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原创 Neon编程备忘

     因为工作需要,使用了Neon编码对一些转码处理进行了优化,为了避免忘记还是记起来为佳。        Neon指令之所以会提高效率 主要是因为这些指令可以一次性处理64位甚至 128位的数据,而一个64位的数据是可以存放8个8位的数据,也就是说当算法适配的情况下,Neon一个指令周期处理的数据可以是非Neon的8倍,整整提高了7倍的效率。       在Neon的使用,可以使用C的函数来...

2018-02-13 15:44:04 412

原创 移动平台粒子系统的实现原理

粒子系统在游戏中的应用可以说是非常常见。几乎每个游戏都会用到粒子系统。粒子系统可用来表现游戏中的各种效果,比如打斗的刀光剑影,飞船的尾气火焰等等。其实一个简单粒子构成是由面片组成,在游戏渲染中多数粒子采用的是四边形(也就是两个三角形组合而成)的面片,然后贴上对应的贴图。然后根据游戏系统需要,每帧更新粒子的矩阵和纹理UV,来达到粒子移动和切换。当粒子数量达到一定程度加上动画效果。效果就会非常好看

2017-09-12 01:36:51 1984

原创 C# 版本 平均帧率计算类

此方法是目前我想到的极限效率统计方式了。使用循环队列来做这个事情,不然每次统计帧数少了 跳得厉害多了影响结果public class AvgFPSCounter{int MaxFrameInCalculation = 200;int[] UsingTimeInFrame = null;int TotalTime = 0;int CalCo

2016-11-15 15:12:19 1928

原创 指针的本质

说起指针,不少人认为指针是C/C++语言中尽量避免使用的东西,乃至把它当做潘多拉魔盒。但是作为一种比C# JAVA要低级一点的语言,其优势也就在于能够使用指针。指针为何会有很多人希望不用它是因为它容易出错,而一旦出错,要么指向不可用的内存直接崩溃,要么将把别人的一些正确的东西弄错了,搞出莫名其妙的结果。       其实指针并不可怕,要理解指针,首先要内存说起。就不扯到高端的64位处理器,拿我

2016-08-02 23:30:53 441

原创 基于类型的链表

开发中 往往需要 遍历一种类型的所有对象,对此有人用了 工厂类的方式来管理 但是有时候这些类型纯粹只需要遍历而存在 而不需要做查找 因此可以在其创建和销毁调用时 使用静态变量存储成双向链表 以下是C++版本#define SELF_LINKLIST_DECLARE(TClass)\static TClass* ms_pHead;\static TClass* ms_pT

2015-07-13 17:40:55 349

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