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把握当下!需求是最大的动力,兴趣是最好的老师! 纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行!不怪现实太残酷,只是自己太无能!

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原创 博客正式更名啦

有近一年没有更新博客啦!说明我近一年没有学习多少新东西,想到这里,我就悔恨不已!     去年六月论文开题答辩,完了之后7月13就去深圳实习啦!实习工作是做游戏客户端的开发,一个我去公司之前都没有听说过得2D游戏,其实游戏已经运营一年多了,现在的开发任务最多就是加点新的功能,做些扩展。第一次见识到IT行业的工作环境,第一次接触到真正意义上得项目,我的乖乖,一大堆的工程文件,看得我云里雾里的。好

2012-03-11 18:32:16 2937

原创 Irrlicht 0.1引擎源码分析与研究(三)

IEventReceiver源代码总共有两个例子,第一个例子没有操作任何3D对象或者摄像机,所以没有用到事件接收器。第二个例子“Quake3DMap”中涉及到摄像机的操作,所以添加一事件处理部分的代码。下面是Quake3DMap.cpp文件中的MyEventReceiver类的定义,当然,作为一种好的编程习惯。类的定义应该尽量放到.h文件中,但此例只是一个简单的示例,内容很少,所以只用了一个CPP文件。scene::ICameraSceneNode* camera = 0;class MyEventRece

2011-05-14 20:53:00 4860 1

转载 简述游戏逻辑及编辑器的抽象

简述游戏逻辑及编辑器的抽象<br />最近一段时间以来,本人参与了公司下一代游戏编辑器的开发,从而有机会针对编辑器设计做一些简单的思考——如何设计更好的抽象,从而达到在客户端,服务端,以及游戏编辑器中复用尽可能多的代码?如何能够尽可能的缩短游戏设计师(策划)及美术设计师(3D/2D场景美术)的工作流程?市面上优秀的引擎往往都附带有所见即所得编辑器,这样的编辑器应当如何设计?网络游戏编辑器又有哪些可以从中借鉴和学习之处?<br />将尚不是很成熟的思考结果总结成本文。本人水平所限,许多错漏之处难免考虑不周全,

2011-05-14 19:29:00 4920

转载 在3D游戏中采用场景管理的意义

<br />我们常说3D引擎应当包含若干功能:材质,模型,动画等等,这些功能我们很好理解,模型是我们需要渲染的几何体,材质表现的是几何体如何对光照如何做出回应,动画(特别的,骨骼动画)往往是3D世界中可运动模型的基础。除了这些与渲染直接关联的概念之外,往往还有个与渲染看似无关的概念:场景管理。<br />游戏渲染当中常用的场景管理往往被称为Scene Graph:它的实现通常采用树状结构,构成它的基本单位是节点,一个节点可以有若干个子节点,并且(除了根节点之外)往往有且只有一个父节点。<br />在实际游戏

2011-05-14 19:26:00 4419

转载 D3D基础 – 光照,材质与着色

<br />初接触d3d时,相信许多初学者和我一样,虽然对3D实时渲染的原理有所了解,但是却对整体的管线结构有所困惑,包括可能许多做3d游戏的程序员,由于常常采用封装好的引擎做上层逻辑开发,因此对底层的架构也未必了解得十分透彻。<br />长久以来,对3d图形学的底层技术,我一直也是只了解个只鳞半爪而已,最近一段时间,在工作中不断的接触到这方面的知识,才有了比较系统的思考与总结,本文记叙了我学习dx管线的一些思考,由于水平所限以及尚未对最新的DX11架构有所关注,所以本文不涵盖DX11的最新架构,只涉及DX

2011-05-14 19:08:00 6607

转载 如何有效地记忆与学习

<br />如何有效地记忆与学习<br /> <br />你所拥有的知识并不取决于你记得多少,而在于它们能否在恰当的时候被回忆起来。<br />让我稍微说得更详细一点:学习新知识并将其存放于大脑中,最终的目的是要在恰当的时候能够想得起来去使用。因此,学习的有效性显然应该这样来衡量:当遇到需要用到学过的知识的时候,相关的知识是否会自动从你脑海中“蹦”出来,最起码——能否通过有意识的搜索将它们提取出来。<br />这可不像它听上去那么简单,否则就不会有“掉书袋”、“读死书”这种修辞手法了。<br />为了更深入

