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转载 unity 工程编译顺序

我们在Unity3D开发的时候,经常会看到它会产生不少固定命名工程文件,诸如:Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-firstpass-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj看得不少人云里雾里的。那么,这些...

2018-08-01 10:30:55 1209

转载 json传输二进制的方案

本文转自:http://wiyi.org/binary-to-string.htmljson 是一种很简洁的协议,但可惜的是,它只能传递基本的数型(int,long,string等),但不能传递byte类型。如果想要传输图片等二进制文件的话,是没办法直接传输。本文提供一种思路给大家参考,让大家可以在json传输二进制文件,如果大家有这个需求又不知怎么实现的话,也许本文能够帮到你。思想适用于所有语言...

2018-03-15 16:48:39 2371

转载 Unity3D_NGUI_性能优化实践_CPU卡顿

http://gad.qq.com/article/detail/14384博尔特以9.58秒创造了百米世界纪录,假设他是跑酷游戏的角色,卡顿一帧就足以把冠军拱手让人。 Unity3D程序各项性能问题,从Profiler可观察到许多蛛丝马迹。下面看几个典型例子Profiler的CPU指标截图。 有时候蛛丝马迹非常显眼,闪瞎钛白金像素眼。然而有些过于显眼,以至于Profiler都展开不了看详情。囧。...

2018-03-15 15:02:39 309

原创 棋牌AI思路--斗地主

提示AI:将手中的牌按牌面值进行分组:牌面: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,  J,  Q,   K,   A,  2,  小,  大数值: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17单张1.有单张情况:遍历找出数量为1且牌面大于上家的牌x,如果x能和其他牌组成顺子则放弃(从x开始

2017-07-29 09:58:10 2597

转载 玩转Unity资源,对象和序列化

本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用。译注:除非特别说明,下文中所有的“资源”均指代“Asset”。1.1. 深入理解资源和对象在理解Unity如何确保万无一失地管理数据之前,首先要知道Unity是如何识别并序列化数据的。首先第一点,要正确区分资源(Asset)和对象

2017-03-11 18:08:51 468

转载 Unity Resource Manager

原文链接:http://tonytang1990.github.io/2016/10/13/Unity-Resource-Manager/参考文章和网站:Asset WorkflowBehind the ScenesA guide to AssetBundles and ResourcesAssets, Objects and serializationThe Resour

2017-03-11 13:54:14 5428 1

转载 unity 切圆角矩形 --shader编程

http://www.manew.com/blog-48527-3473.html?_dsign=d1072d76先上个效果图制作思路如上图我们要渲染的就是上图带颜色的部分步骤:先获取黄色和蓝绿部分如下图算法|U|注意的是模型贴

2016-03-21 15:25:02 618

转载 App自动化之使用Ant编译项目多渠道打包

原文:http://www.cnblogs.com/qianxudetianxia/archive/2012/07/04/2573687.html 随着工程越来越复杂,项目越来越多,以及平台的迁移(我最近就迁了2回),还有各大市场的发布,自动化编译android项目的需求越来越强烈,后面如果考虑做持续集成的话,会更加强烈。    经过不断的尝试,在ubuntu环境下,以花界为例,我将一

2015-10-04 12:56:04 446

转载 Unity将来时:IL2CPP是什么?

http://zhuanlan.zhihu.com/indieace/19972689作者:@Xu BowieUnity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台

2015-09-18 16:32:26 504

转载 关于IOS的多任务以及内存管理

http://www.cnblogs.com/ydhliphonedev/archive/2012/04/23/2466664.html一.看了很多FY为自己的可用内存是350MB还是380MB纠结,为了多优化出一点可用内存费脑筋。      IOS的任务管理和内存管理,跟windows是有很大差别的。很多FY习惯于用 windows的思维去看待IOS。 WIndows大家都知道,

2015-07-03 16:49:03 452

转载 Unity+NGUI性能优化方法总结

一共9招。 1 资源分离打包与加载   游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之

2015-06-15 18:13:47 372

转载 关于U3D贴图格式压缩

各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html基本知识点:DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支

2015-06-15 17:47:48 1132

转载 unity转载集合

雨松默默:http://www.xuanyusong.com/金针菇:http://blog.sina.com.cn/u/2137104325小宝个人笔记:http://www.xiaobao1993.com/tag/ngui/page/2

2014-12-21 17:11:37 410

转载 [Unity3D]图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化

主要内容也可以参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHAD

2014-12-20 00:21:34 632

转载 学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学(一)渲染管线

引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮

2014-12-20 00:18:28 497

转载 Unity3D架构设计NavMesh寻路

国庆闲来没事把NavMesh巩固一下。以Unity3D引擎为例写一个底层c# NavMesh寻路。因为Unity3D中本身自带的NavMesh寻路不能很好的融入到游戏项目当中,所以重写一个NavMesh寻路是个必经之路。NavMesh在很多游戏中应用广泛,不同种类的框架下NavMesh寻路发挥的淋漓尽致。与传统的A星寻路相比,NavMesh不仅减少了内存空间占有量,加快了寻路速度,还可以加入寻路角

