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原创 VSCode 无法调试Unity的问题 2020.03.23

最近VSCode 自动升级了c#版本 导致Unity Debugger 不能断点 vscode弹窗提示:Cannot activate the 'Debugger for Unity' extension because it depends on an unknown 'ms-vscode.csharp' extension 。百度到大神们给了一些提示https://q.cnb...

2020-03-23 19:26:00 6561 2

转载 Jenkins 显示打包成功 但是不出包的原因

未在Edit-Perfences配置Androidsdk路径 AndroiodAPI版本低于Unity3d运行版本要求。 未在PlayerSettings配置包名和应用名 代码冲突。 Unity3d不是Pro版本 Jekins默认使用访客账号登录,会缺少执行安全权限,导致启动Unity3d时失败。错误信息“Validating Project structure … 0.000224se...

2019-12-04 10:17:08 1499

原创 为什么Unity Terrain的草不合批,为什么顶点动画会有莫名其妙的抖动

最近在写草的顶点动画时,发现一个很诡异的问题,在相机上下移动的时候,草会不由自主的抖动一下,而在Scene视角,居然看的好好的.百度了一圈,没有找到合适的答案,然后看了一下UnityTerrain Grass的shader 发现他写了这么一句话"DisableBatching" = "True" 哦 原来Unity自己的草也是禁止合批的. 那为什么官方也会禁止合批呢,查阅官方文...

2019-11-25 17:00:47 903

原创 Unity Hub下载Unity 缓存的位置

在使用Unity Hub下载Unity版本的时候 有时候为了方便其他人 需要把Unity的安装文件保存下来 ,需要去这个路径去找安装文件C:\Users\XXX\AppData\Local\Temp\unityhub-xxx-xxx-xxx-xxx...

2019-09-24 14:37:49 18799 4

原创 Jenkins 自动更新svn后 如果出现冲突了怎么解决

Jenkins 自动更新svn后 如果出现冲突了则需要把工程里面所有的冲突使用服务器的资源,忽略本地的修改命令如下svn resolve --accept theirs-full -R [PATH]

2019-09-09 12:11:22 817

转载 (转)VS2017断点调试UNITY2018.3 经常卡住的问题

2019.9.24 更新 删了以后也会卡搜了好多的做法都没解决 最后内存加到32G 换一个500G固态硬盘 断点不再卡 Unity不再假死原文https://blog.csdn.net/c1sdn19/article/details/88790667VS2017断点调试UNITY2018.3 经常卡住的问题发现了VS下断点经常导致unity卡住的原因,是vs占用CPU太...

2019-08-06 15:55:03 1935

转载 [转]使用VSCODE开发UE4

原文地址:https://www.cnblogs.com/AnKen/p/10654678.html完全可行,速度很快,智能提示、代码格式化、查找Symbol等等都不比VS+Visual AssistX 差。准备打开编辑器的Editor Preferences>Source Code,选择VSCode 在工程的uproject文件上右键>Generate Visua...

2019-06-19 19:45:43 2533

转载 Android跳转到应用商店的APP详情页面,以及 Google GMS 各个apk的包

如果本文帮助到你,本人不胜荣幸,如果浪费了你的时间,本人深感抱歉。希望用最简单的大白话来帮助那些像我一样的人。如果有什么错误,请一定指出,以免误导大家、也误导我。本文来自:http://www.jianshu.com/users/320f9e8f7fc9/latest_articles感谢您的关注。需求:从App内部点击按钮或链接,跳转到应用商店的某个APP的详情页面。

2017-07-04 19:34:37 18568

原创 在Unity.ulua环境下如何生成lua的protobuf文件

环境:1. Unity 5.62. Lua: tolua# 1.0.6.293   使用的LuaFramework_UGUI插件  https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI3.ProtoBuf               https://github.com/google/protobuf4.protoc-gen-lua

2017-04-13 20:55:20 4414 2

转载 Unity客户端设计系列

原文: http://www.cnblogs.com/bambomtan/p/5116661.html对于游戏开发而言,不同种类的游戏其架构方式都不同,并不存在什么完美架构模式某种类型是可以有分别的框架的,比如上帝视角ARPG,比如GAL,比如格斗,比如跑酷,比如卡牌,比如打飞机游戏。而他们使用的游戏架构自然也是不同的。通常来说游戏项目最合理的方式是由一个主程根据项目需求制定一套新的结构和各部分间的

2017-02-07 10:24:41 1208

转载 mac 下phone gap 安装

官网的安装页面http://phonegap.com/install/ 一行安装$ sudo npm install -g phonegap忽悠人的吧,按之前的配置环境的经验表示不太相信,安装成后,运行$ phonegap每个程序员都是从“hello world”开始的继续$ phonegap create hello world按照官网的说明,最后