2011-05-14 18:32:00 2807

转载 不是书评 :《我是一只IT小小鸟》

<br /><br />设计你自己的进度条<br />进度条的设计是一个很多人都知道的故事:同样的耗时,如果不给任何进度提示,只是在完成之后才弹出一个完成消息,中间没有任何动态变化,那么整个过程就会让人等得非常焦急,导致一些人干脆把程序关了了事。如果有进度不断更新,那么对整个过程耗时的心理感受就会远低于实际值,用户也不会郁闷到把程序关了。(你有多少次在银行处理手续的时候,看着工作人员把一堆材料不停地倒腾来去,心里多希望他们可以在柜台小窗口上投影一个进度条?)<br />这里的原因在于,没有进度提示的话,我们

2011-05-14 18:27:00 3206

转载 大学期间应当做的三件事

<br />     <br />大学期间应当做的三件事<br />——读《我是一只IT小小鸟》<br />最初得知这本书,首先还是看到pongba和徐宥在TopLanguage讨论组上分别贴出的两篇文章《我在南大的七年》,以及《我的大学》。读完之后,收获良多,并且颇为遗憾自己大学期间浪费了太多时间。<br />书中挑选的大都是在大家身边就可见到的一些牛人,读了他们的故事,你会发现牛人也并非遥不可及。人家牛有牛的道理,知识也好,能力也好,一切都可以提前准备,都是可以积累的并且也只能是通过积累得来的。(参考:

2011-05-14 18:18:00 3637

转载 HP大中华区总裁孙振耀退休感言

一、关于工作与生活  我有个有趣的观察,外企公司多的是25-35岁的白领,40岁以上的员工很少,二三十岁的外企员工是意气风发的,但外企公司40岁附近的经理人是很尴尬的。我见过的40岁附近的外企经理人大多在一直跳槽,最后大多跳到民企,比方说,唐骏。外企员工的成功很大程度上是公司的成功,并非个人的成功,西门子的确比国美大,但并不代表西门子中国经理比国美的老板强,甚至可以说差得很远。而进外企的人往往并不能很早理解这一点,把自己的成功90%归功于自己的能力,实际上,外企公司随便换个中国区总经理并不会给业绩带来什么了

2011-05-02 20:35:00 3154

原创 C/C++位操作符号详解

C/C++位操作符号详解一、位运算:| 按位或操作符:result=exp1|exp2;当exp1和exp2中对应位中至少有一个为1时,result中对应位为1,否则为0。& 按位与操作符::result=exp1&exp2;当exp1和exp2中对应位全为1时,result中对应位为1,否则为0。^ 按位异或或操作符:result=exp1^exp2;当exp1和exp2中对应位不相同时,result中对应位为1,否则为0。~ 按位取反(反转)操作符:将位容器中的所有位都反转

2011-04-22 21:18:00 8718

转载 程序员可以分为几个层次?

      第一级:神人,天资过人而又是技术狂热者同时还拥有过人的商业头脑,高瞻远瞩,技术过人,大器也。如丁磊,求伯君。  第二级:高人,有天赋,技术过人但没有过人的商业头脑,通常此类人不是顶尖黑客就是技术总监之流。  第三级:牛人,技术精湛,熟悉行业知识,敢于创新,有自己的公司和软件产品。   第四级:工头,技术精湛,有领导团队的能力,此类人大公司项目经理居多。  第五级:技术工人,技术精湛,熟悉行业知识但领导能力欠加,此类人大多为系分人员或资深程序员,基本上桀骜不逊,自视清高,不愿于一般技术人员为伍,在

