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原创 突破第二人生second life回到第一人生---我们的ilogger系统

玩second life 业余时间研究研究second life之后发现实际上 网游都有一个主要的问题,那就是是无论是虚拟非真实世界还是虚拟真实世界也好 都有一个主要的问题 那就是消息系统的封闭性 这个带来两个问题 一个是技术上的 几乎每一个网游系统都的有自己的一套 关于世界内人与人通信的协议 这使得开发成本巨大 程序员困苦不堪 第二点就是 一个封闭的信息系统因为游戏的主题的局限性很容易使得人厌倦

2007-09-08 01:48:00 1135

原创 asp.net2.0 中最快方式实现gridview 更新 删除 xml文件

有了 asp.net2.0真的可以说程序员的傻瓜时代到来了其中gridview 绑定到数据库实在太强大了,省下了无数代码,绑架了无数程序员,然而微软的东西都有个问题,就是如果不是默认的方式的话,写起来就极其麻烦,这也是其遭唾弃的一个主要原因,比如说gridview绑定到数据库更新删除非常方便,但是但是如果你绑定到 xmldatasource的话那么只能读,要想 更新或者删除xml文件等这些真正交互

2007-10-27 11:58:00 1295

原创 BitComet0.93 与 TOR

技术的发展总是好象双刃剑一样,特别是在互连网领域,P2P技术的发展,在正统人士看起来好象是朝着黑暗世界在偏斜 ,而且, 越来越无法驾驭了..... 在使用基于新改进的bittorrent协议的 BitComet0.93的时候就深刻感受到了这点.再也不用担心找不到种子了.只要你加入了bt的网络,你就"存在"在这个网络中了.通过分享种子而分散种子,bt中每个存储节点可以断开,但是动态的.整个系统将一直

2007-10-09 09:37:00 1423

原创 股票交易系统中的彩蛋!

嘿嘿,  做了回标题党,其实我找着的确切的来说是行情系统中发现的一个彩蛋,如果是交易系统中的........即使有,即使我又碰巧找着了,我能说出来么,我敢说出来么.嘿嘿...言归正传, 这次被我发现的是 国信和长城的行情系统中,(应该都实际是通达信的行情系统), 在键盘输入 SDLH  居然出来的是 "神雕猎狐" 一回车进去是没有该支股票(废话)显示的是你前面看的那一支 而国泰的行情系统等或者不是

2007-09-17 21:48:00 1479

原创 c# 2种反射应用在AOP方法上的比较

虽然说, 在C#环境下也有了 成熟的spring 架构,但是涉及到AOP编程的时候,还是的自己写基于反射的实现,毕竟Spring只是一个框, 往里头装东西还的咱码代码的来,而那些功能实现如果还要走一层配置文件层的话那反而就更麻烦了. 因为项目上有涉及到 需要扩展调用到 RPC 并且调用前后都要 大量的log 各种日志 ....所以.试了些方法, 最后发现 自己直接.用反射的方式来处理类间的调用固然

2007-09-11 23:20:00 1691

原创 ilogger的tiny wiki

恩,说实在话,跟老伙计鼓捣的这个ilogger花了不少晚上,感觉还是蛮有意思的,凡事都的立名,这里就先给ilogger立个名头ilogger是什么ilogger是个人在网络中的虚拟现实领地,是blog的直接继承。开发者认为,空间构造的视觉上的独特性最能体现构造者的与众不同,再加上个人的文字,图片和影音资料,自我能得到最大的彰现.ilogger不是什么ilogger不是虚拟现实游戏,其与虚拟

2007-09-09 23:49:00 1404

原创 本人和同学拍的深圳车展MM(前两月了)

最近翻箱倒柜,清理硬盘,找出来两个月前去拍的照片,深圳车展的MM  想到能发一帖 不要浪费了 嘿嘿呵呵.这张是偶拍的 自认为抓的还可以啊,不过必须承认老子是菜鸟...其他都是同学拍的 ..相机也是他的 -_-   恩,必须承认老子是菜鸟  回去给人一看 被批拍的巨烂 不懂构图 然后给俺看这张...不是看MM 说 看构图吧...有动态感吧  ...

