自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

星月相随的专栏

愿你走的每一步,都踏踏实实。

  • 博客(56)
  • 资源 (7)
  • 收藏
  • 关注

原创 10005003 NGUI 插件学习笔记002-Sprite

3. SpriteSprite使用Atlas图集。3.1 Atlas图集制作选择Atlas Maker。 详细见《6.创建图集》。3.2 Atlas图集选择点击Atlas:打开弹窗,点击show all:选择一个:选择Sprite:选择了NGUI这张Sprite3.3 TypeType:一般使用Simple.3.4 Filp 翻转Nothing: 不翻转Horizon...

2021-05-19 22:53:11 193 1

原创 10005003 NGUI 插件学习笔记002-Label控件,文字显示

2. Label控件,文字显示先隐藏掉相机图标:隐藏前隐藏操作隐藏后添加Label2.1 字体2.1.1 NGUI字体NGUI的字体,可以通过以下操作去制作:使用字体:第二步打开界面:点击show all随便选择一个FGUI字体:效果如下:2.1.2 UGUI字体跟FGUI不同,UGUI字体使用的是ttf字体,默认是使用系统默认字体。打开操作系统的控制面板,找到字体:...

2021-05-18 23:38:31 301

原创 10005003 NGUI 插件学习笔记001-UI Root

如上操作,可以打开NGUI已经设置好的Prefab,视图如下:我们自己新增Prefab时,也可以增加到这个工具里面。将Background控件,添加到场景中:如上,会发现有个UI Root。UI Root,就是我们当前场景上UI的根节点,ui界面放在这个根节点下面。点击Camera,可以看到ui摄像机的视野。切换到Game窗口,可以设置摄像机视野,或者说是窗口视图比例:比如,设置为5:4,如下:...

2021-05-17 22:55:42 220

原创 10005006 DOTween学习笔记End--动画回调、屏幕震动、路径编辑...

5.动画曲线设置和动画完成回调6.动画的生命周期和生命周期函数7.对话框文字动画8.屏幕震动效果实现9.颜色和透明度动画10.动画组件可视化创建11.路径编辑器功能资源路径:https://download.csdn.net/download/wodehao0808/18768243...

2021-05-16 10:05:02 104

原创 10005006 DOTween学习笔记04--From Tweens

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Tweening; // 引入命名空间public class MyCube : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { // 需要注意,我们这里的Cube开始位置是(2,0,0) // DO...

2021-05-16 09:48:47 85

原创 10005006 DOTween学习笔记03--快捷播放方式

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Tweening; // 引用命名空间public class MyButton : MonoBehaviour { public RectTransform panelTrans; private Tweener tweener; private bool isInScreen = fal...

2021-05-16 09:32:34 95

原创 10005006 DOTween学习笔记02--控制Cube和UI界面的移动

编辑脚本,并绑定:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Tweening; // 引用DOTween命名空间public class GetStart : MonoBehaviour { public Vector3 myValue = new Vector3(0, 0, 0); public Transform cubeTrans...

2021-05-16 09:26:53 325

原创 10005006 DOTween学习笔记01--DOTween导入和对变量进行动画

DOTween官网:1. 导入DOTween插件直接拖拽到unity工程中2. 对变量进行动画代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Tweening; // 引用DOTween命名空间public class GetStart : MonoBehaviour { public Vec...

2021-05-15 23:06:58 424 3

转载 C++ 2021年度面试【游戏客户端面试题干货】

一.面向对象特性:多态,继承,封装1. 什么是面向对象(OOP)?面向对象的意义?Object Oriented Programming, 面向对象是一种对现实世界理解和抽象的方法、通过将需求要素转化为对象进行问题处理的一种思想。其核心思想是数据抽象、继承和动态绑定(多态)。面向对象的意义在于:将日常生活中习惯的思维方式引入程序设计中;将需求中的概念直观的映射到解决方案中;以模块为中心构建可复用的软件系统;提高软件产品的可维护性和可扩展性。2. 解释下封装、继承和多态?我们用经典三段论:w.