2011-04-12 17:16:00 4229 1

转载 怎样练习一万小时

怎样练习一万小时同人于野 (《新知客》,2010年8月。本来应该等到8月1日再发,但今天突然发现此文已经被在网上泄漏出来了!)     随着畅销书《异类》的流行,“练习一万小时成天才”这个口号现在是尽人皆知。也许仍然有不少人相信那些不世出的天才必有天生的神秘能力,但科学家通过大量的调查研究已经达成共识,那就是所有顶级高手都是练出来的。不但如此,最近几年的科学进展,人们可能第一次拥有了一个关于怎样炼成天才的统一理论。     好消息是除了某些体育项目对天生的身高和体型有特殊要求之外,神秘的天生素质并不存在,也

2011-04-11 14:41:00 3405

转载 七个受用一生的心理寓言

七个受用一生的心理寓言 (一)成长的寓言:做一棵永远成长的苹果树 一棵苹果树,终于结果了。 第一年,它结了10个苹果,9个被拿走,自己得到1个。对此,苹果树愤愤不平,于是自断经脉,拒绝成长。第二年,它结了5个苹果,4个被拿走,自己得到1个。“哈哈,去年我得到了10%,今年得到20%!翻了一番。”这棵苹果树心理平衡了。 但是,它还可以这样:继续成长。譬如,第二年,它结了100个果子,被拿走90个,自己得到10个。 很可能,它被拿走99个,自己得到1个。但没关系,它还可以继续

2011-04-11 14:02:00 2562

原创 一个与命名空间有关的奇怪错误!

决定近一段时间研究一下Irrlicht引擎,想研究一下它的源码,当然0.1版的是最好的选择了,官网上有下的。编译时,排除了一些错误后,出现了下面的情况。1>------ Rebuild All started: Project: Irrlicht, Configuration: Debug Win32 ------1>Deleting intermediate and output files for project 'Irrlicht', configuration 'Debug|Win32'1>Comp

2011-04-10 17:04:00 6638 2

原创 什么时候才能形成一种好的编程习惯?

      一直以来,各种介绍C/C++的书中都告诫我们在条件语句中,判断两个值是否相等时,把常量写在等号的左边,这是一种好的编程习惯。道理比较简单,因为你很可能因为输入错误把“==”写成了“=”,这样条件语句很可能得不到你预期的值,程序也就无法按正常逻辑运行了。比如:if( a == 3 ){    执行A计划;}else       执行B计划;如果你写成下面这样的:if( a = 3 ){    执行A计划;}else       执行B计划;      那么你的B计划永远别想执行了。因为条件语句的值

2011-04-09 15:26:00 3271

原创 Irrlicht 0.1引擎源码分析与研究(二)

设备的创建   同时也可以看到,使用Irrlicht实际上是很简单的,它帮助我们完成了大多数的功能。下面对这段代码这段代码的内部实现进行详细剖析(仅针对Windows平台,下面未说明都指Windows平台),首先创建设备对象: //设备指针 IrrlichtDevice *pDevice = createDevice(video::DT_SOFTWARE, dimension2d(800,600),16,false,0); //0.1版本的函数的参数个数与现在版本1.7.2有区别DT_SOFT

2011-04-08 07:51:00 4818

转载 详解C中volatile关键字

<br />转自:http://www.cnblogs.com/yc_sunniwell/archive/2010/06/24/1764231.html<br />    volatile提醒编译器它后面所定义的变量随时都有可能改变,因此编译后的程序每次需要存储或读取这个变量的时候,都会直接从变量地址中读取数据。如果没有volatile关键字,则编译器可能优化读取和存储,可能暂时使用寄存器中的值,如果这个变量由别的程序更新了的话,将出现不一致的现象。下面举例说明。在DSP开发中,经常需要等待某个事件的触发,

2011-04-07 10:00:00 3085

原创 Irrlicht 0.1引擎源码分析与研究(一)