2014-11-22 12:32:14 1048

转载 Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题

背景          通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函

2014-09-24 10:55:59 1234

转载 异步加载卡顿问题解决

关于异步加载,很多人都是卡住,然后就进场景了,中间进度条基本没作用了。雨松大神讲过一篇异步加载的,但是同样也是有问题的,跟直接跳转没什么区别。但事实上,只要加上一句话就可以完成了。[csharp] view plaincopyyield return new WaitForEndOfFrame();  等待直到所有的摄

2014-09-24 10:55:18 2569

原创 NGUI 触摸UI和人物行走冲突的解决办法

直接上代码:if(UICamera.lastHit.collider==null){if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, 1 {findPathController.FindPath(hit.point);QRoleProfile.Instance.State = (int)PlayerState.PLA

2014-07-12 10:41:30 625

转载 LOD使用

LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。以上的解释可能很多人看了是一头雾水,还是不了解LOD的实际运用,以下让我们通过一个简单

2014-07-02 22:45:40 2614

原创 自己的东东

1. mipmap2.管线

2014-07-02 16:44:34 549

转载 svn cleanup failed–previous operation has not finished; run cleanup if it was interrupted

svn提交遇到恶心的问题,可能是因为上次cleanup中断后,进入死循环了。错误如下: 解决方法:清空svn的队列1.下载sqlite3.exe   2.找到你项目的.svn文件,查看是否存在wc.db3.将sqlite3.exe放到.svn的同级目录4.启动cmd执行sqlite3 .svn/wc.db "select * from

2014-06-12 19:09:55 511

转载 [NGUI插件] 利用NGUI制作游戏片头的流光效果

本帖最后由 夜行的猫仔 于 2013-11-24 17:37 编辑先看效果....最近从手机里导出了游戏资源,就照着原来的游戏做了一个试试~~完整游戏资源下载地址:http://yunpan.cn/QUFCE8QGDIKnj首先,将资源导入unity3D利用NGUI做了Atlas,分别是两张图片,一张英文字图sgm_logobottom.png,一张是遮罩图sgm_lo

2014-05-16 17:41:59 2496

转载 Calling C# funcitons from Lua

从 Lua 调用 C# 函数 ( Calling C# funcitons from Lua )( 使用 C# 来扩展 Lua 功能 // extending Lua with C# )目前的示例程序是使用 FFI 库来实现的 从 Lua 调用 C# 函数。 FFI 因为用到了反射机制来调用 C# 函数,性能会比较低。 应该尽量避免使用,如果没有找到更好的办法,准备之后

2013-12-18 20:34:03 645

转载 Calling Lua function from C#

从 C# 调用 Lua ( Calling Lua function from C# )The simplest way to call a lua global function from C#:最朴素的从 C# 调用 lua 的一个全局函数的写法:// 相当于 lua 里一个这样的调用 foo("test", 42)// equal to lua code

2013-12-18 20:33:26 593

转载 Unity3D学习笔记

111编辑器:Hierarchy窗口中是场景中的Game Object列表Project窗口中是磁盘上Assets文件夹中的内容,可用来创建Game Object调试:调试用Debug.Log()或者print函数打日志目前完全无法采用VisualStudio进行调试,只能用MonoDevelop。因Unity采用的是Mono运行时引擎而不是CLR,参考Debu

2013-12-04 16:25:49 2807

转载 火溶CEO王伟峰:Unity3D手机网游开发

GameLook报道 / 11月2日下午,GameLook游戏开放日活动在上海正式举行,此次会议gamelook邀请到2013年多款明星手游产品操盘手现场分享推广、运营、研发经验。同时,北京站GameLook开放日活动即将于11月10日下午在3Wcoffee举行(很抱歉的通知:门票第一天已被抢光)。在此次活动上,上海火溶网络CEO王伟峰以其第一款3D手游产品《啪啪三国》为例,着重讲解了Un

2013-12-04 10:57:13 1417

转载 ScaleForm十六戒言

不知不觉,在不停地叫骂、哀嚎、惊叹、欢喜中,开发工作已经走过了一个节点了,UE3作为一个顶级,维护多年的引擎,层层深入后,发现每一块都有值得深入,值得改进的地方,平时负责一些场景,机关,交互的活,杂务很,UI也缺人,作为一个火头兵,so,这也是当仁不让的,所以无意间对Scaleform也接触了些许,昨日也正好和群友聊到,一开始没想到其中亦有很多好玩的地方,也是,无论什么,深入下去,都是大有门道的~

