmail不方便,而且做flask服务器邮箱不稳定(国内),具体表现在发的邮件有时候收不到,或者延时很久受到。所以国内用163

2016-04-19 11:10:07 4764

原创 基于RTSP的流媒体播放器制作(2)

Section I Problem Specification实验目的本次实验室在MFC环境下使用socket制作的应用程序,实现对RTSP与RTP协议的解析并播放缓存的媒体流。实现一边下载一边播放的音乐播放器。客户端使用RTSP协议与LIVE555服务器进行通信,如果与服务器的通信无误就启动RTP线程开始缓存文件并进行播放。本次程序设计还包括一些其他功能:1使用MFC进行界面的设计

2016-04-01 14:26:31 7506 5

原创 Flask 如何在代码中往数据库插入数据

在models函数中:@staticmethoddef insert_roles(): roles = { 'User': (Permission.FOLLOW | Permission.COMMENT | Permission.WRITE_ARTICLES, True), 'Mo

2016-04-01 14:24:36 4559

原创 Flask网站开发常见问题

(1)框架搭完后,对数据库的操作,如果存在migrations文件夹,则删除,执行下面语句             python manage.py db init             python manage.py db migrate             python manage.py db migrade(2) 运行出现问题D:\Python27\pyth

2016-04-01 09:56:37 998

原创 Linux中为flask框架网站配置uwsgi+nginx服务器

Linux中为flask框架网站配置uwsgi+nginx服务器 在home/admin/目录下存在myproject程序,里面有hello.py 1 安装pip wget "https://pypi.python.org/packages/source/p/pip/pip-1.5.4.tar.gz#md5=834b2904f92d46aaa333267fb1c922bb"

2016-01-22 11:11:21 653

原创 LINUX几个常用到的命令

进入root权限:  su root查看当前目录文件夹 :ls进入下一子文件夹: cd 文件夹名返回上一级:cd ..返回根目录: cd --查找某一文件:  find / -name 文件名新建文件夹:mkdir 文件名编辑文件:  vim 文件名存放路径(/home/test.txt)                    编辑完退出:先按escape后输入":

2016-01-19 19:09:26 445

原创 大规模的I/O流中有效识别大数据并增强时间局部性

一篇热数据识别存储外文翻译原文题目: HDCat: Effectively Identifying Hot Data in   Large-scale I/O Streams with Enhanced  Temporal Locality外文网址:http://dsc.jnu.edu.cn/paper/2015/ICA3PPCH.pd

2015-12-22 15:53:45 21572

原创 基于RTSP的流媒体播放器制作(1)

第一部分主要写思路,介绍几个概念(网上有很多,简单介绍):RTSP:实时流传输协议,应用层协议,              作用:发起/终结流媒体,只用于控制媒体流的传输RTP: RTP/RTCP一起使用, 作用:

2015-12-18 08:44:37 1980

原创 Python flask多维字典实现菜单动态添加

@staticmethoddef insert_menus(): menus = { '系统管理': { '用户管理': ['/user_manage', ''], '角色管理': ['', ''], '菜单管理': ['', ''], '权限管理': ['', ''],

2015-11-27 14:37:52 2232

ue4插件DirectExcel.rar

ue4插件DirectExcel.rar

2022-03-23

Unity 一套消息通信框架

不同模块之间的消息通信机制,简单易懂,主要包括消息体以及消息中心,注册和发送消息

2018-11-15

HTC vive开发文档,震动,移动,按键控制,附加委托事件文档

自己整理总结的HTCvive目前的一些控制API,很适合新手入门,包括委托事件的实例说明,和委托实例

2016-06-22

unity制作汽车游戏

unity制作的游戏,游戏开发,是一个很好的学习资源

2015-07-07

一些unity模型资源

一个简易的3d人物九尾妖狐的第一人称动画控制

2015-05-18

asp控件之购物车

实现购物车的功能,包括语法和功能,我们可以很好地学习控件,了解其用法

2013-11-19

applicaion控件

application的使用,计算用户是第几位访问者,代码可以直接使用,有利于学习

2013-11-19

cookies计数器

cookies计数器功能演示,源代码,放在wwwroot文件夹下可以直接使用

2013-11-19

virtools素材

一些virtools素材,主要是关于一些virtools场景的素材

2013-05-17

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除