2021-05-10 23:24:30 958

转载 常用纹理和纹理压缩格式

简单纹理格式RGBA8888 每个像素4字节,RGBA通道各占用8位RGBA4444 每个像素2字节,RGBA通道各占用4位RGB888 每个像素3字节,RGB通道各占用8位,无透明通道RGB565 每个像素2字节,RGB通道各占用5/6/5位,无透明通道RGBA5551 每个像素2字节,RGB通道各占用5位,透明通道1位,所以要么完全透明要么不透明DXT纹理压缩格式DXT纹理压缩格式来源于S3(Silicon & Software Systems)公司提出的S3TC(S3 Textu

2021-05-10 19:43:17 863

转载 Sprite 和Texture 的区别

一,导入1,无论是什么格式的图片(最好直接使用PS直接导出的PSD格式),Unity都会自己搞一套格式,并且打包的时候也不会用你文件夹下图片的格式,而是Unity自己的格式。2,都可以在导入时设置,图片在发生拉伸变化时使用那种滤波模式,point ,Biliner,Trilinear,得到依次滤波效果提升的图片,point 使用最邻近滤波,采样像素通常只有一个,图像放大缩小后会有像素风格,在制作棋盘时,不希望有模糊效果选择这这种模式更好。Biliner使用线性滤波,找相邻四个像素差值,放大缩小.

2021-05-10 19:38:16 862

转载 Unity实现动态资源加载的4种方式

为了熟悉一下资源加载的API,做了一个加载图片的小demo,实现了4种加载图片方式,并且把同步与异步做了区分。使用unity开发游戏的过程中,资源的加载一直都是需要重点关注的。unity一共提供了5种资源加载的方式,分别是Resources(只能加载Resources目录中的资源),AssetBundle(只能加载AB资源,当前设备允许访问的路径都可以),WWW(可以加载任意处资源,包括项目外资源(如远程服务器)),AssetDatabase(只能加载Assets目录下的资源,但只能用于Editor

2021-05-10 19:34:21 4221

转载 Unity的包体压缩以及音效优化

1.音效加载的优化针对安卓平台,如果一开始就将音效给加载进去的话,那么上图中的内存占用率就会很大:导致最为明显的变化就是,场景加载的时候卡顿严重,影响游戏的体验优化方案:对于背景音乐(高频音乐)设置加载模式为streaming模式,使用缓存加载,播放完毕后会自动从缓存中卸载,从而提高内存占用率,如果你发现的的音效很占内存那么试试这个操作肯定不错。2.减少包体体积分析方法: 查看log信息: 查看里面的:...

2021-05-10 19:27:17 391

转载 Unity 声音资源优化

Unity3D里声音分为,游戏音效和游戏音乐,游戏音乐,时间长度较长,音效很短。 一.Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件 .AIFF 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .WAV 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .MP3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 .OGG 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 二. 选择中需要的背景音频,在audioclip修改一些设置:取消勾选preload audio data选项.

2021-05-10 19:24:29 362

转载 【转】Lua unpack函数用法

unpack,接受一个table做个参数,然后按照下标返回数组的所有元素unpacklua 版本 <= 5.1local t = {nil , 3}retunrn unpack(t) // nil , 3table.unpacklua 版本 > 5.1local t = {nil, 3}return table.unpack(t) // nil, 3关于不定数量参数的处理5.1版本及以前可直接处理local function fun1(...)

2021-04-30 10:14:07 3970

原创 C#中级教程学习笔记004-泛型、创建自己的MyList

目录4. 泛型-创建自己的MyList4.1 列表List4.2 泛型4.3 创建自己的MyList4. 泛型-创建自己的MyList 当我们有很多类型一样的数据的时候,前面我们一般使用数组来进行管理,但是这样有个缺点就是数组的大小是固定的。 如果我们很多类型一样的数据,比如游戏得分,我们可以集合类来进行管理,比如列表List,我们可以使用列表List很方便的添加数据,删除数据还有其他对数据的操作。4.1 列表List4.1.1 列表List的...

2021-04-17 20:49:31 296

原创 C#中级教程学习笔记003-继承

目录3. 继承3.1 继承3.2 多重继承3.3 实现继承3.5 Example: 继承3.6 虚方法3.7 隐藏方法3.8 this和base关键字3.9 抽象类3.10 sealed密封类和密封方法3.11 派生类的构造函数3.12 修饰符3.13 接口3. 继承 很多类中有相似的数据,比如在一个游戏中,有Boss类,小怪类Enemy,这些类他们有很多相同的属性,也有不同的,这个时候我们可以使用继承来让这两个类继承自同一个类。...