2013-12-03 18:06:41 1316

转载 在cocos2d-x中使用DragonBones实现骨骼动画

基础知识要看懂本文,你需要了解骨骼动画(或称关节动画)是什么,以及DragonBones是什么。下面提供了一些资料:Skeletal Animation (Wikipedia en)DragonBones 2.1快速入门指南Skeletal Animation (cocos2d-x wiki en)骨骼动画详解 (泰然网)To flash veteran:

2013-11-05 17:43:28 1465

转载 cocos2d-x专用的DragonBones2.2

2013-09-23更新:升级到DragonBone2.2.2 for cocos2d-x,支持导出PLIST文件。我写过一篇 在cocos2d-x中使用DragonBones ,这篇文章中提到了DragonBones插件。本篇是一个补充。插件问题在 CocoStudio官方下载页面 中提供了一个DragonBones插件,用于导出cocos2d-x可以识别

2013-11-05 17:12:41 1122

转载 使用DragonBones开发FLASH骨骼动画入门教程

本文转载(并略作修改)自黄竣的教程,URL是:http://dragonbones.github.com/getting_started_cn.html全文如下:DragonBones是什么?DragonBones是一套开源的 2D骨骼动画框架和工具,它包含了基于Flash Pro的骨骼动画编辑面板Skeleton Animation Design Panel及骨骼动画

2013-11-05 17:11:01 6298

转载 mac下如何切换java版本

之前因为一个项目默认使用了 jdk 7, 所有自己没多想, 也就将自己 mac os 升级到 jdk 7, 之后就是接连不断的问题, apk 不能签名, hiero.jar 不能使用, 于是就想着重新使用 jdk 6.在 官网 找到的卸载 jdk 7 的方法, 按照步骤完成后, 结果发现被忽悠了, 在 Terminal 执行:123

2013-10-31 18:46:55 3057

转载 Cocos2d-x之回调Lua的函数

一、编写注册函数1.1 创建LuaHandler.h,方便其实控件增加该功能。#ifndef __LUAHANDLER_H__#define __LUAHANDLER_H__#include "CCLuaEngine.h"class LuaHandler{public: LuaHandler(): m_nLuaHandler(0){} virtual

2013-10-31 14:31:20 1052

转载 cocos2dxv2.1.5版本cocostduio_gui绑定到lua

所有testcpp里的widget示例都已实现,实现了一个GuiExample,其他的就留给大家去熟悉.其实无非就是讲c代码拷贝到lua里然后修改一点...http://pan.baidu.com/share/link?shareid=2377009888&uk=2956369506 代码,pkg和示例的包使用步骤:1.解压下载包2.将extensions下的Coc

2013-10-23 18:23:07 1095

转载 cocos2d-x-2.2.0版本的CocoStudio的GUI绑定到lua

所有testcpp里的widget示例都已实现,实现了一个GuiExample,其他的就留给大家去熟悉.其实无非就是将c代码拷贝到lua里然后修改一点...代码,pkg和示例使用步骤:1.解压下载包2.将extensions下的Cocostudio/GUI文件夹备份,然后用解压的GUI文件夹覆盖原文件夹3.将tools/tolua++文件夹备份,将pkg

2013-10-23 18:21:00 969

转载 lua快速入门

简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。I.  首先是注释  写一个程序,总是少不了注释的。  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。  多行注释中,由"--[["表示

2013-09-27 16:03:04 557

转载 三个星期从0开始 制作IOS游戏并提交上架

原文:http://www.cnblogs.com/zc22/archive/2012/12/05/2803103.html准备设备:一台macbook air。我香港买的,花了7k多。用起来绝对的爽。苹果的开发者账号,当时我让爸传真汇款的,700多。挺好奇,美国竟然可以不问我信用卡密码直接划款了,如果随便搞那会怎样?? 学习阶段:无论你学习

2013-09-17 18:44:14 729

转载 Jar包的几种打包方式

一.工程没有引用外部jar包时(J2SE)选中工程---->右键,Export...--->Java--->选择JAR file--->next-->选择jar file的路径及名称-->next-->next--- 选择Main class--->finish.二.工程有引用外部jar包时(J2SE)第一种方案当工程引用了其他的外部jar时,由于eclipse不支

2013-09-09 18:30:07 1497

原创 bug总结

外部原因:1.config配置(单元测试)2.美术资源(工具导出、检测)3.服务器 (单元测试)内部原因:1. 代码耦合1)功能内部:数据和显示没有分离 (单元测试)2)功能间2.代码风格clean code、google c++ code style、lua风格3.边界条件 (单元测试)

2013-06-05 11:28:35 455

转载 android自动弹出软键盘(输入键盘)

很多应用中对于一个界面比如进入搜索界面或者修改信息等等情况,为了用户体验应该自动弹出软键盘而不是让用户主动点击输入框才弹出(因为用户进入该界面必然是为了更改信息)。具体实现这种效果如下: Java代码  EditText  editText.setFocusable(true);     editText.setFocusableInTouchM

2013-05-29 11:33:40 816

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