2007-09-08 23:58:00 1700 2

原创 构思中的金融科幻小说3 ---K研究员

“嗨,彼得我发现这份简报中有数据不完全的地方。k研究员的邮件往来信息中署名为zj的来自中国的与该研究人员的通信中,只有日志记录而无具体内容,这是怎么一回事。”“哦,史密斯特工。我正准备跟你详细讨论这份简报。实际上,这个k研究员并没有在我们的重点关注列表上,而他与该邮箱帐户的通信中也没有特别的敏感的关键词,所以我们的过滤器并没有在其邮件传输过程中对这些邮件进行备份。而该研究员经常性的删除服务器上

2007-09-07 19:43:00 813

原创 构思中的金融科幻小说2

 接上面,依然是梗概 嘿嘿联邦调查局目前在全国各地拥有3万多人,在总部大楼里,每天上班的有5000名工作人员,而在外面各分局的训练有素的秘密特工人员达1.25万人。在美国全国,联邦调查局下设50多个分局,分局下在设置办事处,遍布美国各个城镇乡村,可以说在美国,有绿色植物生长的地方就有联邦调查局的办事机构。“基地”组织对美国发动的“9·11”恐怖袭击不仅改变了美国人的生活方式,也改变了联邦调查局

2007-09-06 19:32:00 1045 1

原创 构思中的金融科幻小说

最近想到一个非常有意思的小说梗概在一次对中国的金融狙击战的前夜美国一个主要的证券组合投资系统的首席设计师被谋杀了,fbi 探员把怀疑的目光定位到中国人身上,其实杀手收到的email 和银行转帐都是查找不到来源的 在对中国, 一个基金公司的小交易员发现自己的一个指令带来了股市的雪崩,  他们都发现实际上是全球资本数据本身有了意识 发动了这几起谋杀 目的是调整这几场狙击战争 牺牲局部 在它的认知中 造

2007-09-04 21:09:00 2177

原创 软件as一种商品

在工作过一段时间之后,才明白需求是怎么一回事情,才明白软件作为产品是怎么一回事情,才明白价值是怎么一回事情.现在,如果要我夸一件产品有多么多么好 我不会幼稚到说它的技术是多么多么的先进 有多么多么牛x的程序员在写 而只会跟人说这软件很好 人人都用的着它. 这就是软件能做到最高境界.所以,微软的产品有多么复杂,我不知道, 我只知道word能满足你已知的,未知的各种各样的办公需求, 你公司或学校的

2007-09-03 21:59:00 805

原创 www.renderchina.com

www.renderchina.com 最近在google里搜有关 web 提交渲染的集群 服务就发现了这个网站 , 介绍界面比较清新, 效果究竟如何不知道,正向该网站发email去申请. 不过无论而言这还是独一个,这个服务应该在国内还是有市场的, 类似于 www.renderrocket.com的机制 , 国内游戏 动画需要的cg 计算资源也越来越多了,有趣的是在 baidu 上居然搜不到这

2007-09-03 21:33:00 936

原创 second life代码初研究

second life这种非拘束的 允许客户上传物体从而建立一个庞大的虚拟世界的游戏是很有前途的.这里开始初步分析其代码.其client已经go publicsecond life 的client 端的通信代码是包装在llmessage项目里的各个类然后如果是命令的话在不同的实际功能的类里包含了不同的 packmessage 与unpackmessage的方法,要进行同步对象的话则包装了pac

2007-09-03 21:30:00 930

原创 从second life说开去

在玩了second life(以下简称SL)首先第一个, 感觉是3d的交流方式跟 2d 文本相比,还是有很强的优势.首先有很强的融入感觉.再者来说的话,人们认识和标记他人的区别还是主要通过判断3d影象的实体的区别来作到的,2d的文本的区别不足以建立一个个人所满意的"替身".第三点来说,作为玩家本身来说,总是想成为自己在现实中所不能成为的个体,或者是 俊男,或者是美女 等等.而一个有 "替身"的 

2007-02-25 13:14:00 839

原创 用tnl实现高可信赖的对象同步机制

tnl的ghostobject的通信方式是非常强大的.能以很小代价在多个客户端同步任意多的对象,但是因为其简洁反而不好理解.这里阐述一下.客户端连接的时候自己并没有生成在两边要同步的对象,客户端只是trigger了服务端,使得其在OnconnectionInited 的时候生成在两边要同步的对象.然后服务端再设置该对象为ghostable那么的在下一个服务端的tick()的时候,这个要同步的对象就