2015-11-25 23:08:03 1087

转载 Unity5新的AssetBundle系统使用心得

Unity的AssetBundle系统是对资源管理的一个扩展,动态更新,网页游戏,资源下载都是基于AssetBundle系统的。但是不得不说,这个系统非常恶心,坑很深。至于有多深,请看这篇文章: http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html        原先的AssetBundle系统需要自己写一大坨导出的代码(BuildPipeline),这

2015-07-31 18:57:24 3345

转载 Unity5的AssetBundle的一点使用心得

昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得。于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次。下面来谈谈所谓的心得。如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/先来说说关于

2015-07-31 18:17:51 3130

转载 Unity AssetBundle爬坑手记

这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了

2015-07-31 16:09:52 549

转载 CG 数据类型

Cg 支持7 种基本的数据类型:1. float,32 位浮点数据,一个符号位。浮点数据类型被所有的profile 支持(但是DirectX8 pixel profiles 在一些操作中降低了浮点数的精度和范围);2. half,16 为浮点数据;3. int,32 位整形数据,有些profile 会将int 类型作为float 类型使用;4. fixed,12 位定点数,被所有的

2015-07-09 12:19:11 402

转载 《TyptScript语言手册》第1章-介绍

1.介绍      如Web邮件、地图、文档编辑和协作工具等JavaScript应用程序正在成为日常编程工作中越来越重要的组成部分。我们设计TypeScript以满足需要使用JavaScript编程的团队建立和维护大型JavaScript程序。TypeScript可以帮助编程团队定义软件组件之间的接口,并深入了解现有的JavaScript库。通过将代码组织到动态可加载模块,也使团队减少命名

2015-03-04 22:33:24 1909

转载 cocos2dx js 关于canvas绘图模糊问题及解决办法

最近做了一个项目,发现同一张图,在大部分安卓手机里图片很模糊,而在ios设备里显示清晰。开始我以为是图片的问题或者是手机性能的原因,但即使把图片做的再大,再清楚也还是模糊。为此苦恼了好几天。后来无意中发现了一篇文章http://blog.csdn.net/laijingyao881201/article/details/39505043 才恍然大悟以下摘自这片博客“在浏

2015-01-28 20:17:16 8733

原创 Unity开发 ios android 给美术提Icon的尺寸需求

512*512152*152144*144120*120114*11496*9676*7672*7257*5748*4836*36

2015-01-22 13:31:05 3321

转载 在ios android设备上使用 Protobuf (使用源码方式) .Net 2.0 subset

如果你的工程只能以.Net 2.0而不能以.Net 2.0 subset运行,请看另外一个方法。 地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=13479&fid=27 =============================================================== 在此感谢下ganqiang87童鞋,本来之

2014-12-30 19:41:26 2902

转载 在ios android设备上使用 Protobuf (使用dll方式) .Net 2.0

如果你的工程可以以.Net 2.0 subset模式运行,请看这个帖子中的方法。地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14359&fid=27如果只能以.Net 2.0下运行,就可以继续往下看了。========================================================

2014-12-30 19:40:34 1655

转载 转 匈牙利命名法的辩思

匈牙利命名法的辩思随手打开8月要检视的代码,发现这次两个组的代码风格居然都选择了匈牙利命名法。也就正好借着这个机会谈谈这种命名法。由于这种命名法的深厚群众基础,我先套用一句小龙的说法,我说的都是错的。请大家抱着兼听则明的态度看这篇文章,大部分资料来自网上,我不是原创只是整理者,请参见附录:BTW:2006年前我自己也是一个匈牙利命名发的坚定拥护者,直到sonicmao给我打

2014-12-18 17:34:40 495

转载 23种设计模式(4):建造者模式

定义: 将一个复杂对象的构建,与他的表现

2014-08-18 21:29:19 398

转载 23种设计模式(3) :抽象工厂模式

定义: 为创建一组相关或者相互依赖的

2014-08-17 18:31:14 481

转载 GOF 23种设计模式 创建类模式 (2) 工厂方法模式

定义:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化那一个类,

2014-08-10 17:13:41 681

转载 GOF 23种设计模式 创建类模式 (1) 单例模式

定义 : 确保一个雷只有一个实例,而且自行实例化并想整个系统提供这个实例类型 : 创建类模式 类图 : 类图知识点 : 1 类图分为三个部分,依次为 类名 属性 方法2 以> 结尾的为注释信息3装饰符+ 代表public -代表private #代表protected 什么都没有代表包可见4 带下划线的属性或者方法代表静态的5

2014-08-10 16:26:02 562

转载 设计模式六大原则(6):开闭原则

定义:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。问题由来:在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会给旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过重新测试。解决方案:当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。         开闭原则是面

