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转载 Unity内存优化
对项目优化有很多,如:mesh合并,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等。 优化:1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit或者RGBA 32bit。3.
2015-01-06 15:01:24 1706
转载 Unity与Android交互
转载自 http://www.narkii.com/club/thread-320335-1.html 这段时间在研究嵌入sdk,途中遇到不少问题和坑,在这就不一一说了。嵌入sdk是比较常见的吧,如接入广告啊, 新浪的分享...... 这些都需要接入sdk的。(这些我在这段时间都应以研究成功了,后期会写上)。现在我们从最基本的做吧。 其实这些和什么引擎都是没多大关系的。
2015-01-05 15:47:34 724
转载 三维模型的网格细化
三维模型的网格细化是基于网格离散曲面的一种表示方法,它可以从任意拓扑网格构造光滑曲面。细化方法的基本思想是:定义一个网格序列的极限,网格序列是采用一定的细分规则(一般是加权平均),在给定的初始网格中插入新的顶点,从而不断细化出新的网格,重复运用细分规则,在极限时,该网格即收敛于一个光滑的曲线或者曲面。三维模型网格的细化是图形学算法以及游戏领域中一个较为常用且有代价值的算法。网络细分是由细分
2015-01-04 15:49:44 1601
转载 Unity中Profiler视图
1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Si
2014-12-30 15:22:03 1192
转载 C#操作INI文件
INI文件其实是一种具有特定结构的文本文件,它的构成分为三部分,结构如下:[Section1]key 1 = value2key 1 = value2……[Section2]key 1 = value1key 2 = value2……文件由若干个段落(section)组成,每个段落又分成若干个键(key)和值(value)。Windows系统自带的Win32
2014-12-24 12:19:30 573
转载 [NGUI]NGUI自定义图集和自定义字体
自定义图集第一步:导入NGUI外部包。这个大家都应该会吧。第二步:准备一些图片资源,这里我借用一下2DToolKit的一些图片,并将其导入到Unity3D工程中第三步:创建图集,并为图集起名为MyAtlas,随即选图集中所需要的图片资源,点击Create。如图:这时就会在Font&Atlas目录下生成一个Prefab文件一个Material和一个贴图
2014-12-23 15:13:55 615
转载 C#信息摘要算法(MD5)
MD5 是 Message Digest Algorithm 5(信息摘要算法)的缩写,MD5 一种散列(Hash)技术,广泛用于加密、解密、数据签名和数据完整性校验等方面。任何一个文件,无论是可执行程序、图像文件、临时文件或者其他任何类型的文件,也不管它体积多大,都可以计算出一个MD5值,如果文件被修改过,就算只改动了一个字节,其 MD5 值也会变得完全不同。因此,我们可以通过对比同一文件的 M
2014-12-23 10:27:21 1500
转载 Unity3D调用系统窗口选择本地文件(PC端)
[csharp] view plaincopyusing UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.Runtime.InteropServices; [StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = C
2014-12-23 10:11:02 5041
转载 代码整洁之道——命名与函数
转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/8044365有意义的命名做有意义的区分不要以数字系列命名 没有提供导向作者意图的线索。如[java] view plaincopyprint?public void copyChars(char a1[], char a2[])
2014-11-27 09:25:30 515
转载 iTween Visual Editor插件相关
unity3d动画插件iTween-路径动画的制作 iTween是一个动画库, 用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等 到官网看看http://itween.pixelplacement.com 今天主要是说一下用iTween来制作一段路径动画的方法和步骤。插件导入成功之后在菜单栏中的Component中多出了一个iTween选
2014-11-26 14:38:56 1431
转载 WWW.LoadFromCacheOrDownload简介
不建议大家使用这个API.无论是内存,还是空间限制,还有资源版本的管理开发者均是不清楚的。做为一名专业的开发者来说是很不爽的。通过WWW.LoadFromCacheOrDownload加载AssetBundle的机制?1.Unity会先判断本地有无"url"的文件,如果没有,就会根据URL去下载相应的文件。然后在本地存储一下文件,并记录相应的版本号。2.Unity会先判断本地有
2014-11-26 14:13:37 2784
转载 扩展Unity中已有类的功能
这篇文章翻译自:http://unitypatterns.com/extension-methods/我们经常会发现自己难以拓展已经写好的类的功能,不管是你自己写的基础数据类型还是一部分已有的框架,你会受限于已有的函数,然而,C#提供了一种灵活的技巧来为已有的类添加新的方法,这就是“拓展方法”(Extension Methods)。拓展方法用起来相当简单,并且经常被各种插件用作语法
2014-11-18 13:47:01 754
转载 使用位图字体工具BMFont从图片生成自定义字体
上一篇转了别人的一篇文章,讲了BMFont的基本用法。对BMFont比较陌生的同学请点击这里先去学习:http://blog.csdn.net/keshuiyun/article/details/9960589。本篇讲解如何利用美工提供的字符图形来生成自定义字体。美术提供的字体经常是下面这样的:或者这样的:这时候我们就要借助BMFont了,首