Irrlicht引擎主要是由一个名叫Nikolaus Gebhardt奥地利人所设计,是sourceforge上的一个开源项目。 Irrlicht是一个德国神话故事中的一种动物的名字,它能够发光和飞翔,可以在大部分的沼泽地附近发现它。单词"Irrlicht"是两个德国单词("irr"意思是疯狂的;而"Licht"意思是光)的组合。在英语中,它被译为"鬼火"。 Irrlicht采用C++封装该,是一款轻量级的、跨平台的、支持多种图形库的3D引擎,引擎本身精简强悍。irrlicht的设计很好的体现了接口和实现

2011-04-06 08:06:00 8906

翻译 上穷碧落下黄泉,源码追踪经验谈——侯捷

剖析名家源码,是让自己技术跃升的快捷方式。但是大系统的源码非常庞大(Unix, Linux,Java, STL, MFC, VCL, Qt...),阅读要有阅读的方法。本文从动机、对象、前提、书籍、态度、工具、方法、瓶颈、价值、附加价值等方向加以讨论。读者意见读者对我的印象,可能很大一部份是我写了本《深入浅出 MFC》,剖析 MFC 的运作机制并简化模拟了它们。的确,剖析与说理是我擅长的两个项目。偶然的情况下,我起了经验传承的念头,想写这篇文章,于是在侯捷网站上贴出公告,藉此获知读者希望看到什么。下面是几封

2011-04-05 20:01:00 7949

原创 延迟渲染的一些思考

最近一直在准备开题,打算做延迟渲染(Deferred Shading)相关的实现。Deferred Shading是目前实现多动态光源实时渲染的最主流的技术了。其实Deferred Shading后面还有Deferred Lighting和Inferred Lighting这两种更先进一点的改进技术。

2011-04-04 10:52:00 9147

原创 顺便去淘宝霸笔了

      去年有好几次都准备去华科去看看覃博和静仔的,可不是静仔没空就是覃博出差,所以一直拖到今年了。 这次还约了老赵他们几个已经工作了的同学。      原来计算机六班,在余区这边只剩下我和苏芹了,当然我们两一起去了。她约我时,问我去不去淘宝笔试,淘宝的笔试就在那天,本来我不打算去的,本人除了游戏公司,其它都不感冒。可都跑到光谷那边去玩了,正好那里有笔试,干嘛不去呢?所以我决定去打打酱油!      大家有差不多一年没有见面了,还是老样子。可这次去发现与以往同学聚会一个很大的不同:除了我,没有单身汉了!

2011-03-27 21:50:00 1737

原创 第一次正式的笔试

     今天HP来我们学校进行实习生招聘的笔试了,是我见过的有史以来到我们校区来的最好的公司了(当然是计算机方面的了)。     2009年,我们本科毕业的时候。除了那些外包公司,就没有公司到我们学校招计算机的。最后我们班毕业时找到工作的人中,相当大的一部分是被外包公司,以1800大洋的廉价招去做苦力了。第一次真切地感觉到金融危机对我们生活的影响。     到2010年找工作时,我发现居然不时的有公司到我们学院来招聘,觉得有点不可思议。2011年就更不可思议了,前前后后可能来了一二十家,虽然这些公司都不怎

2011-03-24 22:08:00 581

转载 关于如何学好游戏3D引擎编程的一些经验

<br />转自OpenGPU论坛:http://www.opengpu.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=2202<br /> <br />《如何学好游戏3D引擎编程》<br />此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰   <br />        ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通<br />这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BB

2011-03-23 08:03:00 1929 1

转载 图形加速卡技术(大众扫盲篇)

图形加速卡技术前言:眼泪的多年收藏啊,这是篇相当好的文章。首先本文非常专业地道,当然,新手朋友们肯定会晕的,我看着都头大…… 不过其讲解的知识非常系统详细。基本上,显卡的所有基础知识都涵盖了,有兴趣的朋友可以仔细看看、学习一下。眼泪我也同样再复习复习。另外,这篇虽然是转载,但个人感觉应该是精华的模范(可惜太深奥了点),小星星不是要写精华定义么,给你个参考。当然了,这篇帖子归入索引就行了,精华就没必要了,毕竟我们还是要提倡适合新手的好文章。最后,感谢下本文的作者,HeavenPR,原文发表在GZ论坛。----