2014-08-10 16:21:38 363

转载 设计模式六大原则(5):迪米特法则

定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。         自从我们接触编程开始,就知道了软件编程的总的原则:低耦合,高内聚。无论是面向过程编程还是面向对象编程,只有使各个模块之间的耦合尽量的低,才能提高代码的复用率。低耦合的优点不言而喻,但是怎么

2014-08-10 16:17:26 397

转载 设计模式六大原则(4):接口隔离原则

定义:客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B和类D必须去实现他们不需要的方法。解决方案:将臃肿的接口I拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。举例来说明接口隔离原则:

2014-08-10 16:07:48 386

转载 设计模式六大原则(3):依赖倒置原则

定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。问题由来:类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成。这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;假如修改类A,会给程序带来不必要的风险。解决方案:将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接

2014-08-10 15:11:25 410

转载 设计模式六大原则(1):单一职责原则

定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T

2014-08-10 15:09:03 335

转载 设计模式六大原则(2):里氏替换原则

肯定有不少人跟我刚看到这项原则的时候一样,对这个原则的名字充满疑惑。其实原因就是这项原则最早是在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出来的。定义1:如果对每一个类型为 T1的对象 o1,都有类型为 T2 的对象o2,使得以 T1定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子

2014-08-10 15:02:31 425

转载 设计模式中类的关系

在面向对象的设计模式中

2014-08-10 11:46:07 442

转载 unity移动端内存优化——NGUI

做3d移动端内存一直是人们头疼的问题,加载的资源释放了,还有其他的需要释放,比如ngui释放,其实主要是NGUI的Texture和Sprite释放,如果你脚本程序没用到NGUI组建的引用的话,切换场景后第一时间调用Resources.UnloadUnusedAssets ();就会释放掉。但是如果你脚本程序用到NGUI的组建的时候,比如直接拖到脚本上的物体,或者Find的物体,等,只要

2014-05-21 14:25:53 4964

转载 [Unity3D]Script 脚本所有编译器属性详解

Script属性是基于IDE的一系列编译器属性JS中用@script 属性方法()访问,c#中用[属性方法()]访问。一共就只有9种属性访问方式:AddComponentMenu    在Component菜单中添加新的菜单项ContextMenu      在当前脚本的组件中添加右键菜单内容ExecuteInEditMode    让当前脚本可以在运行模式中实时更新修改

2014-04-02 17:05:11 1139

转载 IOS 下使用AdMob广告

AdMob目前为止提供了最方便的iPhone app广告集成库. 广告的形式是一段320x48的长条横跨屏幕, 点击会scroll出来一个广告网页, 这算一个点击. 首先先去AdMob.com注册帐号, 然后建立你的项目, 每个项目会获得一个ID, 集成AdMob库的时候指定这个ID就可以了. 然后下载AdMob iPhone SDK, 里面包括了所有一切相关的库, 文档和样本

2014-03-14 10:16:54 3746 1

转载 iOS内购实现及测试Check List

免费+应用内购买的模式已经被证明了是最有效的盈利模式,所以实现内购功能可能是很多开发者必做的工作和必备的技能了。但是鉴于内购这块坑不算少,另外因为sandbox测试所需要特定的配置也很多,所以对于经验不太多的开发者来说很容易就遇到各种问题,并且测试时出错Apple给出的也只有 “Can not connect iTunes Store”或者”Invalid Product IDs”之类毫无价值

2014-02-25 11:31:22 663

原创 查看Unity3d Api时设置默认语言为c#

进入路径 Unity\Editor\Data\Documentation\Documentation\StaticFiles\打开文件SelectCodeSample.js 把 getCookieState 中的 return 0;  改成 return 1;

2013-11-08 12:50:14 2062

转载 script 编译成 asset 解决方案

用 Unity 游戏的时候,客户端程序经常会需要动态从远程服务器取 asset(如服务器更新了宠物,而宠物是包含脚本,跟随主人移动). Unity 提供了BuildPipeline.BuildAssetBundle 可以解决大多数问题, 但是, script 和 shader 不能被编成 asset.好在Unity 的脚本语言是C#,跑在mono 上 ,为解决此类问题提供了可能性.

