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原创 人性的弱点

如何让玩家沉迷上瘾?很简单,因为这些所有让人上瘾的游戏设计,都是冲着“人性的弱点”来的。当然,都1202年了,这些东西大多数游戏都用透了。1、即时反馈(延迟反馈不存在的)你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实很多都是无效的,都是固定时间关闭的,但光是这个装饰用的按键却

2021-05-17 10:29:06 213

原创 重要的第一印象 提升初期留存

关于如何提升游戏的早期留存,可谓是众说纷纭。在众多理论和观点中,史玉柱的”过三关”理论很好的总结了提升早期留存的关键点和策略,今天笔者试着从心理学的角度对史老师三关理论中的印象关做一个比较详细的分析。    史老师的印象关强调的是画面的精美、操控的舒适、音效的质量,其中,尤以画面精美为最。史老师的这个观点凝结了他的人生智慧,也暗合心理学的要义,可谓是一语道破天机。首先我们从“游戏初期画面为什么特别重要”这个方面来分析。在游戏初期,玩家刚刚下载了你的游戏,对游戏处于完全不了解的阶段。在这个阶段,心理学有

2021-05-17 09:59:09 244

原创 玩家心理设计理念

我们中的许多人做事难以集中精神,但在游戏的时候却聚精会神,我们中的大部分人做事缺乏毅力,但这些人却可以坚持玩一个游戏直到天昏地暗。研究游戏设计机制以及游戏中所蕴含的心理特征有助于我们设计出更好的游戏、产品,甚至在日常生活中也能根据相应的原则激励自己,顺利达到预期目标。下面我们就分几方面来研究游戏设计机制,以及引申出来的产品设计原则。1、推搡效应。  推搡效应 (Pushing effect) ,是指把商品放在目标买主够得着的地方。原本商场企图通过将领带货架放在人们容易够得着的通道旁以增加销量,但通道.

2021-05-17 09:30:29 330

原创 如何看待玩家游戏测试反馈

来自测试版玩家的反馈毫无疑问是非常重要的。在这些反馈之中含有你需要的珍贵信息,这可以让你做一点点的改动就带来非常大的改进。把游戏做到现在的样子已经很不容易了,现在是你完善它的时候了。但是从反馈中获取信息并改进游戏是非常困难的。人们会喜欢自己制作的游戏,因而会带有感情的看待玩家对它的批评。并且往往测试玩家要求你做的改进和你真正需要做的并不一样。每一条反馈都可能刺激你,都需要仔细分析。下面有一个清单告诉你如何处理每一封反馈邮件或帖子。一、阅读,保持冷静,再读一遍因为阅读一遍很可能理解的不够准确,你要明白

2021-03-05 13:17:46 651

原创 数值策划常见术语

术语ATK = attack = 攻击DEF = defence = 防御SPD = speed = 速度MAG = magic = 魔法DMG = damage = 损伤RPM =revolutions per minute = 每分钟转数抄STR-STRENGTH 力量INT-INTELLIGENCE 智慧CON-CONSTITUTION 体质LCK-LUCK 幸运DPS-DAMAGE PER SECOND 每秒产生的伤害GM-GAME MASTER 游戏管理员袭LV-LEVE

2021-03-05 12:48:42 786

原创 UI设计师与服务定律

UI的基础概念用户界面(User Interface,简称 UI,亦称使用者界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介。用户界面是介于用户与硬件而设计彼此之间交互沟通相关软件,目的在使得用户能够方便有效率地去操作硬件以达成双向之交互,所以UI即服务。UI服务与玩法设计这个原则放在制作UI的第一条,是要时刻提醒项目的每一个人——玩法设计服务于用户,而UI设计服务于玩法设计。这条原则可能在嘴上说说的时候非常振奋,但实际制作过程中,我们通常会忘记它。之所以说是“服务于”,首先必须有服务精神—.

2020-06-09 18:04:16 749

原创 游戏设计师与40种技巧

一、蓝色条框仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。二、暗喻决定游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。三、划分如果你正在制作一款大型游戏,能认识到你的大型..

2020-06-02 14:20:20 457

原创 玩家的四大分类

1996年,理查德·巴蒂尔(Richard Bartle)在他的论文中把玩家的行为划分成了四种类型:探险者、社交者、杀戮者、成就者。四种类型的玩家在游戏中的需求都有着极为不同的差别。(理查德·巴蒂尔是英国埃塞克斯大学(University of Essex)电脑游戏设计专业的荣誉教授,在游戏行业,巴蒂尔最广为人知的研究成果是提出了游戏玩家的四个分类)这是游戏行业从业者或多或少,不可缺少需要知道的基本知识。杀戮者"杀戮者"类型的玩家对游戏的竞争性有着较为强烈的需求,他们致力于游戏的输赢成败和以破

2020-05-29 16:20:23 8569

原创 第五节:变量申明及基础运算符

一、常见数据类型的基础知识(以下内容可以略过)名称:整型8位(整型)关键字:byte占用内存:1字节取值范围:0~128名称:整型16位(整型)关键字:Int16占用内存:2字节取值范围:-30000~30000名称:整型32位(整型)关键字:int(Int32)占用内存:4字节取值范围:-21~21亿名称:整型64位(整型)关键字:long(Int64)占用内...