2011-03-22 17:07:00 5813

原创 用客户端写博客测试

一直觉得CSDN在写博客时操作很麻烦,而且反映速度超慢。今天试试用Windows Live Writer写CSDN博客,看看效果怎么样。如果好的话,以后就用它了。 刚刚装上,功能还不熟悉,还没找到怎么设置日志的类型,好像这么发表的日志都成原创的了。不过觉得有个功能挺有意思的,居然可以自己设置日志的时间。设置成一个月以前,看看是什么效果,哈哈…… 也插入一个图片,看看效果

2011-03-01 01:30:00 618

原创 C++中显式和隐式初始化和类型转换

1.显式和隐式初始化   有一个类的构造函数为: A(int i) : m_i(i){} 1.1 C++显式初始化 内置类型: int ival = 1024; string hello = "Hello world." 自定义类型的显式初始化: A abc(200);//显式初始化,直接调用构造函数 A a = A(1);//直接调用构造函数,没有临时对象,作用域结束时析构 A* e = new A(2);//直接调用构造函数,使用delete时析构 A d(*e);//显式初始化,

2011-02-25 05:54:00 2553 1

原创 Windows内存分配(转)

堆和栈的区别 一、预备知识—程序的内存分配 一个由C/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分 1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。 2、堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表,呵呵。 3、全局区(静态区)(static)—,全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域, 未初始化的

2011-01-15 06:15:00 3400

原创 内存管理学习笔记

C++的内存管理   1内存分配方式 一个由C/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分 1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。 2、堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表,呵呵。 3、全局区(静态区)(static)—,全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域,未初始化的全局变

2010-12-10 00:25:00 2347

原创 C Run-Time Library的理解

C Run-Time Library的理解 *************************************** 1)运行时库就是C run-time library,是C而非C++语言世界的概念:取这个名字就是因为你的C程序运行时需要这些库中的函数. 2)C语言是所谓的“小内核”语言,就其语言本身来说很小(不多的关键字,程序流程控制,数据类型等);所以,C语言内核开发出来之后,Dennis Ritchie和Brian Kernighan就用C本身重写了90%以上的UNIX系统函数,并且把其

2010-12-08 12:41:00 511

原创 指针与数组复习笔记

关于数组 数组必须先定义,后使用,定义时其长度必须为编译时期可以确定的常数。 只能逐个引用数组元素,不能一次引用整个数组 数组元素表示形式:数组名[下标] 数组不初始化,其元素值为随机数 对static数组元素不赋初值,系统会自动赋以0值 当全部数组元素赋初值时,可不指定数组长度 只给部分数组元素赋初值,后面的会自动填0(int,double,float,char(/0)已测试过) static int a[5]; 等价于:a[0]=0; a[1]=0; a[2]=0; a[3]=0; a

2010-11-28 11:03:00 1134

原创 《高级计算机图形学》大作业的报告

《高级计算机图形学》大作业报告 1 图形学与图形系统简述 计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。它的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。 计算机图形学一个主要的目的就是要利用计

2010-09-15 00:44:00 10633 1

优化图形流水线-Optimising the Graphics Pipeline

讲优化图形流水线的PDF文档,共45页 瓶颈( bottleneck )制约着总的数据吞吐率,总的来说,每个应用程序甚至每一帧都会有不同的瓶颈部位,对于流水线( pipeline )架构来说,要获得好的性能取决于发现和排除瓶颈的影响

2011-03-29

Direct3D/HLSL简单的介绍

本文会对Direct3D/HLSL做一个简单的介绍,但是假设读者已经了解和掌握了Direct3D/HLSL的基本知识。 简介. 1)Direct3D和HLSL 众所周知,Direct3D是微软开发的用于编写Windows下高性能图形程序的3D API。通过Direct3D,我们可以访问高速的图形加速卡。它是DirectX众多成员的一部分。

2011-03-23

空空如也

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