2013-11-06 12:50:28 1140

转载 Unity3d中的属性(Attributes)整理

Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。using UnityEngine;using System.Collections;1.AddComponentMenu 添加组件菜单这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Sc

2013-10-31 11:30:12 2755

转载 CYGWIN 安装教程

我们可以到Cygwin的官方网站下载Cygwin的安装程序,地址是: http://www.cygwin.com/或者直接使用下载连接来下载安装程序,下载连接是:http://www.cygwin.com/setup.exe下载完成后,运行setup.exe程序,出现安装画面。直接点“下一步”,出现安装模式的对话框,如下图所示:我们看到有三种安装模式:Install

2013-07-12 17:42:42 852

vscode unity 无法调试的解决方案

VSCode 自动升级了c#版本 导致Unity Debugger 不能断点的解决方案 https://blog.csdn.net/wuming0108/article/details/105055479

2020-03-23

Protobuf Unity

Protobuf 使用方法 http://blog.csdn.net/wuming0108/article/details/42270637

2014-12-30

protobuf-net(sourcecode)

protobuf-net(sourcecode) 使用说明 http://blog.csdn.net/wuming0108/article/details/42270651

2014-12-30

OpenGL超级宝典 第5版 中文版 part1 共2部分

OpenGL超级宝典 第5版 中文版 OpenGL超级宝典 第5版 中文版 part1 共2部分

2014-09-07

GPU 精粹3 中文版 part2

GPU 精粹3 中文版 part2

2013-01-27

GPU精粹3 中文版 part1

GPU精粹3 的中文版 在网上找了很久才找到的 放到csdn上 给需要的同学

2013-01-27

深度探索C++对象模型

经典书籍,从编译器的角度观察C++可以使你知其然并知其所以然.本书探讨了大量的C++面向对象程序设计的底层运作机制,包括构造函数,函数,临时对象,继承,虚拟,模板的实例化,异常处理,运行期类型识别等,另外还介绍了一些在实现C++对象模型过程中做出的权衡折衷.喜欢刨根问底的C++程序员可以从中了解了无数的编译器解释源代码的细节,以及记忆体分配的细节..

2013-01-19

2004年软件设计师下半年上午题目真题

2004年 软件设计师 下半年 上午 题目 真题

2011-11-20

2004年 软件设计师 下午题目

2004年 软件设计师 下午题目 真题 含答案

2011-11-20

2004年软件设计师 上午题目

2004年软件设计师 上午题目 真题

2011-11-20

The Objective-C 2.0 Programming Language.pdf

The Objective-C 2.0 Programming Language.pdf 同样是英文的 经典

2009-04-20

Learn Objective-C On The Mac.rar

很经典 不用介绍了 英文的 含code 凑字数

2009-04-20

使用Cocoa Objective-C实现货币转换器

使用xcode开发货币转换器,按照步骤,一步步的介绍, 对应用程序开发有很好的入门作用.注:此文档是mac上面的开发,别看错了,以为是win下的教程

2009-04-20

Cocoa+programming+for+mac+os+x+3rd+翻译版(仅16章).pdf

很好 网友翻译的 很经典的一本书,国内的中文文档特别的少 这个算是一个经典

2009-04-19

linux下c编程语言.pdf

linux下 c 编程 语言 pdf 很好 很精简 50页左右解释很多问题

2009-02-08

Jbuilder2007开发EJB3.0

使用jbuilder2007 JBoss 4.0 EJB3.0开发Message Driven Bean EJB3.0开发Session Bean EJB3.0开发Entity pdf格式

2008-11-07

jbuilder 2008 破解文件

这是一个 license 文件 直接导入即可使用

2008-10-11

weblogic部署项目视频

lomboz 生成代码部署到weblogic上面去

2008-10-04

weblogic90.server

lomboz + eclipse + weblogic 开发j2ee项目时weblogic9.0的配置文件

2008-10-04

weblogic10配置sqlServer2000数据源

图片解说 weblogic 配置数据源 sqlServer2000

2008-09-29

weblogic 8 9 10 注册文件

本人没有经过测试 如果有什么问题 请回复

2008-09-23

struts2-core-2.0.11源码

struts 2 核心包 的源码 自己编译的 有错误是难免的

2008-08-18

javaee.jar的源码

javaee.jar 的源码 <br>自己反编译的 可能有点问题 不过大体的还能用

2008-08-18

struts 2 之旅 - 简单的程序 登陆

struts 2 之旅 - 简单的程序 登陆

2008-08-06

Struts 之旅 - 重复提交 token

Struts 之旅 - 重复提交 token

2008-08-05

Struts 之旅 - 动态表单

Struts 之旅 - 动态表单

2008-08-02

Struts 之旅 - 上传

Struts 之旅 - 上传

2008-08-02

Struts 之旅 - 多国语言

Struts 之旅 - 多国语言

2008-08-02

Struts 之旅 - 验证vilidator

Struts 之旅 - 验证vilidator

2008-08-02

Struts 之旅 - 配置多应用模块

与我博客里面的同名文章是对应的

2008-08-02

用ape制作cue

自己录了一段小的视频 教你如何利用ape 来制作cue<br>里面包含了所需的软件 以及视频

2008-07-01

jbuild 把jar打包成exe

jbuild2006 把jar打包成exe<br>

2008-01-02

java编程规范

java编程规范 很好的介绍

2008-01-02

mysql 数据库驱动

我用的jbuild与mysql连接的驱动

2007-12-02

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