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原创 ListView 实现点击侧边A-Z快速查找

为了实现上面的A-Z 快速定位的功能下面是main.xml的布局文件<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/llParent" android:layout_width="fill_parent" android:layou

2012-04-27 20:11:45 6144 2

转载 linux安装tigase

linux安装tigase  1  下载安装包https://projects.tigase.org/projects/tigase-server/files从中选一个,我这边选的是  tigase-server-5.1.0-beta2-b2555.tar.gz  2  上传到linux服务器,解压tar -zxvf tigase-server-5.1.0-

2013-03-15 14:24:10 5046 2

转载 搭建LAMP环境

ubuntu12.04中完美搭建LAMP环境及打开错误提示的方法一、搭建LAMP环境a、安装apache2sudo apt-get install apache2安装完后后在浏览器中打开:http://localhost如果出现It works,则apache安装成功b、安装PHP5(版本为5.3.10)sudo apt-get install php5 sudo

2013-03-09 10:01:28 975

转载 cocos2d-x 输出debug信息

在Classes目录下添加文件AppDef.h#ifndef _APP_DEF_H_#define _APP_DEF_H_#include #define  LOG_TAG    "TestGame"#define  LOGV(...)  __android_log_print(ANDROID_LOG_VERBOSE,LOG_TAG,__VA_ARGS__)

2012-10-28 21:41:41 1981

转载 cocos2d-x for android:HelloWorld 解读

cocos2d-x 生成的项目列表 proj.android:上文说过,是android 运行的项目工程Classes:是上面android 工程运行时的NDK库,所有可以跨平台的以C++编写的代码都放在该目录,然后以NDK的方式编译成SO动态库,供android 项目调用,原生编译出来的工程有四个文件 Resources:是存放so动态库需要的资源文件比如图片、音

2012-10-28 20:32:00 3453 1

转载 Ubuntu下ADB调试Android找不到设备

最近在写一个播放rtsp的测试程式,这个需要真机上测试,结果在Ubuntu 11.04上,接上Android 2.1的手机后,adb service没有找到设备,只有模拟器的。于是上网查找了资料,经过研究后终于把这个问题给解决掉了。  首先确认,我已经在G1的settings-applications-development-debug mode里面打勾。而且手机也有提示conne

2012-10-28 20:27:41 2615

转载 Mac OS X下配置Cocos2d-x for Android(Eclipse)&IOS(Xcode)开发环境

Mac OS X下配置Cocos2d-x for Android(Eclipse)&IOS(Xcode)开发环境前面一段时间只用Cocos2d-x在IOS平台下开发, 学习Cocos2d-x不就是为了他的跨平台特性么? 所以必须也要掌握在Android下的开发, 才能引爆Cocos2d-x的跨平台特性, 发挥其最大长处.Cocos2d-x版本发展很快, 而在Android+Ecli

2012-10-20 20:03:09 6111

转载 关于android读取用户号码,手机串号,SIM卡序列号

1.从一个错误代码引出我们的讨论:android公开的API提供了访问方法,大家都知道使用TelephonyManager提供的方法,但是有些理解有误,如下国内一个比较大的andorid论坛提供的例子,就出现了错误:帖子如下http://www.eoeandroid.com/thread-14027-1-3.html,其中实现代码没有注释,只能按照变量定义判断:        Tele

2012-05-14 13:35:04 1437

转载 SDP协议介绍

SDP 完全是一种会话描述格式 ― 它不属于传输协议 ― 它只使用不同的适当的传输协议,包括会话通知协议(SAP)、会话初始协议(SIP)、实时流协议(RTSP)、MIME 扩展协议的电子邮件以及超文本传输协议(HTTP)。SDP协议是也是基于文本的协议,这样就能保证协议的可扩展性比较强,这样就使其具有广泛的应用范围。SDP 不支持会话内容或媒体编码的协商,所以在流媒体中只用来描述媒体信息。媒

2012-05-08 10:59:44 802

转载 RTSP 协议分析

RTSP 协议分析1.概述: RTSP(Real Time Streaming Protocol),实时流传输协议,是TCP/IP协议体系中的一个应用层协议,由哥伦比亚大学、网景和RealNetworks公司提交的IETF RFC标准。该协议定义了一对多应用程序如何有效地通过IP网络传送多媒体数据。类似HTTP协议的流控制协议。它们都使用纯文本来发送信息,而且rtsp协议的语法也和HTTP