2014-11-04 09:21:41 698
转载 [Unity3d插件KGFMapSystem]非常不错的小地图的制作
在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,应该会花费一点时间的吧,如何加快我们的开发速度呢,其实在unity 3d中就有一个“小”插件,是专门用开开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem。这个是它的官网。http://www.kolmich.at/documentation/(KGF里面不只是有一个这样的插件,它里面有很多插件,有兴趣的朋友
2014-10-28 13:43:39 688
转载 [Unity3d]DrawCall优化手记
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从
2014-10-28 13:41:14 667
转载 [Unity3D]网游中实现资源动态加载 。。手游消减内存必备。。。
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有
2014-10-28 13:36:20 1027
转载 [unity3d]保存文件到本地and加载本地文件
今天要做一个移动平台的版本控制,先做一个前期的工作,就是从服务器端加载资源,然后读取到本地,再从本地读取资源。这里就以pc平台为例,移动平台也是一样,就是稍微做一点路径上的修改,下面是不同平台路径的预编译:[csharp] view plaincopyprint?//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意
2014-10-28 13:25:26 1214
转载 Unity3d快捷键
Windows系统Unity3D中的快捷键组合键键功能File 文件Ctrl NNew Scene 新建场景Ctrl OOpen Scene 打开场景Ctrl SSave Scene 保存Ctrl
2014-10-21 11:46:48 712 1
转载 Unity子线程与主线程通信
创建子线程一,不带参数Thread resourcesLoadThread=new Thread (this.resourceLoadTxt);resourcesLoadThread.Start();void resourceLoadTxt(){}二,带参数;第一种:使用ParameterizedThreadStart。调用 System.Threading
2014-10-21 11:24:48 5941
转载 Unity优化处理
测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved by batching 渲染的批处理
2014-10-21 10:36:20 644
转载 Unity3d杂记
web player,unity3d在国内的CDN合作是china cache.需要在web前端用js接入来下载web player。同时也和360合作,用户如果使用360浏览器,将自动安装web player。如果需要连接Facebook,可以在asset store上面下载sdk。我们在发布时,应该禁用掉网页右键菜单对于web player版本的选择,以免用户不注意选择了不合适的web p
2014-10-21 10:30:45 752
转载 Unity3d内存管理与优化
Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。
2014-10-20 16:38:58 1346
转载 Unity与Android交互
简介有一些手机功能,Unity没有提供相应的接口,例如震动,例如不锁屏,例如GPS,例如...有太多的特殊功能Unity都没有提供接口,这时候,我们就需要通过使用Android原生的ADT编辑器去编写Java代码,然后打包jar导入到Unity工程,然后通过Unity提供的调用Android接口的函数去调用jar包中的函数即可。这里我们就介绍一下使用Unity实现手机震动效
2014-10-20 14:14:25 512
转载 使用Unity的50个建议
关于这些建议这些建议并不适用于所有的项目这些建议是基于我与3-20人的小团队项目经验总结出来的结构、可重复使用性、明晰度都是有价的——团队规模和项目规模决定了是否值得付这个价。一些建议也许公然违抗了传统的Unity开发。例如:使用专业化的组合而不是使用实例就很不像Unity的作风,价格也很高。即使看上去挺疯狂的,但我还是看到了这些建议给开发者带来了利益。 过程方面
2014-10-15 16:07:37 878
转载 常见排序算法小结
排序算法经过了很长时间的演变,产生了很多种不同的方法。对于初学者来说,对它们进行整理便于理解记忆显得很重要。每种算法都有它特定的使用场合,很难通用。因此,我们很有必要对所有常见的排序算法进行归纳。 我不喜欢死记硬背,我更偏向于弄清来龙去脉,理解性地记忆。比如下面这张图,我们将围绕这张图来思考几个问题。 上面的这张图来自一个PPT。它概括了数据结构中的所有常见
2014-10-11 09:17:08 409
转载 [Unity3d]制作打包并载入AssetBundle
通常在游戏执行过程中,并不希望一次将全部的资源都载入。而是在资源被使用的时候载入,以免占用过多的存储空间。所以我们可能会尽量规划好不同功能的场景,在需要的时候才载入场景并释放掉前个场景中不需要的资源。或是将资源放在Resources文件下,在需要使用的时候用Resources.Load()方法把资源载入。这些者是不错的管理方法,但是当我们游戏中的资源相当多时,输出的程序文件还是会很大。而且如果是时
2014-09-25 10:28:21 911
转载 Unity小技巧
转发,请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。1)保存运行中的状态unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了
2014-09-19 18:06:54 1167
转载 C判断点是否在多边形内部
