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夜风的BLOG

思考,总结

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原创 每一次严重事故都是可以预测的

海恩法则:任何事故都是可以预防的。每一起严重事故的背后,必然有29次轻微事故和300起未遂先兆以及1000起事故隐患。事故的发生是量的积累的结果 再好的技术,再完美的规章,在实际操作层面,也无法取代人自身的素质和责任心。...

2021-06-29 12:29:28 533

原创 手游优化概要

CPU通用:Cache miss、分帧、复用(对象池)、缓存/预加载(内存换性能)、预计算;异步(多线程);序列化/反序列化、网络收发包算法:避免遍历(dict/hash)、字典key用int取代string等语言:GC、反射、压栈/出栈、box/unbox Lua:local、table预填充、字符串拼接(table.concat)简化/模拟:骨骼动画代替布娃娃/布料;减少粒子:减少粒子...

2019-12-06 15:29:44 508

原创 不同系统宏定义

#ifdef _WIN32 //define something for Windows (32-bit and 64-bit, this part is common) #ifdef _WIN64 //define something for Windows (64-bit only) #else //define something for Wind...

2019-11-19 21:21:38 655

原创 手游安全要点

代码安全代码中关键信息的明文字符串(比如密码),strip编译选项函数名混淆,不导出敏感函数,增加加密函数上下文依赖性反调试,加壳等资源安全加密脚本、图片、声音等,防破解脚本加密:文件名加密,去注释,代码混淆,编译字节码,修改OPCode关键数据安全内存加密,影子变量,防篡改内存网络安全通信加密,协商密钥 + AES加密防消息重发,消息号、时间戳其它防注册大量账号(验证码...

2019-10-09 11:12:01 492

原创 Windows上搭建Git服务器和客户端

Windows 10搭建Git服务器 .Net Framework + IIS + WebDAV + ASP.NET

2017-12-12 17:41:48 4175

原创 Unity Activity Background时,游戏切入后台再返回黑屏问题

游戏接Android SDK,弹出支付Activity的时候,切到后台再回来黑屏问题的简单解决方案。

2017-09-28 13:43:06 8571

原创 Shader2D: 一些2D效果的Shader实现

Shader2D: 一些2D效果的Shader实现包括:模糊,锐化,圆形裁剪,正六边形裁剪,圆角,UV动画,百叶窗,马赛克,浮雕,铅笔画,水彩画,灰化,老照片,饱和度,HDR,内发光,外发光,扭曲,旋涡,波浪,水滴散开等

2017-04-09 01:59:37 42962 12

原创 设计模式一日一练:中介者模式(Mediator)

中介者(Mediator)模式

2016-12-07 15:07:53 1137 1

转载 实战 PureMVC

PureMVC 是在基于模型、视图和控制器 MVC 模式建立的一个轻量级的应用框架,用于减少应用和视图之间的依赖,从而降低整个系统的耦合程度。

2016-10-27 20:12:16 3556

原创 Unity3D开发注意事项

Unity开发注意事项,涉及资源/NGUI/C#/Lua等方面细节。

2016-10-18 15:46:06 2423

转载 编写高性能的Lua代码

lua代码高性能方法:1.使用local 2.table初始化时填充 3.用table来做字符串连接 4. Reducing Reusing Recycling

2016-10-08 16:24:54 1659

原创 Unity3D各平台Application.xxxPath的路径

iOS/Android/Windows平台应用存储路径,Unity3D在各平台的路径,Application.dataPath/Application.streamingAssetsPath/Application.temporaryCachePath/Application.persistentDataPath

2016-08-19 19:25:42 96350 13

原创 如何查Unity3D编辑器崩溃原因

排查Unity3D编辑器崩溃原因,定位有问题的代码。

2016-08-05 12:32:08 27155 2

转载 Android SO 加壳

android so加壳

2016-07-11 19:17:06 6485 4

原创 Unity自动打包工具——Mac上打包android

在Mac上一键打android包

2016-07-11 17:41:24 13640

转载 深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC

Unity游戏优化总结,CPU、GPU、内存。

2016-06-08 10:32:31 1988

原创 Mac OS X 开启Http Ftp服务

Mac系统开启Http和Ftp服务。

2016-03-16 12:15:57 21129 1

转载 Android设计模式源码解析之Builder模式

注:在github上无意中看到这篇讲Builder模式在Android源码中应用的文章,结合Android源码分析,非常不错。这是一个系列文章,作者完成了11个模式的分析。另一篇讲Builder的文章(Java方法参数太多怎么办: Builder模式),简明扼要,也非常不错。==================================== 本文为 Android 设计模式源码解析 中 B

