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原创 UE4 C++ 窗口最小化

头文件引入#include "Engine/GameEngine.h"#include "EngineGlobals.h"CPPUGameEngine* gameEngine = Cast<UGameEngine>(GEngine); if (gameEngine) { TSharedPtr<SWindow> windowPtr = gameEngine->GameViewportWin

2017-12-27 17:43:21 2230

原创 UE4 C++使用正则表达式

.h文件public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Regex") bool RegexFunction(FString RegexString,FString Regexexpression);.cpp文件// Fill out your copyright notice in the Description page

2017-12-10 19:44:26 2153

原创 UE4 道路编辑 Spline的使用

游戏中道路如何创建,做模型模型师会崩溃,而UE4本身提供的组件恰好能解决这个问题 新建一个继承与Actor的蓝图 手动添加Spline组件如图 for循环添加Splinemesh组件得到Spline的点数减2,实际就是添加Spline的点数减1个splinemesh 如果减1spline重点就不在最后一个splinemesh的顶点位置 设置splinemesh的起始点和终点位置 把蓝

2017-12-10 19:36:37 10866 4

原创 UE4 C++创建删除文件夹(对本地文件夹进行操作)

博客好久没更新了 嘻嘻 今天我们研究一下在UE4中如何队本地文件夹进行操作 首先我们在本地的游戏目录创建一个文件 记住是游戏目录!!! 头文件UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Folder") static void CreateFolder(FString _path);CPP文件void UJsonWriteRead::C

2017-12-10 19:13:24 5618

原创 UE4 C++ 时间线(TimeLine)

使用时间线让物体缓慢移动 在头文件中声明移动的初始位置和目标位置UPROPERTY(EditAnyWhere, Category = "PlatformControls") FVector EndLocation; UPROPERTY(EditAnyWhere, Category = "PlatformControls") FVector InitialLcatio

2017-08-18 13:22:14 5835 1

原创 UE4 C++射线检测

首先在头文件中声明一个函数RaycastUFUNCTION(BlueprintCallable) void Raycast();在CPP文件中实现void AMyCharacter::Raycast(){ FHitResult hitResult(ForceInit); FVector pos, dir; FCollisionQueryParams cq

2017-08-17 11:50:04 4718

原创 UE4 屏幕坐标转换到世界坐标

在蓝图中使用一下节点 而在C++中呢?也有相应的函数 先引用 #include “Runtime/Engine/Classes/Engine/GameViewportClient.h”头文件 使用DeprojectMousePositionToWorld()函数 如图 效果如下

2017-08-17 10:23:07 12164 1

原创 UE4小地图制作 (使用蓝图制作小地图)

赛车游戏中大都有小地图,在ue4中小地图如何制作的呢,我们先看看简陋的效果图(过于简陋敬请原谅) 这里用到了大家熟知的scenecapture2d组件 首先创建一个继承于scenencapture2d组件的蓝图 命名为capture 将视角改为正交视角 视角宽度为3000 如图创建一个Rendertarget 我将其命名为MiniRederTarget 打开capture如图设置

2017-08-15 14:26:40 15863 5

原创 UE4 动态天空盒 Slider

到我的github主页下载滑动条制作的动态天空盒吧

2017-08-15 12:49:27 3760

原创 UE4 VR 瞬移 Teleport 一

大家都知道在U3D瞬移很好做,用steamvr提供的脚本或者用VRTK加上寻路网格就可以轻松完成 那么在UE4中呢 下面我们共同研究一线 在UE4中如何利用寻路网格做vr瞬移 首先构建一个C++类继承于SceneComponent类 我将其命名为RunebergVR_Teleporter 讲头文件改为 include “Components/ActorComponent.h” incl

2017-08-15 11:11:23 6595

原创 UE4 VR全屏

首先下载UE4源代码 如何下载百度一下就知道了 就不多说了 在源代码中找 到SteamVRRender.cpp 将 if (WindowMirrorMode == 1) { RendererModule->DrawRectangle( RHICmdList, ViewportWid

2017-08-10 13:23:37 860

原创 UE4 C++ 定时器

在头文件中声明一个函数public: void Message();在CPP文件中实现void AMyActor::Messagev(){ GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 2.0f, FColor::Black, TEXT("dddd"));}在CPP文件中先引入#include “Kismet/GameplayStatics.h” 头文

2017-08-02 13:49:33 4389 1

原创 UE4 C++ 游戏退出

第一种方法 在CPP文件中先引用#include “Runtime/Engine/Classes/Kismet/KismetSystemLibrary.h”头文件APlayerController *PlayerController =UGameplayStatics::GetPlayerController(this,0); UKismetSystemLibrary::QuitGame(

2017-08-02 11:22:42 3649

原创 UE4 C++碰撞检测(OnHit)

H头文件中 UFUNCTION() void YourFunction(UPrimitiveComponent* HitComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComponent, FVector NormalImpulse, const FHitResult& Hit);CPP文件中Box->OnCo

2017-08-02 11:12:16 4951

原创 UE4 C++ 碰撞检测(Overlap)

在ue4中 蓝图里的碰撞检测是一个事件,在ue4 c++中 需要先写一个函数 函数签名如下 void OnHit(class UPrimitiveComponent* OverLapComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFro

2017-08-02 11:06:38 7818

原创 UE4 C++ 类的对象的获取

获取类的对象的方法就是通过某种方式传递到这个对象的引用或者指针 好了话不多说 上代码 第一种for(TActorIterator<Acoloractor>Iterator(GetWorld());Iterator;++Iterator) { Iterator->Message("succeed"); }这里的Acoloractor是我项目的一个character类

2017-08-01 15:54:26 6363 1

原创 UE4 五个最常见的基类

UE4 五个最常见的基类Uobject 类 UObject 类提供一下功能 (1) Garbage collection 垃圾回收机制 (2)Reference updating 引用自动更新 (3) Reflection 反射 (4)Serialiazation 序列化 (5)Automatic updating of default property changes 自动检测默

2017-08-01 15:07:20 2122

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