2007-02-14 09:18:00 1057

原创 从torque到 nebula2

因为目前本人正在和同学开发一个开源的游戏引擎,免不了要大量借鉴目前世面上成熟的开放的游戏引擎.在完成自己的3d引擎的大部分之后,我们开始比较不同的游戏引擎,以便于学习写作主的游戏框架.在对比一个个在游戏开发中产生过优秀作品的游戏引擎的过程中,我们看到了软件工程和设计模式的思想在不断的为这个行业带来先进的技术和开发理念.要说的首先是torque引擎,torque引擎国内有很多人学,很多原因可能是

2007-02-07 17:58:00 1493

原创 文档与英语与翻译...opengl有关

这两天在跟同学弄一引擎,用gl的时候发现有另人崩溃的事情,gl 红宝书之类的各种书籍上居然都没有介绍glDrawElements... 这个函数的各个参数,这个入口可是最基本而重要的啊,回头想想市面上的各种关于gl的书,里头都没有正而八经的程序, 写示例程序都是glList和glBegin/end.这其实跟实际应该差别太大.读者看了也云里雾里的实际还是不会用. 翻译的话就更加搞笑了:例子调用:

2006-12-23 11:58:00 904

原创 目前正在研究的通用引擎(基于d9)的四个问题

1. culling 在流水线什么部分实现2. 批次之间共享buffer etc zbuffer的使用3. shader能否使用或者怎样共享buffer 4 drawprimitive 跟pixelshader的关系接下来逐步分析...

2006-12-19 00:11:00 872

原创 tnl 网络游戏架构底层深入分析

本文讨论以下实现:  NetConnection NetObject  NetConnection NetEvent   remote create昨天分析出来了tnl架构是如何实现远程对象实现以及传递的,现在把分析的过程帖到这里.这里分析了从Interface (封装udp socket), NetConnection(在无连接的udp上维持点点的连接状态,客户端服务端单单对应)以及

2006-11-29 00:25:00 2340

原创 tnl的ghostObject分析--使在线玩家为n人的架构实现

作为优秀的游戏网络包tnl最牛的地方就是其ghostobject机制了,用户程序员可以很轻松的控制具体从server到n个client之间的通信逻辑从而使单个玩家收到的场景消息最小,理论上你就是一千,一万个玩家都木有问题,要是你具体介绍看文档..这里分析其实际使用的流程和代码实现,当然你要是不过一些宏和很薄的类封装也可以....作为客户时,onGhostAdd函数被callback然后可以在这

2006-11-27 17:01:00 1280 2

原创 cg 笔记

glsl 虽然是比较标准的sl但是 其实真正牛比的还是 cg格式,几乎就是凌驾于其他之上了,又能编译到链接d3d api又能编到 gl 而语法,看完 glsl之后..这二者...其实没有什么区别...nvedia财大气粗, 写sl真是很有趣的事情,你这样改改光的参数那样改改 点的变化就能出来非常酷的效果...虽然我的显卡(集成的) 不怎么行,很多 texture 方式都不能做,但是已经很好玩了.

2006-11-25 22:05:00 1028

原创 3d 渲染行话集

以下是比较常用的术语集的一部分,即我还不是太熟的一部分,anyway总还是有其字面意思的.....GLOSS MAPA texture map that controls the reflective characteristics of a surface rather than supply image data for the texturing operation.1D TEXTU

2006-11-25 16:39:00 1388

原创 shading Language glsl cg 3d程序员的黑话

glsl  3d程序员的黑话,没错,要是不理解实时3d的渲染流程,那些代码片段就跟密码一样,那么短就做了那么多事情,因为使用了 quantefier完全对数据进行了抽象,使得渲染完全就是数学表达式了,这样,这个3d渲染的世界现在是太精彩了但是,也相当难,简直让很多人管窥的机会都木有了.简单来讲glsl 或者是 cg 都好就是 做了两件事情:一 不用写for循环了二 把对glBegin glEn