2021-04-16 12:37:23 221

原创 C#中级教程学习笔记002-面向对象编程

目录2. 面向对象编程2.1 类和对象2.2 类的定义和声明2.3 构造函数2.4 属性的定义2.5 匿名类型2.6 堆和栈2. 面向对象编程 面向对象编程也叫做OOP编程。 简单来说面向对象编程就是结构化编程,对程序中的变量结构划分,让编程更清晰。2.1 类和对象2.1.1 类 类实际上是创建对象的模板,每个对象都包含数据集合,并提供了处理和访问数据的方法。 类定义了类的每个对象(称为实例)可以...

2021-04-13 08:43:12 249

原创 C++设计模式整理012-职责链模式、观察者模式、状态模式

目录18. 职责链模式18.1 实例219. 观察者模式19.1 示例220. 状态模式18. 职责链模式 职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之前的耦合关系,将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理它为止。 职责链上的处理者负责处理请求,客户只需要将请求发送到职责链上即可,无需关心请求的处理细节和请求的传递,所有职责链将请求的发送者和请求的处理者解耦了。/** 关键代码:Handler...

2021-04-13 08:03:07 123

原创 C++设计模式整理011-备忘录模式和中介者模式

目录16. 备忘录模式16.1 实例217. 中介者模式17.1 实例216. 备忘录模式 备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原来保存的状态。 备忘录模式中需要定义的角色类: 1. Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻自身的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要...

2021-04-13 08:03:02 129

原创 C++设计模式整理010-装饰者模式

目录15. 装饰模式15.1 实例215.2 实例315. 装饰模式 装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的功能,它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。新增加功能来说,装饰器模式比生产子类更加灵活。 以下情形考虑使用装饰模式: 1. 需要扩展一个类的功能,或给一个类添加附加职责。 2. 需要动态的给一个对象添加功能,这些功能可以再动态的撤销。 ...

2021-04-13 08:02:55 89

原创 C++设计模式整理009-享元模式和桥接模式

目录13. 享元模式13.1 实例214. 桥接模式14.1 实例213. 享元模式 享元模式:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。在有大量对象时,把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回内存中已有的对象,避免重新创建。 以下情况可以考虑使用享元模式: 系统中有大量的对象,这些对象消耗大量的内存,且这些对象的状态可以被外部化。 对于享元模式,需要将对象的信息分为两个部分:内部状态和...

2021-04-13 08:02:49 285

原创 C++设计模式整理008-组合模式和代理模式

目录11. 组合模式11.1 实例212. 代理模式12.1 实例211. 组合模式 组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,组合模式使得客户端对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 既然讲到以树形结构表示“部分-整体”,那可以将组合模式想象成一根大树,将大树分成树枝和树叶两部分,树枝上可以再长树枝,也可以长树叶,树叶上则不能再长出别的东西。 以下情况可以考虑使用组合模式: 1....

2021-04-13 08:02:41 848

原创 C++设计模式整理007-外观模式

目录10. 外观模式10.1 实例210. 外观模式 外观模式:为子系统中的一组接口定义一个一致的界面;外观模式提供一个高层的接口,这个接口使得这一子系统更加容易被使用;对于复杂的系统,系统为客户端提供一个简单的接口,把负责的实现过程封装起来,客户端不需要连接系统内部的细节。 以下情形建议考虑外观模式: 1. 设计初期阶段,应有意识的将不同层分离,层与层之间建立外观模式。 2. 开发阶段,子系...

2021-04-13 08:02:33 84

原创 C++设计模式整理006-原型模式、模板模式和建造者模式

目录7. 原型模式7.1 实例27. 原型模式 原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。通俗的讲就是当需要创建一个新的实例化对象时,我们刚好有一个实例化对象,但是已经存在的实例化对象又不能直接使用。这种情况下拷贝一个现有的实例化对象来用,可能会更方便。 以下情形可以考虑使用原型模式: 1. 当new一个对象,非常繁琐复杂时,可以使用原型模式来进行复制一个对象。比如创建对象时,构造函数的参数很多...

2021-04-12 20:49:37 115

原创 C++设计模式整理005-单例模式

目录6. 单例模式6.1 懒汉单例模式6.2 饿汉单例模式6.3 实例36. 单例模式 单例模式顾名思义,保证一个类仅可以有一个实例化对象,并且提供一个可以访问它的全局接口。实现单例模式必须注意一下几点: 1. 单例类只能由一个实例化对象。 2. 单例类必须自己提供一个实例化对象。 3. 单例类必须提供一个可以访问唯一实例化对象的接口。 单例模式分为懒...

