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原创 Slate的渲染流程

在遍历所有Window及所包含的所有非Collapse子控件,需要渲染的内容由子控件以FSlateDrawElement的数据结构在WindowElementList中。随后WindowElementList中FSlateDrawElement数据会被转换成方便硬件识别的数据FElementBatcher。最后,新开线程,进行渲染。获取WindowElementList  RHI:...

2018-12-03 18:47:29 1926 1

原创 SInvalidationPanel 代码简析

什么是SInvalidationPanel『失效面板』中的控件可以对子控件几何图形进行缓存,以加快Slate的渲染速度。任何由失效面板缓存的控件都不会进行Prepassed(预渲染), Ticked(更新) 或 Painted(描画)。对应UserWidget控件为 InValidationBox主要功能其主旨简要来说就是:『缓存』。包含了(What)『缓存什么信息』,(When)...

2018-11-27 10:10:21 513

原创 Unreal Engine slate 心得

什么是 Slate?Slate是一个完全自定义和平台无关的用户界面框架,旨在为工具和应用程序构建用户界面(User Interface),比如虚幻编辑器、游戏内UI,既有趣又高效。 它结合了声明性语法和轻松设计,布局和样式组件的功能,允许轻松创建和迭代UI。 编辑器工具(自定义窗口) 复杂的游戏用户界面 Slate 与 游戏UI的关系我们的游戏中,在拼接用户界面...

2018-11-25 14:57:11 2469 2

翻译 Unreal Engine 4 渲染 (6) 添加新的着色模型 Adding a new Shading Model

https://medium.com/@lordned/ue4-rendering-part-6-adding-a-new-shading-model-e2972b40d72d翻译:yarswang 转载请保留添加新的着色模型Unreal支持几种常见的着色模型,可满足大多数游戏的需求。Unreal支持广义的微面高光(microfacet specular)作为其默认的光照模型,但也具有...

2018-09-04 20:26:03 2501

翻译 Unreal Engine 4 渲染 (5) 着色器排列 Shader Permutations

https://medium.com/@lordned/unreal-engine-4-rendering-part-5-shader-permutations-2b975e503dd4翻译:yarswang 转载请保留 如前所述,Unreal将编译给定着色器/材质的多个排列以应对不同的用例。 修改材质时,Unreal将查找该着色器使用的 .ush/.usf 文件并重新加载它们。 然后...

2018-08-13 18:39:13 1981

翻译 Unreal Engine 4 渲染 (4) 延迟着色管道 The Deferred Shading Pipeline

https://medium.com/@lordned/unreal-engine-4-rendering-part-4-the-deferred-shading-pipeline-389fc0175789翻译:yarswang 转载请保留 延迟着色基本通道在第3章,我们完成了对C++方面的研究,并最终准备好了解GPU上的一切是如何工作的。 我们将深入研究顶点工厂如何控制公共基本顶...

2018-08-06 16:36:57 1654 1

翻译 Unreal Engine 4 渲染 (3) 绘制策略 Drawing Policies

引言此篇我们将介绍绘制策略,绘制策略工厂以及它们如何与我们迄今为止学到的所有系统进行交互。我们还将快速了解Unreal是如何进行绘制网格的! 纯照明通道的EpicGame照片角色实例 绘制政策虚幻中的绘制策略更像是一个概念,而不是特定的类,因为它们并不都共享相同的基类。从概念上讲,绘制策略确定哪些着色器变体用于绘制某些内容,但它不会选择它绘制的内容与时机!我们将看两个绘制策略,一个用于Unreal...

2018-07-07 16:05:34 1291

翻译 Unreal Engine 4 渲染 (2) 着色器与顶点数据 Shaders and Vertex Data

https://medium.com/@lordned/unreal-engine-4-rendering-part-2-shaders-and-vertex-data-80317e1ae5f3翻译:yarswang 转载请保留 着色器与顶点工厂     本章我们来关注着色器与顶点工厂。Unreal使用一些魔法来绑定C++的着色器表现与等价HLSL类,使用顶点工厂(Vertex...

2018-06-09 17:31:22 4304 1

翻译 Unreal Engine 4 渲染 (1)Setup

原文地址:https://medium.com/@lordned/unreal-engine-4-rendering-overview-part-1-c47f2da65346翻译:yarswang 转载请保留 你必须使用从GitHub下载的源码来构建引擎。你可以直接去更改Launcher版本的现有shader,不过要新增渲染模型就需要引擎源码了。如果你觉得需要多次调试C++代码,那么最...

2018-06-02 17:38:16 2542 1

翻译 Unreal Engine 4 渲染 (0)前言

原文地址:https://medium.com/@lordned/unreal-engine-4-rendering-overview-part-1-c47f2da65346翻译:yarswang 转载请保留 Unreal Engine 4的渲染系统是无限可编辑并且支持多种平台的绝大多数的最新渲染技术。感谢节点式的编辑器,在Unreal中编写meterial是非常可行的,但是人们往往因...

2018-06-02 16:48:18 1453 1

2dToolkit_2.3.0

截至2013/11/25最新版, 支持unity4.3.0

2013-11-25

相机自动的拉近、拉远操作

在3D游戏中,往往会遇到玩家突然从大空间进入小空间、或从小空间突然进入大空间的情况,也会遇到比如绕进围墙的时候,玩家被围墙遮挡的情况。 这个时候摄像机就需要进行自动的拉近、拉远操作。 脚本用C#编写

2012-07-05

空空如也

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