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原创 生成一定范围内随机小数

void Start(){ System.Random random = new System.Random(); for (int i = 0; i < 10; i++) { Debug.Log(GetRandomNumber(random,3.14, 4.54, 2)); } } /// <summary> /// 在一定范围内生成随机小数 /// </summary> /// &l.

2021-08-27 16:54:16 678

转载 解决UnityHub登录不上问题

一、问题详情:UnityHub正确输入邮箱账号和密码(或手机号和手机验证码,或微信扫码登录、再或者UnityConnect扫码登录)后,点击登录后,登录页关闭,但是仍未登录成功。更换wifi网络和4G热点均无效。二、问题分析:与Unity客服及技术沟通,通过Logs里的报错显示是因为系统里的cert被重写坏了,导致登录cert验证失败。某些破解软件和vpn会重写root下面的cert。三、解决方法:如果遇到此种情况,在系统的环境变量里添加个变量NODE_TLS_REJECT_UNAUTHORI

2021-08-26 21:21:12 5371

原创 IDEA快捷键

1.psvm 自动生成主函数2.sout自动生成输出语句3.自定义代码块快捷键File>>Settings>>Live Templates4 、 IDEA 常用功能及其快捷方式Ctrl + F 查找 Ctrl + R 替换Ctrl + Z 撤销Ctrl + Y 删除光标所在行Ctrl + X 剪切光标所在行Ctrl + C 复制光标所在行Ctrl + V 粘贴光标所在行Ctrl + D 将光标所在行复制到下一行Ctrl + W 递...

2021-07-13 14:55:37 231 1

原创 IDEA自定义样式

1.修改编辑器窗口字体样式2.修改代码区字体样式

2021-07-13 00:11:29 179 1

原创 初识MySql

1,什么是数据库? Excel就是一个数据表,人操作 MySQL是一个数据库,便于程序操作,便于存储百万以上级别的数据 对于数据库的基本操作:增删改查 如何对数据库操作 SQL语句 SQL命令 Structured Query Language(SQL) 1,每个SQL语句以分号(;)结束 2,SQL语句不区分大小写2,什么是表(Table)(表,行,列,格子) 表有表头(表头表示这个表有哪些列) 表里面的每一行都...

2021-06-28 13:19:23 62

转载 协程

Unity核心原理(3)深入理解协程

2020-04-11 01:12:24 135

转载 游戏物体生命周期

游戏物体生命周期场景中的游戏物体通过脚本来控制其具体行为 生命周期流程图:官方解释 脚本里重点事件函数: Awake:游戏物体实例化后并处于激活状态时调用,即使脚本组件没有激活也会调用,而且先于Satrt()函数执行 OnEnable:游戏物体与脚本组件激活时调用(会反复触发) Start:游戏物体与脚本组件处于激活状态,在Update()运行前调用(只调用一次,当物体关闭激活状态...

2020-04-10 23:17:47 262

原创 【C#基础】字典扩展

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 对Dictionary扩展/// </summary>public static class DictionaryExtension{ //尝试根据Key得到Val...

2020-04-04 21:04:00 312

原创 Unity中将利用Excel将表格中的数据 转换为XML

步骤:1、打开Excel表格>>文件>>选项>>自定义功能区>>勾选开发者工具2、回到Excel主页面,点击开发者工具>>点击源3、在右边会出现XML源菜单,点击XML映射>>在弹出的对话框中点击添加>>选择做好的与Excel表格数据对应的模板>>点击确定4、经过以上步骤后在Xm...

2019-11-03 10:27:00 570

转载 [Unity3D]关于NaN(Not a Number)的问题

...

2019-10-24 21:33:34 855 1

原创 【C#基础】插入排序、选择排序、快速排序

一、插入排序实现思路:拿当前元素和当前元素前面的所有元素做比较,如果发现比当前元素大的,就让它向后移动 static void Main(string[] args) { int[] array = { 101, 88, 56, 40, 22, 60, 35, 80, 25, 0 }; for...