2012-05-08 10:58:27 1041

转载 Android推送方式比较

当我们开发需要和服务器交互的应用程序时,基本上都需要获取服务器端的数据,比如《地震及时通》就需要及时获取服务器上最新的地震信息。要获取服务器上不定时更新的信息一般来说有两种方法,第一种是客户端使用Pull(拉)的方式,隔一段时间就去服务器上获取信息,看是否有更新的信息出现。第二种就是服务器使用Push(推送)的方式,当服务器端有新信息了,则把最新的信息Push到客户端上。  虽然Pull和Pu

2012-04-25 14:44:43 1220

转载 android Fragments (Android官方文档中文版)

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_69a4fbd70100r5j4.html  概述Fragment 表现 Activity 中用UI的一个行为或者一部分. 可以组合多个fragment放在一个单独的activity中来创建一个多界面区域的UI,并可以在多个activity里重用某一个fragment.把fragme

2012-04-25 13:15:09 1323

转载 ViewStub用法

在开发应用程序的时候,经常会遇到这样的情况,会在运行时动态根据条件来决定显示哪个View或某个布局。那么最通常的想法就是把可能用到的View都写在上面,先把它们的可见性都设为View.GONE,然后在代码中动态的更改它的可见性。这样的做法的优点是逻辑简单而且控制起来比较灵活。但是它的缺点就是,耗费资源。虽然把View的初始可见View.GONE但是在Inflate布局的时候View仍然会被Infl

2012-04-24 15:38:32 22858 6

转载 android中的weight

android:layout_weight详细分析介绍:布局文件是:    android:orientation="horizontal"    android:layout_width="fill_parent"    android:layout_height="fill_parent"    >android:layout_width="fill_p

2012-04-23 15:34:58 7628

转载 Ruby之————XML创建与解析

#生成XML,需要创建一个REXML::Document对象实例 require "rexml/document" file = File.new("test.xml","w+")    #新建XML文件, 将以下内容写入 。doc = REXML::Document.new       #创建XML内容 #为REXML文档添加一个节点 element = doc.add_el

2012-03-12 11:53:17 2403

原创 AndEngine 架构图分析

http://hi.csdn.net/attachment/201202/29/0_133048180740pp.gif

2012-02-29 10:11:57 1445

原创 AndEngine 中TMX地图编辑器

http://www.mapeditor.org/下载一个Windows的版本的地图编辑器怎么使用Tiled的文章http://www.raywenderlich.com/1163/how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d下面是我编辑的一个TMX的xml code eJztlt0

2012-02-29 10:06:45 2834

原创 安装Eclipse ADT插件时遇到的一些问题

http://code.google.com/intl/sv-SE/eclipse/docs/install-eclipse-3.5.html

2011-12-20 17:31:08 746

转载 OpenGL库函数列表OpenGl核心函数库

glAccum 操作累加缓冲区glAddSwapHintRectWIN 定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形glAlphaFunc允许设置alpha检测功能glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点glBindTe

2011-12-16 11:40:39 1034

转载 init 分析2

Zygote 服务概论:Zygote 是android 系统中最重要的一个服务,它将一步一步完成下面的任务:start Android Java Runtime and start system server. It’s the most important servic

2011-10-19 10:06:56 1160

转载 init 分析

分析android的启动过程,从内核之上,我们首先应该从文件系统的init开始,因为 init 是内核进入文件系统后第一个运行的程序,通常我们可以在linux的命令行中指定内核第一个调用谁,如果没指定那么内核将会到/sbin/,/bin/ 等目录下查找默认的init,如果没有找到

2011-10-19 10:02:46 929

转载 ubuntu11.0.4下编译Android2.3源码过程

ubuntu11.0.4下编译Android2.3源码过程    最近几天修改Android系统源码,遇到很多让人崩溃的问题。现在根据记忆写下,以后方便解决。    从2.3开始,jdk使用1.6版本及Linux系统使用64位,所以很多工具都要重新安装。

2011-10-14 09:38:46 1806

转载 Linux shell脚本的字符串截取

假设有变量 var=http://www.google.com/test.htm一 # 号截取,删除左边字符,保留右边字符。echo ${var#*//}其中 var 是变量名,# 号是运算符,*// 表示从左边开始删除第一个 // 号及左边的所有字符即删除 http://结果是

2011-07-28 10:26:09 1622

转载 stagefright + omx小结

<br /><br />看了将近1个多月的stagefright和OMX IL,感觉对框架有了一点感觉,趁感觉还在,记录下来和大家分享,由于本人也是刚开始看多媒体框架,有认识不当的地方还请务必指正.<br />由 于stagefright和openmax运行在两个不同的进程上,所以他们之间的通讯要经过openBinder进行处理,对openBinder这一 块还没有了解,所以恕stagefright和openmax之间的通信不能做分析,还有就是本小结不考虑音频这一块,假设视频为MP4封装的AVC编码 文件.

