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空空如也

GPU pro 6、7

《Gpu Pro6》Real-Time Lighting via Light Linked List:常规Deferred Lighting需要深度,因而半透一般是通过后续的Forward Lighting实现,文中通过自定义Software Depth Test,影响当前屏幕像素点的Light Link List实现对半透对象的Deferred Lighting效果。 《Gpu Pro7》Clustered Shading: Assigning Lights Using Conservative Rasterization in DirectX 12:使用Compute Shader以及DX12保守光栅化,实现优化的分簇渲染,三维空间划分光,存储到Light-Linklist中,降低光与物体映射的消耗。 《Gpu Pro7》Fine Pruned Tiled Light Lists:一种优化的Tiled Shading,与传统的不同,通过两个pass,首先计算light在全屏的AABB进行粗略判断,然后逐Tiled精确判断,可以实现不规则光源的Tiled Shading,而且利用Compute Shader生成,再利用AMD的GCN架构上,将这个计算和ShadowMap并行,降低计算时间。用于《古墓丽影·崛起》。 《Gpu Pro7》Deferred Attribute Interpolation Shading:传统GBuffer内存太高,以至于MSAA基本不敢开,文中给出了一种方法,不保存GBuffer信息,而是保存三角形信息,再通过插值进行计算,降低Deferred的内存消耗。还可以把GI等低频光照单独计算降低着色消耗。 《Gpu Pro7》[Mobile] Physically Based Deferred Shading on Mobile:移动平台实现延迟物理渲染,利用Frame Buffer Fetch整合G-Buffer,Lighting,Tonemapping,降低带宽消耗。 《Gpu Pro7》Deferred Coarse Pixel Shading:延迟渲染最后全屏着色pixel瓶颈较高,文中给出了一种生成Gbuffer时额外生成ddx,ddy然后通过Compute Shader对NxN大小块计算找到变化不明显区域,使用低频着色,即几个像素计算一次,该方式同样适用于后处理。

2019-04-26

GPU pro1-5

《Gpu Pro1》Rendering Techniques in Call of Juarez: Bound in Blood:Deferred Shading,后处理流程,SSAO,Depth Fog,RainEffect。 《Gpu Pro1》Making it Large, Beautiful, Fast, and Consistent: Lessons Learned Developing Just Cause 2:超多光源处理方式,Soft Shadow,Character Self Shadow,Soft Particle,Jitter Bug,精度连续等问题,Cloud Shading,若干渲染,内存优化项。 《Gpu Pro3》CryENGINE 3: Three Years of Work in Review:CE3大量经验分享。移植到多平台的优化经验,只关注最影响性能的问题,不要做重复工作,如多个后处理相同的内容,多次Clear,分帧做一部分工作,但是需要注意负载均衡。一个字就是Share。一定做好性能预算,预算是不能超的,要让项目内所有人都明白这个底线问题。

2019-04-26

gpu精粹1、2

《GPU精粹:实时图形编程的技术技巧和技艺》汇集了当今国际上前沿开发者们经多年研究和实践得出的实用的实时图形技术成果。这个系列丛书,真可谓是图形学和渲染领域的饕餮盛宴,作者不仅有奥斯卡特效大奖得主的成名之作,还有工业光魔业界前沿特效工作室带来的精彩分享,以及更多图形学大牛的经验之谈,数不胜数。 江湖各大武林门派的武林绝学经典招式的精华荟萃,尽收眼底。 总之,如果你希望进阶地学习图形学、渲染以及Shader编程,此系列书籍一定会让你功力大增。

2019-04-26

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