2016-02-01 11:07:26 1624

转载 Unity3d 综合性能窍门

Unity官方文档:General_Performance_Tips翻译

2016-01-14 11:17:35 2226 1

转载 Nginx/LVS/HAProxy负载均衡软件的优缺点详解

Nginx/LVS/HAProxy是目前使用最广泛的三种负载均衡软件,本人都在多个项目中实施过,参考了一些资料,结合自己的一些使用经验,总结一下。一般对负载均衡的使用是随着网站规模的提升根据不同的阶段来使用不同的技术。具体的应用需求还得具体分析,如果是中小型的Web应用,比如日PV小于1000万,用Nginx就完全可以了;如果机器不少,可以用DNS轮询,LVS所耗费的机器还是比较多的;大型网站或重要

2015-12-26 11:54:10 1064

原创 php session存储到文件、memcache或redis

存储在文件修改php.ini session.save_handler = files session.save_path = “/home/logs/session”或者在php代码中 ini_set(“session.save_handler”, “files”); ini_set(“session.save_path”, “/home/logs/session″);存储在memcach

2015-12-07 10:33:19 2341

原创 Unity3D应用防外挂与防破解

在我们的Unity3D游戏开发过程中,我做了一些防外挂与防破解工作,主要是随机数校验,内存加密和C#脚本加密。

2015-09-28 16:59:34 10759

原创 Unity3D修改FBX文件动画名

Unity3D修改FBX文件动画名Unity3D导入FBX文件,动画名字一般默认是“Take 001”。如何修改呢?按照Unity3D的FBX文件命名规则修改FBX文件名就可以了,角色名@动作名.FBX。比如boss-attack.fbx,动作名是Take 001,文件名修改为[email protected],动作名就自动改为attack了。

2015-09-17 19:25:35 6205

转载 Unity+NGUI性能优化方法总结

原文地址:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273一共9招。 1 资源分离打包与加载   游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资

2015-08-27 14:03:50 1632

原创 Unity3D - 动作动画忽略timeScale

Unity3D部分动作或动画忽略timeScale影响的方法。例如,《刀塔传奇》中放大招时,除了大招特效别的动作/动画都静止。

2015-07-13 18:30:14 8940 1

原创 网络游戏TCP长连接基本设计

网络游戏tcp长连接基本设计,我们的多个上线项目采用这个结构。

2015-07-01 10:54:18 5202

转载 C++中placement new操作符

C++ placement new,高效内存分配。

2015-05-18 21:13:08 1107

原创 C++ sizeof各种类型的大小

C++各种类型的sizeof大小,指针、参数、类、内存对齐、虚函数等。

2015-05-18 20:42:37 6566 2

原创 NGUI不规则形状点击

PolygonCollider2D 我们的地图是这样的不规则形状,最开始简单用Box Collider处理点击,但是点击地图边缘时命中率很差。今天查到Unity有多边形Collider可以支持不规则形状,PolygonCollider2D。给地图【变异的开端】加上PolygonCollider2D,然后根据地图形状编辑Collider多边形,编辑好之后下图这样子。 点击实现需要注意的是NGUI中

2015-05-14 12:33:25 5064 4

原创 MySQL 'root'@'localhost'无法登录

MySQL root账号登录不上问题的解决过程。提示”Access denied for user ‘root’@’localhost’ (using password: YES)”

2015-04-20 19:59:43 43976 3

原创 MySQL本地可以连接,远程连接不上的问题

之前遇到过MySQL本地可以连接但是远程连不上的问题,没有记录,今天在ucloud云上新申请的服务器上又遇到这个问题,记录一下解决过程。1. 排除网络或防火墙问题先看是否能ping通远程服务器,ping 192.168.1.211,如果不可以就是网络问题; 然后,检查端口是否被防火墙挡住了,telnet 192.168.1.211 3306,如果连接失败,配置防火墙;配置防火墙,开启3306端口

2015-04-17 15:40:50 38480 6

原创 常用纹理和纹理压缩格式

常用纹理和纹理压缩格式的介绍:RGB/RGBA,DXT1/DXT5、ETC、PVRTC等。

2015-04-10 18:56:54 18616

原创 破解TexturePacker加密资源:使用IDA

很多cocos2d开发的游戏,比如圣火英雄传、武侠Q传等,都使用TexturePacker加密资源。通过IDA debug so,可以破解出这些游戏的美术资源。

2015-04-07 16:35:53 16484 20

转载 Nav导航网格寻路

在查找NavMesh资料的时候看到这篇blog写的不错,从原理到实现,很详细。以下内容转自http://blianchen.blog.163.com/ by 竹石NAV导航网格寻路(1)-- 介绍  这篇是翻译的文章,原文 http://www.ai-blog.net/archives/2008_07.htmlWayPoint寻路下图是一个典型的路点寻路