在GIS(地理信息管理系统)中,判断一个坐标是否在多边形内部是个经常要遇到的问题。乍听起来还挺复杂。根据W. Randolph Franklin 提出的PNPoly算法,只需区区几行代码就解决了这个问题。 假设多边形的坐标存放在一个数组里,首先我们需要取得该数组在横坐标和纵坐标的最大值和最小值,根据这四个点算出一个四边型,首先判断目标坐标点是否在这个四边型之内,如果在这个四边型
2014-09-01 15:42:03 1485
转载 C语言结构体用法
结构(struct) 结构是由基本数据类型构成的、并用一个标识符来命名的各种变量的组合。 结构中可以使用不同的数据类型。 1. 结构说明和结构变量定义 在Turbo C中, 结构也是一种数据类型, 可以使用结构变量, 因此, 象其它 类型的变量一样, 在使用结构变量时要先对其定义。 定义结构变量的一般格式为:
2014-08-29 13:20:34 484
原创 计算两个日期间天数
#include/*计算此天在这一年中是第几天*/int getDaysInYear(int year,int month,int day){int i,daynum=day;int days[12]={31,29,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31};if((year%4==0&&year%100!=0)||year%400==0)
2014-08-28 09:43:53 1092
原创 Unity小地图制作
在场景的对角线using UnityEngine;using System.Collections;public class MapControl : MonoBehaviour { /// /// 标志物体 /// public GameObject signal01; public GameObject signal02
2014-08-27 14:59:35 647
原创 C语言相关算法
给出年,月,日,计算改日是该年的第几天#includevoid main(){int year,month,day;int mo[12]={31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31};scanf("%d %d %d",&year,&month,&day);int d,i;d=day;if((year%4==0&&year%100!=
2014-08-25 09:43:16 727
转载 C#中的委托与事件
引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件、委托和事
2014-08-22 16:35:07 352
转载 iTween的使用
iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等 到官网看看 http://itween.pixelplacement.com主要文件有iTween.cs http://code.google.com/p/itween/downloads/list和
2014-08-18 18:19:26 644
转载 C#命名规则
1. 命名规则和风格 Naming Conventions and Style1. 类和方法名采用Pascal风格 Use Pascal casing for typeand method names public class SomeClass { public SomeMethod(){} } 2
2014-08-06 17:36:42 1385
转载 Unity3D读取XML内容代码
Unity3D读取XML内容代码一个简单读取Unity3D中XML内容的代码:public string showXml(string temp){UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();string filepath = Application.dataPath + "/my.xml";string tempText = "";prin
2014-08-06 14:04:51 526
转载 u3d重力感应
u3d重力感应 手机重力感应应该对大多数开发者并不陌生,在新一代智能手机Android IOS WP7 很多游戏都是使用手机自带重力感应功能制作的,强大的Unity3D 游戏引擎当然对这个也是完美支持的,今天由MOMO带大家学习3D 世界中的手机重力感应。本章我们的目标是实现一个小球在屏幕中通过摇晃手机重力加速度让小球在屏幕中移动。以前的Android系列开发
2014-08-06 11:00:45 1349
转载 easytouch的使用
对于移动平台上的RPG类的游戏,我们常用虚拟摇杆来控制人物角色的行走和一些行为,相信我们对它并不陌生,之前尝试了EasyTouch2.5,发现并没有最新版的3.1好用,2.5版本的对于自适应没有做的很好,而最新版的已经解决了这一问题。当然unity也自带了摇杆Joystick,用起来也简单,但存在不少局限,不会满足普通mmo游戏的需求,比如指定显示区域或者是更改一些素材等等,而这些EasyTouc
2014-08-04 14:57:09 598
转载 C#中的枚举
枚举类型是一种的值类型,它用于声明一组命名的常数。 (1)枚举的声明:枚举声明用于声明新的枚举类型。 访问修辞符 enum 枚举名:基础类型 { 枚举成员 } 基础类型必须能够表示该枚举中定义的所有枚举数值。枚举声明可以显式地声明 byte、sbyte、short、ushort、int、uint、long 或 ulong 类型作为对
2014-07-31 17:28:24 423
转载 sendMessage简单用法
主要作用,跨脚本、语言实现功能。Message相关有3条指令:SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //GameObject自身的ScriptBroadcastMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //自身和子Object的ScriptSendMessageUpwards ("函数名",参数,
2014-07-16 17:07:54 937
unity建筑物生长切片动画效果
2022-08-13
Unity调用Android查看内存信息2
2017-09-13
空空如也
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