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转载 深入理解OpenGL拾取模式(OpenGL Picking)(转载)

<br /><br />深入理解OpenGL拾取模式(OpenGL Picking)<br /><br /><br /><br /><br />    在用OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为拾取(Picking),在网上看了很多OpenGL拾取的文章,但大多是只是介绍在OpenGL中如何拾取,如何利用OpenGL提供的一系列函数来完成拾取,最多再简单介绍下OpenGL的名字栈(Name stack),拾取矩阵(Picking Matrix)等等

2011-01-08 14:18:00 411

转载 大型地形载入

<br />http://tulrich.com/geekstuff/chunklod.html

2010-11-13 13:04:00 390

转载 OpenGL中不用AUX库来加载BMP图片作为纹理[转载]

<br />大家在OpenGL中一般是用aux库的auxDIBImageLoad()函数来加载BMP格式的图片来作为纹理,这个确实是比较简单易用,但aux库的性能不佳,经常会出问题,稳定性较差。所以一般最好不要用aux库,可以用glut库,但glut库没有纹理加载函数。而有些程序是直接读取BMP格式来获得图像数据,从而生成纹理的,这种方法虽然很强大,但比较复杂,需要了解BMP的格式,对初学者比较困难。而下面的一段程序是用windows的API函数LoadImage()来实现这个功能,这种实现方法很简单,可以

2010-11-12 10:24:00 522

转载 使用基于GPU的Geometry Clipmap渲染地形(Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps)(下)

<br /><br />使用基于GPU的Geometry Clipmap渲染地形(Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps)(下)<br /> <br />翻译:clayman<br />[email protected]<br />仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^<br /><br />1.3.5 Vertex Shader<br />         我们使用同一个vertex shader来渲染之前描

2010-11-07 20:14:00 1131 1

转载 使用基于GPU的Geometry Clipmap渲染地形(上)

<br />使用基于GPU的Geometry Clipmap渲染地形(上)<br /><br />使用基于GPU的Geometry Clipmap渲染地形(Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps)(上) <br /> <br />翻译:clayman<br />[email protected]<br />仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^<br />注:这篇文章翻译的是《GPU Gem2》中第二章的内容

2010-11-07 20:10:00 564

转载 BSTR 、LPCTSTR、CString附C语言串基本操作

<br /><br />一    CString ,BSTR ,LPCTSTR之间关系和区别<br />CString是一个动态TCHAR数组,BSTR是一种专有格式的字符串(需要用系统提供的函数来操纵,LPCTSTR只是一个常量的TCHAR指针。<br /><br />CString 是一个完全独立的类,动态的TCHAR数组,封装了 + 等操作符和字符串操作方法。<br />typedef OLECHAR FAR* BSTR;<br />typedef const char * LPCTSTR;<br /

2010-10-29 12:34:00 334

转载 Const用法小结

出处 http://dev.csdn.net/develop/article/50/50538.shtm1. const常量,如const int max = 100; 优点:const常量有数据类型,而宏常量没有数据类型。编译器可以对前者进行类型安全检查,而对后者只进行字符替换,没有类型安全检查,并且在字符替换时可能会产生意料不到的错误(边际效应)2. const 修饰类的数据成员。如:clas

2010-05-08 18:33:00 202

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