2015-04-02 15:52:13 28060 4

原创 Unity3D - 资源管理

Unity3D的资源管理总结

2015-04-01 16:33:24 7694

翻译 Unity3D - 图形性能优化:优化着色器加载时间

最新版Unity官方文档翻译,图形性能优化之优化shader加载时间。

2015-03-31 12:27:31 10540 3

翻译 Unity3D - 图形性能优化:帧调试器

最新版Unity官方文档翻译,图形性能优化之帧调试器。

2015-03-30 12:24:15 12346 1

翻译 Unity3D - 图形性能优化:渲染统计窗口

最新版Unity官方文档翻译,图形性能优化之渲染统计窗口。

2015-03-27 11:02:59 3240

翻译 Unity3D - 图形性能优化:角色建模

Unity最新官方文档,图形性能优化之角色建模

2015-03-27 10:31:33 3411

翻译 Unity3D - 图形性能优化:批量draw call

Unity官方文档,图形性能优化之批量Draw Call

2015-03-26 18:34:12 7290

Go程序设计语言(Go语言圣经 中文版)高清,非扫描

第1章 入门 1 1.1 hello,world 1 1.2 命令行参数 3 1.3 找出重复行 6 1.4 GIF动画 10 1.5 获取一个URL 12 1.6 并发获取多个URL 13 1.7 一个Web服务器 14 1.8 其他内容 17 第2章 程序结构 20 2.1 名称 20 2.2 声明 21 2.3 变量 22 2.3.1 短变量声明 22 2.3.2 指针 23 2.3.3 new函数 25 2.3.4 变量的生命周期 26 2.4 赋值 27 2.4.1 多重赋值 27 2.4.2 可赋值性 28 2.5 类型声明 29 2.6 包和文件 30 2.6.1 导入 31 2.6.2 包初始化 33 2.7 作用域 34 第3章 基本数据 38 3.1 整数 38 3.2 浮点数 42 3.3 复数 45 3.4 布尔值 47 3.5 字符串 47 3.5.1 字符串字面量 49 3.5.2 Unicode 49 3.5.3 UTF-8 50 3.5.4 字符串和字节slice 53 3.5.5 字符串和数字的相互转换 56 3.6 常量 56 3.6.1 常量生成器iota 57 3.6.2 无类型常量 59 第4章 复合数据类型 61 4.1 数组 61 4.2 slice 63 4.2.1 append函数 66 4.2.2 slice就地修改 69 4.3 map 71 4.4 结构体 76 4.4.1 结构体字面量 78 4.4.2 结构体比较 80 4.4.3 结构体嵌套和匿名成员 80 4.5 JSON 82 4.6 文本和HTML模板 87 第5章 函数 92 5.1 函数声明 92 5.2 递归 93 5.3 多返回值 96 5.4 错误 98 5.4.1 错误处理策略 99 5.4.2 文件结束标识 101 5.5 函数变量 102 5.6 匿名函数 104 5.7 变长函数 110 5.8 延迟函数调用 111 5.9 宕机 115 5.10 恢复 118 第6章 方法 120 6.1 方法声明 120 6.2 指针接收者的方法 122 6.3 通过结构体内嵌组成类型 124 6.4 方法变量与表达式 127 6.5 示例:位向量 128 6.6 封装 130 第7章 接口 133 7.1 接口即约定 133 7.2 接口类型 135 7.3 实现接口 136 7.4 使用flag.Value来解析参数 139 7.5 接口值 141 7.6 使用sort.Interface来排序 144 7.7 http.Handler接口 148 7.8 error接口 152 7.9 示例:表达式求值器 154 7.10 类型断言 160 7.11 使用类型断言来识别错误 161 7.12 通过接口类型断言来查询特性 162 7.13 类型分支 164 7.14 示例:基于标记的XML解析 166 7.15 一些建议 168 第8章 goroutine和通道 170 8.1 goroutine 170 8.2 示例:并发时钟服务器 171 8.3 示例:并发回声服务器 174 8.4 通道 176 8.4.1 无缓冲通道 177 8.4.2 管道 178 8.4.3 单向通道类型 180 8.4.4 缓冲通道 181 8.5 并行循环 183 8.6 示例:并发的Web爬虫 187 8.7 使用select多路复用 190 8.8 示例:并发目录遍历 192 8.9 取消 195 8.10 示例:聊天服务器 198 第9章 使用共享变量实现并发 201 9.1 竞态 201 9.2 互斥锁:sync.Mutex 205 9.3 读写互斥锁:sync.RWMutex 208 9.4 内存同步 208 9.5 延迟初始化:sync.Once 210 9.6 竞态检测器 212 9.7 示例:并发非阻塞缓存 212 9.8 goroutine与线程 218 9.8.1 可增长的栈 219 9.8.2 goroutine调度 219 9.8.3 GOMAXPROCS 219 9.8.4 goroutine没有标识 220 第10章 包和go工具 221 10.1 引言 221 10.2 导入路径 221 10.3 包的声明 222 10.4 导入声明 223 10.5 空导入 223 10.6 包及其命名 225 10.7 go工具 226 10.7.1 工作空间的组织 227 10.7.2 包的下载 228 10.7.3 包的构建 229 10.7.4 包的文档化 231 10.7.5 内部包 232 10.7.6 包的查询 233 第11章 测试 235 11.1 go test工具 235 11.2 Test函数 236 11.2.1 随机测试 239 11.2.2 测试命令 240 11.2.3 白盒测试 242 11.2.4 外部测试包 245 11.2.5 编写有效测试 246 11.2.6 避免脆弱的测试 247 11.3 覆盖率 248 11.4 Benchmark函数 250 11.5 性能剖析 252 11.6 Example函数 254 第12章 反射 256 12.1 为什么使用反射 256 12.2 reflect.Type和reflect.Value 257 12.3 Display:一个递归的值显示器 259 12.4 示例:编码S表达式 263 12.5 使用reflect.Value来设置值 266 12.6 示例:解码S表达式 268 12.7 访问结构体字段标签 271 12.8 显示类型的方法 273 12.9 注意事项 274 第13章 低级编程 276 13.1 unsafe.Sizeof、Alignof 和Offsetof 276 13.2 unsafe.Pointer 278 13.3 示例:深度相等 280 13.4 使用cgo调用C代码 282 13.5 关于安全的注意事项 286