2019-10-24 01:02:16 240

原创 【C#基础】匿名函数、Lambda表达式、事件(Event)

一、匿名方法使用委托,都是先定义一个方法,然后把方法给委托的实例。还有另外一种使用委托的方式,不用去定义一个方法,应该说是使用匿名方法(方法没有名字)。Func<int,int,int> plus = delegate (int a,int b){ int temp = a+b; return temp;};int res = plus(34,34);C...

2019-10-21 13:18:15 803 1

原创 【C#基础】委托、多播委托

一、委托什么是委托? 如果我们要把方法当做参数来传递的话,就要用到委托。简单来说委托是一个类型,这个类型可以赋值一个方法的引用。定义一个委托要定义委托的参数和返回值,使用关键字delegate定义委托的语法如下:delegate string Getstring(string name);//定义了一个有个string类型参数,返回值为string类型,名为Getstr...

2019-10-21 13:17:21 234

原创 Unity中更改鼠标光标样式

Unity项目中将鼠标光标样式换成自己定义的鼠标样式在属性面板将准备好的图片的Texture Type设置为Cursor若要更改整个项目的默认鼠标样式可以在Edit->Project Setting->Player->Default Cursor中设置,将更改好的图片拖拽赋值即可代码改变鼠标光标样式核心方法: Cursor.SetCursor();Se...

2019-09-18 15:13:23 7368 2

原创 Shader基础知识

顶点着色器输入结构体中常用语义顶点着色器输出结构体中常用语义片元着色器输出时常用语义Cg数据类型1,基本数据类型:Cg支持7种基本的数据类型,分别是:float,32 位浮点数据,一个符号位。浮点数据类型被所有的 profile 支持half,16 为浮点数据int,32 位整形数据,有些 profile 会将 int 类型作为 float 类型使用f...

2019-08-30 21:01:40 283

原创 变换

齐次坐标齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示,是指一个用于投影几何里的坐标系统 齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射几何变换。向量表示和点的表示一个标准的空间直角坐标系的基向量是a = (1,0,0),b=(0,1,0),c=(0,0,1)。原点为O。 我们可以使用基向量a,b,c来表示坐标系中任意一个向...

2019-08-29 21:36:23 222

原创 矩阵

矩阵的定义在数学中,矩阵是一个按照长方阵排列的复数或实数的集合。 向量的维度是看向量有几个分量。矩阵的维度则是看它有几行、几列。一个r×c矩阵有r行,c列。即2×3矩阵有2行3列。3×2矩阵则有3行2列。 在一个m×n的矩阵A中,有m×n个数,这些数称为矩...

2019-08-29 19:26:03 7504

原创 向量

目的:理解向量的相关概念,了解向量的基本运算(加法、减法、实数和向量相乘、向量的点乘、向量的叉乘)定义:具有方向的线段叫作有向线段,以A(x1,y1)为起点,B(x2,y2)为终点的有向线段作为向量,可以记作:V=B-A。一个向量的坐标等于表示此向量的有向线段的终点坐标减去起点坐标 (x1-x2,y1-y2)向量的大小(长度)又叫做向量的模向量的加法与减法向量的数乘...

2019-08-29 13:16:31 194

原创 Unity3d中使用LineRenderer组件画线

LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即它是属于世界坐标(World Space)中的。这里我设置了一组单选按钮,通过单选按钮控制线条颜色和粗细。为了方便查看线条,我新建了一个Plane作为背景,根据鼠标按下时的位置,来持续绘制线段以下为主要代码using System.Collec...

2019-07-29 15:50:29 17646 4

原创 Unity中利用射线检测判断当前点击的物体

void Update() { //返回一条从相机到鼠标位置的射线 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //Ray ray01 = new Ray(Camera.main.transform.position, Vector3.forward); ...

