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原创 AssetBundle整理
打AssetBundle的方法:BuildPipeline.BuildAssetBundles同步加载方法:AssetBundle.LoadFromFile异步加载方法:AssetBundle.LoadFromFileAsyncAssetBundle.LoadFromFileAsync这个方法的返回值是AssetBundleCreateRequest,AssetBundleCreate...
2019-02-01 13:46:15 200
转载 PlayerPrefs类的用法
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。 分别对应的函数为: SetInt();保存整型数据;GetInt();读取整形数据;SetFloat();...
2018-08-29 14:14:52 3162
原创 关于sharedMaterial和material之间使用注意事项
在使用kCollider.material的时候,实际上是生成了一个material的拷贝,生成拷贝之后又直接将新的material替换了sharedMaterial,这时候sharedMaterial已经不是原来的sharedMaterial了有些文章会说修改了material后才会生成新的拷贝,实际上只要调用了(.material)就会出现这个问题,不过可能是和unity版本相关当前u...
2018-08-29 12:06:01 674
原创 UGUI中CanvasGroup的Alpha与SetActive()方法
1.CanvasGroup的Alpha与SetActive()两者之间的性能区别不大2.CanvasGroup的Alpha由0设为1的时候,并不会让自己活着子节点中的脚本执行Awake()方法,而SetActive(true)则会执行Awake()方法3.CanvasGroup的Alpha设为0和SetActive(false)的时候,同样不会调用drawcall!!!...
2018-05-30 16:54:52 4425
原创 替换所有Text字体的方法
首先要生成裁剪好的字体,然后放到Resources目录下,使用unity3d的插件来遍历,具体如下://#if UNITY_EDITORusing UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEditor;using System.Collections;using System.IO;using Sy
2018-01-11 14:25:26 1958
原创 C#字典中使用第一个值的方法
首先要using System.Linq;此处是重点然后再 new Dictionary(){{}}.First().value
2018-01-05 10:03:14 5634
原创 Unity3D UGUI自动扩展父控件高度
有的时候想要把背景的高度扩展成保函所有子控件的高度,unity自带控件可以实现这个,具体如下具体如上图所示
2017-10-17 19:35:10 3712 2
转载 unity 减少GC回收
两种情况GC会被触发:堆的内存不足时自动调用GC。手动的调用GC。减少GC回收要注意一下问题:SFT池GCNL字符串连接的处理。使用StringBuilder或String.Format来代替而不是用”+”来进行连接。因为将两个字符串连接的过程,其实是生成一个新的字符串的过程。而之前的旧的字符串就成为了垃圾。而作为引用类型的字符串,其空间是在堆上
2017-08-16 16:55:45 491
原创 关于TexturePacker中 Allow free sizes的问题
TexturePacker中,如果点击了Allow free sizes,那么它会不按照2的N次方来生成图片,但是unity里面是要按照2的N次方来对图片进行操作处理的,所以会出现切出来的图占用了其他图片的边角问题
2017-07-13 11:58:33 340
转载 【转】使用SYSTEMINFO类获取UNITY3D运行设备的各类信息(CPU类型,显卡类型等)
转自:使用SYSTEMINFO类获取UNITY3D运行设备的各类信息(CPU类型,显卡类型等)1.概述2.创建演示项目3.编写示例代码4.执行代码6.其他1.概述研究完Unity3D的Application类后,就该看了一下SystemInfo类。这两个类都在UnityEngine类中。SystemInfo类中的属性都是只读属性,存储着运行平台的一些信息,主要是显卡和设备信息,如:设备的名称、设备的
2017-04-22 22:18:58 659
原创 关于Unity3D中ScrollView位置偏差问题
需要做两个事,一个是设置它初始的拉动位置,另一个是设置他的初始位置,具体如下:mGrid.Reposition();m_kNewUIScrollView.SetDragAmount(0, 0, false); //让它处于初始拉动状态m_kNewUIScrollView.transform.localPosition = new UnityEngine.Vector3(0, 2, 0);上面第
2017-04-19 22:11:13 3087
原创 BoxCollider修改Size大小问题。Unity3d的坑
欢迎使用Markdown编辑器写博客本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:Markdown和扩展Markdown简洁的语法代码块高亮图片链接和图片上传LaTex数学公式UML序列图和流程图离线写博客导入导出Markdown文件丰富的快捷键快捷键加粗 Ctrl + B 斜体 Ctrl + I 引用 Ctrl
2017-04-11 17:24:18 10692
转载 再次写给我们这些浮躁的程序员
摘自:http://blog.csdn.net/yzsind/article/details/61688542010年初写过一篇博客(我们是一群和平年代充满浮躁与抱怨的程序员),一年过去了,社会好像更浮躁,也有网友问我这方面的问题,于是有了下面这篇文章,再次写给我们这些刚入行浮躁的程序员,如何成长,以下是列出了一些成长的心得,我们不必每条都去实践,但是优秀的程序员成长过程中总会实践里面的几条。
2013-04-01 10:35:37 195
android蓝牙4.0(BLE)数据通讯
2014-03-12
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