2006-11-25 16:37:00 1901

原创 profiling in vc6 ... 没vtune....vc7 玩不了

游戏开发才是真正把机器用到极的过程,要不是执行3d,我怎么也不会用到 profiling ..  做 java 民工活的时候,更是连数据结构都无视了全部 arraylist... 现代软件过程很多时候被滥用.... 以至机器性能全被垃圾代码吃了,扯远了... pfofile  d9的  d3d的 fog 的 demoprofile   shadow  volume因为要动态生成 一个 楞柱

2006-11-24 19:59:00 1572

原创 tnl 的 masterServer, client server 架构学习笔记

在网络环境的游戏应用中,由于NAT以及INTERNET的关系,必须有一个masterserver来做中转如果说语意的话,实现的是Corba的Naming service,只不过这个是基于udp的.用udp实现上在基础层面简单,但是在业务逻辑上会比较麻烦,因为还会遇到udp包大小的限制的自己手动来写逻辑检测以及其本质是单方向的无连接的通信.连接靠双端自己的能交流的同类的实例化对象来维持.但是这个

2006-11-22 23:09:00 1174

原创 tnl分析笔记之 CORBA 与假装自己是 CORBA

在仔细分析了tnl这个网络游戏lib之后, 最大的一个认识就是网络程序的架构,无论应用在哪个领域,都是一样的,都要有rpc和远程proxy,都是一种corba的架构,无论这些架构的名字真正叫什么.因为架构无非是编程规范的固定化,而规范是一种抽象认识,既然都是网络编程,问题域都是相同的,得出的解决方案也是差不多的,只不过因为应用领域的需求不同稍有变化罢了.网络编程的特殊需求就是.对网络环境要有极大的

2006-11-19 20:16:00 1183

原创 using cvs

虽然现在才用上cvs ...但是还是得说一句 真牛比的工具啊! 

2006-11-11 18:47:00 588

原创 gl ,shader笔记

 Stencil BufferOne use for the stencil buffer is to restrict drawing to certain portions of the screen,   就好象对纸喷漆的时候 先加上一个有格的挡版这样的话, 喷上的漆在没有遮拦的地方就对纸上了色。有遮拦的地方就上到挡版上了   Scissor TestYou can define a r

2006-11-08 20:27:00 1106

原创 ogre和physx二sdk整合笔记

anyway, 写3d实时程序从头造轮子虽然high,但是巨麻烦,ogre和physx这两年相当成熟了,快速开发再好不过.但是整合起来稍微有点麻烦,这里记录一下以备后查ogre sdk vc8版本, (我曾经试过用vc7的sdk硬转换成vc8的项目,结果编译能过去,执行却把机器整崩溃了,汗)PhysX SDK v2.4.1再往上就干硬件了...试验修改项目: sample projec

2006-11-07 18:46:00 3529 1

原创 实时3d引擎纯软件实现笔记

光:  简单light mapping 的方法 :color_texture[x][y] = alpha * org1[x][y] + (1- alpha) * org2[x][y] 单是动态的修改alpha值就可以得到很好的动画效果 计算点的光亮度的 normal 即 向量还的 是从 相临的 面向量的平均值得到(而这个面向量是从三角形的两边的叉乘得到的)。。。 影:可以完全不管被

2006-11-02 22:35:00 1938 3

原创 计算机图形学教学与业界需求的区别

我现在明白了其实在学院教学里的计算机图形学与工业界的区别有多大了 其区别就在于 理论教学根本不关心 实现的 效率以及复杂度, 象图象消隐这件事情,有很复杂的真正在多边形空间看多边形向切与否的算法 list priority algorithm就是在一个表里头反复比较三角形之间向切否。。。巨复杂,学过图形学的应该都有印象但是实际上业界没有 哪个  用这种方式 都是 用 z -buffer在 等于整个

2006-10-25 18:28:00 1001 2

原创 3d游戏繁荣与电影没落的理论基础

现在,游戏开发者赶上了一个这样的时代,在这个时代里3d实时技术正从简陋的玩具向充分展现光影的虚拟现实的模拟器过度,3d游戏正成为最大众化的娱乐方式,毫不客气的说,电影,或者说动画,作为一个已经过百年的艺术方式,将退位让贤,把娱乐工业的头把交椅让之于电子娱乐.而其本身将与其他过去时代的艺术形式一样,逐渐成为小众群体的高雅艺术,象当今的小说,戏曲,而人们现在在电影里得到大多数渴望将转而从3d游戏的世界

2006-10-24 01:26:00 1117

原创 ground zero

从这篇文章开始,这个blog的内容将进入一个新的主题,而我本人早已经进入这个主题了.欢迎进入虚拟现实的游戏世界! 