2019-07-22 19:30:12 7352

原创 Rigidbody刚体组件控制物体的移动和旋转

Unity中如果一个物体有Rigidbody组件,可以通过Rigidbody组件控制该物体移动和旋转Rigidbody.positionRigidbody.rotationvoid Start() { //设置游戏物体的位置及旋转 GetComponent<Rigidbody>().position = Vector3.zero;...

2019-07-22 18:47:15 3843

原创 Unity中的欧拉角与四元数

Quaternion.Euler() 将欧拉角转换为四元数//设置物体旋转//直接给欧拉角赋值transform.eulerAngles = new Vector3(45, 45, 45);//将欧拉角转换为四元素,赋值给rotationtransform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(45,45,45));Q...

2019-07-22 15:55:43 865 1

原创 Random

Random.Range(min,max) //随机生成一个float类型或int类型的数如果参数为float类型,返回的值包含最大值 Random.Range(0.0f, 1.0f); 值在[0.0,1.0]之间如果参数为int类型,返回的值不包含最大值 Random.Range(0, 10); 值在[0,10)之间Random.i...

2019-07-22 13:30:57 189

原创 Unity中使用DontDestroyOnLoad时,避免物体重复出现

两个场景中来回跳转时 DontDestroyOnLoad的物体会重复创建 , 而我们要求场景中只存在一个。解决办法:flag判断 //不需要销毁的物体是否存在 public static bool isClone = false; //场景加载时不需要销毁的预制体 public GameObject obj; private GameObje...

2019-07-14 23:38:55 3639

原创 Unity中判断鼠标或者手指是否点击在UI上(UGUI)

在Unity场景中,有时UI和游戏角色都需要响应触摸事件,如果同时响应可能就会出现点击UI的时候影响到了游戏角色。所以我们需要对所点击到的东西做判断,这里使用UGUI系统自带的方法和射线检测的方式,判断是否点击到UI上:第一种方法,直接在Update中判断:void Update() { //判断是否点击UI if (Input.G...

2019-07-14 23:02:11 16479

原创 Unity中可视化射线

//三个参数分别为:射线发射起始位置,射线方向,颜色Debug.DrawRay(rayDown.position, Vector2.down * 1f, Color.blue);

2019-07-08 17:38:35 4046

原创 Unity工程3D和2D开发模式切换

在新建工程时,经常会选择默认的3D工程,但是如果想做2D游戏又不小心选了3D工程,可以通过如下方式更改:Edit > Project Settings > Editor > DefaultBehaviorMode 改成2D...

2019-07-06 18:05:38 7403

原创 Unity中简易定时器

1、每帧检查(Time.deltaTime)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Timer : MonoBehaviour{ public float m_Time = 1f; void Update() { ...

2019-07-05 14:15:06 789 1

原创 Mathf 中常用方法

Mathf.Abs()------取绝对值Mathf.Ceil()------向上取整,返回值为Float类型Mathf.CeilToInt()------向上取整,返回值为Int类型void Start() { //向上取整,返回比当前值大的一个整数 Debug.Log(Mathf.Ceil(10.0f));//10 Debu...

2019-06-25 17:21:26 10532

原创 Unity检测场景中游戏物体是否处于激活状态

如果游戏物体有父级物体,那么该物体显示与否受父物体影响当父物体被停用时,它的子对象通常被标记为Active,虽然它们不可见只有自身以及父级物体处于激活状态时,该物体的activeInHierarchy属性才为trueGameObject.activeInHierarchyGameObject.activeSelf...

2019-06-20 11:15:15 19240 2

原创 Unity中角度与弧度相互转换

Mathf.Deg2Rad=(PI*2)/360---------度转弧度Mathf.Rad2Deg=360/(PI*2)---------弧度转为度因为2π =360° 所以1弧度=360°/(PI*2)(≈57.3°) 1度=(PI*2)/360°( ≈0.017453弧度 ) Unity中如果想要计算Sin30°的值,得先将角度转为弧度Sin...