2021-04-12 20:44:00 132

原创 C++设计模式整理004-适配器模式

目录5. 适配器模式5.1 举例15.2 举例24.3 举例35. 适配器模式 适配器模式可以将一个类的接口转换成客户端希望的另一个接口,使得原来由于接口不兼容而不能在一起工作的那些类可以在一起工作。 通俗的讲就是当我们已经有了一些类,而这些类不能满足新的需求,此时就可以考虑是否能将现有的类适配成可以满足新需求的类。适配器类需要继承或依赖已有的类,实现想要的目标接口。 主要目的:在满足新需求的同时,不改动原有代码,扩展代码适应新需求。...

2021-04-12 20:37:26 57

原创 C++设计模式整理003-策略模式

目录4. 策略模式4.1 举例14.2 举例24.3 举例34. 策略模式 策略模式是指定义一系列的算法,把它们单独封装起来,并且使它们可以互相替换,使得算法可以独立于使用它的客户端而变化。也是说这些算法所完成的功能类型是一样的,对外接口也是一样的,只是不同的策略为引起环境角色环境角色表现出不同的行为。 相比于使用大量的if...else,使用策略模式可以降低复杂度,使得代码更容易维护。 缺点:可能需要定义大量的策略类,并且这些策略类...

2021-04-12 20:30:40 76

原创 C++设计模式整理002-工厂模式

目录3. 工厂模式3.1 简单工厂模式3.2 工厂方法模式3.3 抽象工厂模式3.4 模式UML图3. 工厂模式 在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。工厂模式作为一种创建模式,一般在创建复杂对象时,考虑使用;在创建简单对象时,建议直接new完成一个实例对象的创建。3.1 简单工厂模式 主要特点是需要在工厂类中做判断,从而创造相应的产品,当增加新产品时,需要修改工厂类。使用简单工...

2021-04-12 20:22:07 77

原创 C++设计模式整理001-原则和分类

目录1. 六大原则1.1 单一职责原则1.2 开放封闭原则1.3 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)1.4 里式转换原则(Liskov Substitution Principle)1.5 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)1.6 迪米特原则(Demeter Principle)1.7 合成复用原创(Composite Reuse Principle)2. 设计模式分类2.1 创建型

2021-04-12 19:29:07 177

原创 C#中级教程学习笔记001-调试和错误处理

目录1. 调试和错误处理1.1 .正常调试1.2 中断调试1.3 异常处理1. 调试和错误处理1.1 .正常调试 正常调试,主要是指输出日志,根据打印的信息进行判断错误所在; 1.在visual studio 中,主要通过Console.Write / Console.WriteLine 方法向控制台输出信息; 2.在Unity中,主要通过 Debug.Log("") Debug.LogError(...

2021-04-12 08:12:23 289

原创 C++笔试题整理

目录1. 笔试题11.1 链表反转1.2 String2. 笔试题22.1 求下面函数的返回值(微软)2.2 什么是“引用”?申明和使用“引用”要注意哪些问题?2.3 将“引用”作为函数参数有哪些特点?2.4 在什么时候需要使用“常引用”? 2.5 将“引用”作为函数返回值类型的格式、好处和需要遵守的规则?2.6 “引用”与多态的关系?2.7 “引用”与指针的区别是什么?2.8 什么时候需要“引用”?2.9 结构与联合有和区别?2.10 下面关于.

2021-04-11 16:39:19 1867 1

原创 C#初级教程学习笔记006-函数--End

目录6 函数6.1 函数的定义和使用6.2 结构体的函数6.3 函数的重载6.4 委托6.5 练习6 函数6.1 函数的定义和使用 函数也叫方法。  函数的定义:    <Access Specifier> <Return Type> <Method Name>(Parameter List)    {      Method Body      return <returnValue>...

2021-04-10 10:07:15 336

原创 C#初级教程学习笔记005-变量的更多内容

5 变量的更多内容5.1 类型转换5.1.1 隐式转换  当小盒子可以放入大盒子时,系统可以自动隐式转换;  例如:    byte byt = 6;    int i = byt; // int 类型范围比 byte 大,所以可以隐式转换,系统自动将 byt 的值转换为 int 类型存储在 i 中 2.子类型赋值给基类(父类)5.1.2 显示转换 显示转换,也叫强制转换。  当将大盒子放入小盒子时,可能会放不下,编译器不允许这样操作,这...