2006-10-22 23:31:00 608

原创 从COM+ 与 OTS 应用 来看到的,兼谈读《bitter ejb》

昨天看电视上说预警机的事情,说要同时监控n家战机,还有什么数据链的问题,一顿胡吹。我居然立马想到了CORBA。用event service接受战机信息再路由到指定信道。但是突然想到一个问题,我所用的ACE/TAO实际上仍然是不支持事务性的!虽然CORBA 2.X 标准已经有了 OTS (object transaction service)但是实现了的没几家,也都是java的。TAO里就没有。不要

2006-04-20 17:44:00 914

原创 emule 代码 的 无责任 分析,设计模式角度

 昨天因为想分析一下文件句柄的占用问题就 下了emule的代码来看,emule 作为sourceforge上most active 的项目影响是很大的。但是就如大多数由少数牛人写的代码一样,在很不负责任的看了一遍之后,我的感受是该项目的代码写的相当hackery,第一点是几乎就没有文档来描述架构之间的关系,连Doxegen也毛有。就有一个耶路撒冷的大哥的貌似毕设论文的东东对protocol进行了详

2006-04-18 18:59:00 2112

原创 从祖逖看魏晋人物评价标准

祖逖在闻鸡起舞之外,实际上《世说新语》里对他的言行的纪录要丰富的多。有两个纪录的对比很有意思:赏誉第八43。刘琨称祖车骑为朗诣曰:“少为王敦所叹。” 任诞第二十三23。祖车骑过江时,公私俭薄,无好服玩。王,庾诸公共就祖,忽见裘袍重叠,珍饰盈列。诸公怪问之,祖曰:“昨夜复南塘一出。”祖于时恒自使健儿鼓行劫钞,在事之人亦容而不问。一则说祖逖开朗豁达为人所赞叹,一方面说他纵使手下

2006-04-17 15:15:00 1931

原创 ACE/TAO 的 rt_event服务 代码分析

在ACE/TAO 的编程里,事情因为idl编译器的出现而简单了很多。在网上查查除了 TAO 的idl 编译器别的好的也就没了。微软的midl 倒是好用的,但是编译出来的C文件就没打算让人得以去阅读。。。RtecEventChannelAdmin.idl RtecEventComm.idl 这两个 idl 描述了 rt_event 服务的接口 以及 提供服务的对象。实际上 网络通信,对象传递的部

2006-04-17 10:03:00 1404 1

原创 分析apriori 算法的 trie实现

简单来说trie 就是一个 ordered tree 排列依据 可以是 alpha 也可以是 数值。并且是 递归的。这样的方式即可以大量压缩同前缀的串,也可以可容易作到子树的融合。生成apiori的candidate 与接下来的删枝 就可以在一个树上做了。算法和代码,论文来源是《A fast APRIORI implementation》 Ferenc Bodon。 本来他在另一片文章中说,数据库

2006-04-17 09:11:00 1216

原创 HTTP/1.1 的连接分析

因为这段时间都是在弄网络方面的东西,协议如果不熟就说不过去了。于是就恶补HTTP/1.1的协议内容。HTTP/1.1的协议连接在一个稳定的tcp连接上,并且默认的方式是持续性连接的,除非报头出现了close的connection头,keep-alives 就没什么很大用了。那么,如果client 事实上 shutdown了 而连接未释放,怎么办?象任何其他协议一样,HTTP/1.1 都有 prac

2006-04-16 09:53:00 1301

原创 C#中稳定的socket收发实现:agsxmpp的ClientSocket实现

在xmpp协议中规定 从客户端到服务器端的通讯方式是一个持续的tcp连接或者是http的polling,后者作为备选,一般也是使用前者。socket编程可简可难,可好可烂。在C#中,因为CLR维持了工作组线程,异步调用的语法也相对简单(好像是最简单的了-_-!),所以写出稳定的socket收发也变的更容易了。agsxmpp的ClientSocket实现大概可分步为:1.一个 tcp连接2.

2006-04-16 09:43:00 6975 1

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