2019-06-05 17:33:10 8434

原创 Hololens开发环境配置

1.硬件环境64位Windows 10 专业版, 企业版或教育版(家庭版不支持Hyper-V)、64位CPU、8G或更多内存。操作系统版本最低为14393系统版本查看方式:Windows+R,输入命令dxdiag 2.启用Windows 10启用开发人员模式设置&gt;&gt;&gt;更新和安全&gt;&gt;&gt;针对开发人员&gt;&gt;&gt;开发人员模式3.开启...

2019-01-28 16:39:27 1236

转载 UGUI之RawImage显示多边形或圆形贴图

本文转自雨松大大的博文,原文链接UGUI研究院之RawImage显示多边形或圆形贴图(二十六)实现原理本渣渣没搞明白,下面为主要代码using System;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; public class UICircle : RawImage{ const int FILL_PERCENT = 100; float...

2019-01-24 11:35:16 727

原创 Unity程序运行中动态关闭Vuforia

ImageTargetBehaviour imagetargetBehaviour= GameObject.FindObjectOfType(typeof(ImageTargetBehaviour)) as ImageTargetBehaviour;imagetargetBehaviour.enabled = false;//或使用这种方式GameObject.Find("ARCam...

2019-01-07 11:29:44 1472 1

原创 【C#基础】c#中的访问修饰符

public :公开的公共的private:私有的,只能在当前类的内部访问protected:受保护的,只能在当前类的内部以及该类的子类中访问。internal:只能在当前项目中访问。在同一个项目中,internal和public的权限是一样。1)、能够修饰类的访问修饰符只有两个:public、internal。2)、子类的访问权限不能高于父类的访问权限,会暴漏父类的成员...

2018-11-22 11:28:35 116

原创 【C#基础】多态

实现多态的三种方式:虚方法、抽象类、接口一、虚方法如果父类中的方法有默认的实现,并且父类需要被实例化,这时可以考虑将父类定义成一个普通类,用虚方法来实现多态。步骤:1、将父类的方法标记为虚方法 ,使用关键字 virtual2、子类重写父类的虚方法,使用关键字override class Program { static void Main(string...

2018-11-21 15:47:23 204

原创 【C#基础】Path类、File类、Directory类

1.Path类(静态类,用于操作文件路径) Path类提供的常用静态方法: string str = @”C:\Users\YF105\Desktop\new.txt”; Path.GetFileName(str);//获取文件名,包含扩展名 Path.GetFileNameWithoutExtension(str);//获取文件名但不包含文件扩展名 Path.GetExtension(...

2018-11-19 15:20:22 462

原创 【C#基础】里氏转换

1、里氏转换1)、子类可以赋值给父类2)、如果父类中装的是子类对象,那么可以将这个父类强转为子类对象。子类对象可以调用父类中的成员,但是父类对象永远都只能调用自己的成员。 class Program { static void Main(string[] args) { //Person p = new Teacher...

2018-11-15 11:20:41 454

原创 【C#基础】关于类(继承)

1、继承:面向对象编程中提供的子类可以沿用父类某些行为和特征的一种方式。      当一个类继承另一个类时,被继承的类称为父类或基类;该类被称为子类或派生类。      【特点】:       ⑴、传递性;(即类B继承类A,类C继承类B,故类C同时拥有类A和类B的成员。)       ⑵、相对性;(当描述一个类时,不能简单的定义该类是父类还是子类,而需要相对于其他类来言。)  ...

2018-11-14 17:28:32 1292

原创 【C#基础】StringBuilder

当需要频繁修改字符串时,使用String类型会产生大量的垃圾字符串;如果需要修改字符串而不创建新的字符串,可以使用StringBuilder类型提高性能。StringBuilder类型表示值为可变的字符序列,类似字符串。常用方法:  Append:在字符串的结尾追加指定字符串  Equals:用于比较当前字符串是否与指定字符串相等  Insert:将指定字符串插入到当前字符...

2018-11-14 16:30:50 249

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