2021-04-10 09:26:17 97

原创 C#初级教程学习笔记004-流程控制

目录4. 流程控制4.1 关系运算符4.2 逻辑运算符4.3 位运算符4.4 goto语句4.5 Example:关系运算符4.6 判断语句4.7 循环语句4.8 练习4. 流程控制4.1 关系运算符4.2 逻辑运算符4.3 位运算符4.4 goto语句  goto 语句将执行转移到语句块中的另一个标签。4.5 Example:关系运算符using System;using Sys...

2021-04-09 08:02:34 274

原创 C#初级教程学习笔记003-变量和表达式

3. 变量和表达式3.1 变量 计算机程序的运行其实就是对数据的操作,数据是什么?比如数字,文字,图片这些在计算机中都是数据,那么数据怎么在计算机中存储呢?    答案:通过变量  你可以把计算机内存中的变量,当成一个盒子,盒子里面存储着东西,可以放入或者取出。3.1.1 变量的声明  声明变量需要指定类型和变量名    <type> <name>;    type表示使用什么类型的盒子,来存储数据    name表示存储这...

2021-04-08 08:18:25 391

原创 C#初级教程学习笔记002-进入C#编程

目录2. 进入C#编程2.1 项目和解决方案2.2 标识符2.3 C#命名规范2.4 C#关键字2.5 Main方法2.6 语句2.7 块2.8 输出2.9 格式化字符串2.10 Example:第一个C#程序2. 进入C#编程2.1 项目和解决方案  一个解决方案中,可以包括多个项目;2.2 标识符  标识符是一种字符串,用来命名如变量、方法、参数等。  命名规则:    1.以字母,下划线_,或者@开头;    2.后...

2021-04-07 08:08:08 105

原创 C#初级教程学习笔记001-C#和.net框架

目录1. C#和.net框架1.1 .net框架1.2 BCL(基类库)1.3 编译过程1.4 运行过程1.5 编译和运行过程1.6 CLR概览1. C#和.net框架1.1 .net框架1.2 BCL(基类库) Base Class Library基类库  BCL包括:     通用基础类 - 文件操作、字符串操作...    集合类 - 列表、字典...    线程和同步类 - 多线程程序    XML类 - 创...

2021-04-06 10:56:36 75

原创 C#零基础学习笔记012-多线程开发--End

12.多线程  1.为什么要使用多线程    1.可以使用线程将代码同其他代码隔离,提高应用程序的可靠性。    2.可以使用线程来简化编码。    3.可以使用线程来实现并发执行。  2.线程相关知识点    基本知识      1.线程与进程:进程作为操作系统执行程序的基本单位,拥有应用程序的资源,进程包含线程,进程的资源被线程共享,线程不拥有资源。      2.前台线程和后台线程:通过Thread类新建线程默认为前台线程。当所有前台线程关闭时,所有的后台线程也会.

2021-04-02 09:19:51 87

原创 C#零基础学习笔记011-事件和委托

11.事件和委托  1.委托定义    委托和类一样,是一种用户自定义的类型(所以也是引用类型)。但类表示的是数据和方法的集合,而委托则持有一个或多个方法,以及一系列的预定义操作。    委托是类型,就好像类是类型一样。与类一样,委托类型必须在被用来创建变量以及类型的对象之前声明。      delegate void MyDel(int x);    创建委托对象     委托类型 变量 1 2 3 4 5 6...

2021-04-02 09:19:44 123

10005003 NGUI学习笔记和工程.zip

Unity插件,NGUI学习笔记,适合初学者。

2021-05-17

10005006 DOTween学习笔记和工程.zip

DOTween学习笔记和工程,适合初学者,包含屏幕震动、路径编辑等。

2021-05-16

10001003 C#中级教程学习笔记和工程.zip

C#中级教程学习笔记,适合入门。

2021-04-17

C++设计模式学习整理文档.docx

C++设计模式学习整理文档,适合想学习设计模式的开发者,简单易懂……

2021-04-14

10001002 C#初级教程学习笔记和工程.zip

C#初级学习笔记和工程,适合入门(PS: 内含联系方式,可联系获取--教学视频。)

2021-03-30

C#零基础学习笔记和工程.zip

C#零基础学习笔记和工程,适合入门(PS: 内含联系方式,可联系获取--教学视频。)

2021-03-29

server overview

server overview

2012-02-16

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除