2020-01-08 15:28:31 177

原创 第四节:变量常量与数据类型

什么是变量和常量?变量与常量是计算机语言中最为重要的基本概念之一(任何语言),从字面来解释,变量也就是可以不断变化的某个东西,而常量则是固定不能变的,变量和常量的基本概念其实就是如此。(如图:游戏中的小怪物的生命值上限是100,无论我们玩多少次都是100,也就是说它不会变。那么怪物的生命值上限就是常量,而不是变量,因为它不会变化。)(但是小怪物的当前生命值是在变化的,它会随着玩家的攻击而减少...

2019-11-26 18:11:06 202

原创 第三节:第一个程序"Hello,C#"

什么是C#?在学习C#语言之前,我们要知道C#语言究竟是什么。C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework和.NET Core(完全开源,跨平台)之上的高级程序设计语言。并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相。C#是微软公司研究员Anders Hejlsberg的最新成果。C#看起来与Java有着惊人的相似;它包括了诸如单一继承、接口、与Java几乎同样的语法...

2019-10-29 17:42:30 381

原创 第二节:Visual Studio(开发工具的安装)

什么是Visual Studio?在学习开发之前,我们必须至少有一款开发工具(也就是开发环境)。在这里我向大家推荐的是VS,也就是Visual Studio。(软件图标,注:Visual Studio和vs code不一样)Microsoft Visual Studio是VS的全称。VS是美国微软公司的开发工具包系列产品。VS是一个基本完整的开发工具集,它包括了整个软件生命周期中所需要的大...

2019-10-22 17:38:44 2077

原创 第一节:计算机/语言发展历史

- 1.语言总共分为2大语言:低级语言/高级语言。 - 2.高级语言中也分为2大类型:面相对象/面向过程。 - 3.语言各有优缺点,没有高低之分。 - 4.汇编语言和机器语言都是:面相机器语言

2019-10-15 17:42:51 671

原创 压小鸟Demo工程源文件

Unity版本:2017.4.25本帖向大家分享一个2D小游戏——压小鸟的Demo工程源文件。用Unity打开即可,游戏使用C#语言编写,代码完全具有注释,非常适合新手学习,总代码不到100行。这个压小鸟游戏的DEMO有着全代码注释,并且我还为大部分的代码进行了详细解释。即便是刚入门的新手也可以看懂(但如果你是没有学习过一点编程或者Unity的话并不推荐拿来学习)游戏效果演示:代码部分...

2019-09-29 16:30:31 290

原创 【Unity】基本工作视图

场景视图(Scene View)场景视图用于设置游戏对象,是构造游戏场景的基本视图,用户可以在此视图中对游戏对象进行修改等常规操作。视图操作:视图平移:鼠标中键(按住)视图旋转:ALT+鼠标左键(按住)视图缩放:鼠标滚轴 或 ALT+鼠标右键飞行预览模式:鼠标右键+WASD,按住Shift键会加速移动。...

2019-09-18 15:42:17 834

原创 关键字

关键字即为保留字,它在系统编译过程中利用语法来解释代码表达式。

2019-09-05 14:04:19 106

原创 枚举

一、什么是枚举?枚举的释义为“一个一个地举出来”。枚举是一个被命名的整型常数的集合,所以只能继承整型类型。枚举类型是由一组特定常量构成的一组数据结构,是值类型的特殊形式。申请好的枚举变量赋值,只能赋值为定义的枚举成员, 枚举不能直接赋值成整型常量,但可以赋值成0。枚举只能使用加减运算,但是运算所得值不等于枚举成员值,则返回所得值的整型数据。枚举取值:byte、sbyte、short、...

2019-07-22 11:17:21 519

原创 数组、二维数组、多维数组、交错数组

一、什么是数组?所谓数组,是有序的元素序列。数组是用于储存多个相同类型数据的集合。数组是一块连续的内存空间。把具有相同类型的若干元素按无序的形式组织起来,这些无序排列的同类型元素的集合被称为数组。二、数组的基本结构1.基本申明形式基本结构:变量类型[]变量名 = new 变量类型[数组长度]{元素,元素,元素};int[]Arr = new int[5]; //只设定初始数组...

2019-07-10 15:07:26 518

原创 if语句

IF语句是程序语言的基本逻辑判断语法。IF语句关键字为:if(x小写)。

2019-06-13 15:36:18 31030

原创 变量与常量

一、什么是变量,什么是常量?1.变量是一个可以不断变化的值。2.变量是一块内存空间。3.常量具有和变量一样的概念和性质,不同的是,常量不可变化,是固定的,而变量可以不断变化。二、变量的概念1、变量是计算机语言中能储存计算结果或能表示值抽象概念。2、变量可以通过变量名访问。3、变量是一种使用方便的占位符,用于引用计算机内存地址,该地址可以存储Script运行时可更改的程序信息。三、变...

2019-06-13 14:36:10 2718

原创 超级马里奥Demo工程源文件

<大家好,我是幽风诺月,新人一个,请多多指教>本帖向大家分享一个经典的2D小游戏——超级马里奥的Demo工程源文件。用Unity打开即可开玩,游戏使用C#语言编写。希望对一些朋友有所帮助,有任何疑惑欢迎在本帖回复。游戏已实现的全部功能:1、游戏人物的基本行动(行走、跳跃)。2、游戏人物的顶撞方块击碎效果。3、玩家人物死亡效果,怪物被玩家踩死的效果。4、玩家发射火球攻击的...

2019-06-10 16:15:03 2553 3

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