2018-01-16

TCP服务器和客户端连接例子

用C#写的一个简单的tcp连接例子,基于.net 2.0,包含了server和client。

2014-05-18

3D 玫瑰 -- javascript

Roman Cortes的3D玫瑰代码,javascript写的,1k。

2012-02-13

OpenGL实现的烟花粒子系统(VC)

OpenGL实现的烟花粒子系统,非常漂亮,欢迎大家交流。还有一个android平台实现的,在我的资源列表里可以找到。

2011-12-08

OpenGL实现的烟花粒子系统(VS2008)

OpenGL实现的烟花粒子系统,非常漂亮,欢迎大家交流。还有一个android平台实现的,在我的资源列表里可以找到。

2011-12-07

OpenGL最新库大全

OpenGL最新的库,包括如下文件: GL.h GLU.h GLAux.h glew.h glxew.h wglew.h glut.h GlU32.Lib GlAux.Lib glew32.lib glew32mx.lib glew32mxs.lib glew32s.lib glut32.lib glut.lib glu32.dll glew32.dll glew32mx.dll glut.dll glut32.dll

2011-11-05

OpenGL实现的烟花粒子系统(Android)

Android上用OpenGL实现的烟花粒子系统,非常漂亮,欢迎大家交流。还有一个VC平台实现的,在我的资源列表里可以找到。 我这个程序是在模拟器里写的,所以,运行的时候可能需要调整一下slowdown、y方向的初始速度和加速度才能看到较好的效果。

2011-10-27

OpenGL实现的烟花粒子系统

OpenGL实现的烟花粒子系统,非常漂亮,欢迎大家交流。还有一个android平台实现的,在我的资源列表里可以找到。

2011-10-27

DX9的hge181

hge181,改成了DX9渲染。所有例子和工具在VS2008下调试通过。

2011-04-22

Google C++ Style Guide

Google C++ Style Guide zh_cn.PDF Google C++ 代码规范 中文版

2011-03-08

深入理解计算机系统 + 答案

英文版,包括答案,找了几个中文的,都不清晰。

2010-11-26

c++标准程序库 侯捷 孟岩译

国外经典,《C++ 标准程序库》 侯捷大师推荐 两位重量级译者 质量绝对

2008-11-04

SQL循序渐进教程 给初学者

SQL循序渐进教程 适合初学者 看完就能用,特别实用

2008-11-04

C++ 新标准 明年出台

C++的新标准, 即c++09版即将出台 大家先睹为快吧

2008-11-04

林锐博士八年C/C++感悟

大家看过他的《高质量C/C++编程》吧。 没有? 那你赶快找吧

2008-11-04

计算机网络 第五版 谢希仁

计算机网络 第五版 谢希仁 获得第二届全国优秀教材,学网络的好书。

2008-11-04

Accelerate C++中文版

Accelerate C++的中文版《加速学习C++》,学习C++最好的入门书

2008-10-22

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