2011-05-24 09:00:00 1268

转载 Android深入浅出之Binder机制

<br /><br />Android深入浅出之Binder机制<br />一 说明<br /> Android系统最常见也是初学者最难搞明白的就是Binder了,很多很多的Service就是通过Binder机制来和客户端通讯交互的。所以搞明白Binder的话,在很大程度上就能理解程序运行的流程。<br />我们这里将以MediaService的例子来分析Binder的使用:<br />l         ServiceManager,这是Android OS的整个服务的管理程序<br />l       

2011-04-27 14:19:00 786

转载 Android的MediaPlayer架构介绍(三)

<br /><br />第三部分 MediaPlayer的主要实现分析<br />3.1 JAVA程序部分<br />在packages/apps/Music/src/com/android/music/目录的MediaPlaybackService.java文件中,包含了对MediaPlayer的调用。<br />在MediaPlaybackService.java中包含对包的引用:<br />import android.media.MediaPlayer;<br />在MediaPlaybackSer

2011-04-26 16:31:00 3264

转载 Android的MediaPlayer架构介绍(二)

<br />第二部分 MediaPlayer的接口与架构<br />2.1 整体框架图<br />       MediaPlayer的各个库之间的结构比较复杂,可以用下图的表示<br />    在各个库中,libmedia.so位于核心的位置,它对上层的提供的接口主要是MediaPlayer类,类libmedia_jni.so通过调用MediaPlayer类提供对JAVA的接口,并且实现了android.media.MediaPlayer类。<br />libmediaplayerservice.s

2011-04-26 16:29:00 1809

转载 Android的MediaPlayer架构介绍

<br />第一部分 MediaPlayer概述<br /><br />         Android的MediaPlayer包含了Audio和video的播放功能,在Android的界面上,Music和Video两个应用程序都是调用MediaPlayer实现的。<br /><br />       MediaPlayer在底层是基于OpenCore(PacketVideo)的库实现的,为了构建一个MediaPlayer程序,上层还包含了进程间通讯等内容,这种进程间通讯的基础是Android基本库中的Bi

2011-04-26 16:28:00 1423 1

转载 十大OpenGL教程

1.http://nehe.gamedev.net/这个是我觉得全世界最知名的OpenGL教程,而且有网友将其中48个教程翻译成了中文http://www.owlei.com/DancingWind/。Nehe教程最大的特点是提供了针对不同平台、不同编译器、不同语言的各种版本。你不用考虑自己用的是Linux/Windows、VC/BC、C++/Java/C#/VB,甚至D语言,你都能找到对应的版本。除了这些教程,在Nehe Productionshttp://nehe.gamedev.net/data/do

2011-04-08 16:33:00 983

转载 3D游戏场景数据的组织

<br /><br />3D游戏最重要的部分就是场景数据的组织,他决定了这个3D游戏的速度,同时也决定一个3D游戏的质量(因为速度越快我们就能加入更多的特效)。场景数据的组织形式决定了内存的动态平衡,可视剪裁,LOD计算,碰撞检测,通信等一序列对于游戏来说最重要和最根本的东西,所以我们需要开发一个有效的数据结构来保存我们的3D场景,下面我们来简单的看看这些技术。<br /><br />       3D场景分为室内场景和室外场景,两者在数据组织和优化上是完全不同的,这是由他们的特性决定的,下面来比较一下他们

2011-04-08 16:17:00 1666

转载 OpenGL基本概念入门5——纹理贴图1

<br /><br /> <br /> 1. 创建纹理图像<br /> <br />OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。     一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图:<br />    glGenTextures(1,@Texture);<br />    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texture);<br />    glTexImage2D(GL_TEXTURE

2011-04-08 15:18:00 3913

转载 OpenGL基本概念入门5——纹理贴图2

4 为图元指定法向量 OpenGL必须通过图元的法线向量来确定图元的明暗程度。只有场景中的物体有了明暗的不同,场景才有立体感。 确定一个平面的法向量是一件相当简单的事情。在一个平面上,随意寻找两个互不平行的向量,它们的外积(叉积)就是这个平面的法线。 计算两向量的外积可以使用公式:Sx = UyVz - UzVySy = UzVx - UxVzSz = UxVy - UyVx 上述公式中,U、V为两不平行向量,S为U、V的外积(即U×V)。计算完外积之后,

2011-04-08 15:10:00 3273

原创 OpenGL基本概念入门4——颜色、光照和材质3

4 为图元指定法向量 OpenGL必须通过图元的法线向量来确定图元的明暗程度。只有场景中的物体有了明暗的不同,场景才有立体感。 确定一个平面的法向量是一件相当简单的事情。在一个平面上,随意寻找两个互不平行的向量,它们的外积(叉积)就是这个平面的法线。 计算两向量的外积可以使用公式:Sx = UyVz - UzVySy = UzVx - UxVzSz = UxVy - UyVx 上述公式中,U、V为两不平行向量,S为U、V的外积(即U×V)。

2011-04-08 15:01:00 13348

转载 OpenGL基本概念入门4——颜色、光照和材质2

3 设置光源3.1 光源的种类环境光    环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。点光源    由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射自四面八方,如图5.3-1所示。平行光    平行光又称镜面光,这种光线是互相平行的。从手电筒、太阳等物体射出的光线都属于平行光。聚光灯    这种光源的光线从一个锥体中射出,在被照射的物体上产生聚光的效果。使用这种光源需要指定光的射出方向以及锥体的顶角α。3

2011-04-08 14:50:00 2768

转载 OpenGL基本概念入门4——颜色、光照和材质1

1. OpenGL中的颜色 在未使用光照系统的前提下,我们可以直接为图元指定颜色。在传入顶点之前调用glColor函数,就可以为即将指定的顶点设置颜色。例如: glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3ub(255,0,0); glVertex3f(0,1,0); glVertex3f(1,0,1); glVertex3f(1,1,0); glEnd(); 将绘制一个红色的

2011-04-08 14:48:00 2181

转载 OpenGL基本概念入门3——矩阵变换

<br /><br />1 平移<br />glTranslatef(x,y,z);    其中,x,y,z分别表示在X、Y、Z轴上平移的量<br />2 旋转<br />与平移类似,OpenGL也为我们提供了一个高级函数用于旋转物体:<br />glRotatef(Angle,x,y,z);<br />这个函数将生成并应用一个将坐标系以向量(x,y,z)为轴,旋转angle个角度的矩阵。<br />3 缩放<br />缩放变换其实是将坐标系的x、y、z轴按不同的缩放因子展宽,从而实现缩放效果。函数<br

2011-04-08 14:06:00 2115

转载 OpenGL基本概念入门2——使用OpenGL绘图

<br /><br />1 绘制之前的必要工作<br />1.1 设置窗体的视见区域 (View Port)<br />glViewPort(x:GLInt;y:GLInt;Width:GLSizei;Height:GLSizei);<br />    其中,参数X,Y指定了视见区域的左下角在窗口中的位置,一般情况下为(0,0),Width和Height指定了视见区域的宽度和高度。注意OpenGL使用的窗口坐标和WindowsGDI使用的窗口坐标是不一样的。<br /><br /><br />Windows

2011-04-08 13:38:00 1842

转载 OpenGL基本概念入门1——OpenGL 工作机制

<br /><br />1 OpenGL中3D物体的表示<br />   在3D空间中,场景是物体或模型的集合。在3D图形渲染中,所有的物体都是由三角形构成的。这是因为一个三角形可以表示一个平面,而3D物体就是由一个或多个平面构成的。比如下图表示了一个非常复杂的3D地形,它门也不过是由许许多多三角形表示的。<br /><br /><br />渲染后的地形面貌<br />复杂的地形也是由三角形构成的<br />(图片来自 本站 Terrian Editor)<br />   因此,在OpenGL中,我们只要指

2011-04-08 13:37:00 2402

转载 gluPerspective(解释得很好)

函数原型gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)首先得设置gluPerspective,来看看它的参数都表示什么意思fovy,这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔,aspect,这个好理解,就是实际窗口的纵横比,即x/yzNear,这个呢,表示你近处,的裁面,zFar表示远处的裁面,如果还没

2011-04-08 13:29:00 1168

转载 3D数学 ---- 矩阵和线性变换

<br /><br />【转】http://www.cnblogs.com/bobyguo/articles/1263355.html<br />一般来说,方阵能描述任意线性变换。线性变换保留了直线和平行线,但原点没有移动。线性变换保留直线的同时,其他的几何性质如长度、角度、面积和体积可能被变换改变了。从非技术意义上说,线性变换可能“拉伸”坐标系,但不会“弯曲”或“卷折”坐标系。<br /> <br />矩阵是怎样变换向量的<br />向量在几何上能被解释成一系列与轴平行的位移,一般来说,任意向量v都能写成

2011-03-29 16:42:00 1354

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2011-10-26

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2011-05-17

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2010-03-03

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2010-01-22

c 语言深度分析 c 语言深度分析

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2010-01-20

云计算入门 云计算入门 基础指南

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2010-01-20

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