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原创 lua源码编译成静态库 + 嵌套进应用并与C++交互

 【参考】lua5.3.3 vs 编译 静态库VS 2013 编译Lua源码,并与C++ 进行简单交互

2019-02-19 14:03:24 427

转载 Unity产生Xcode工程的参数自动化设置

简单来说就是unity提供一套api去修改xcode项目工程配置以及修改plist文件内容(当unity build结束后, 会自动回调OnPostProcessBuild).以下是一些用到的配置处理:ENABLE_BITCODEAddFrameworkhttpsNSPhotoLibraryUsageDescription [PostProcessBuild]public s...

2018-12-10 17:27:58 1822

转载 【转载】【游戏设计模式】之 《游戏编程模式》全书内容提炼总结

转自浅墨毛星云:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53240330这是一篇超过万字读书笔记,总结了《Game Programming Patterns》(中译版《游戏编程模式》)一书中所有章节与内容的知识梗概。我们知道,游戏行业其实一直很缺一本系统介绍游戏编程进阶技巧的书籍,而《游戏编程模式》的出现,正好弥补了这一点。之前已经有提到过...

2018-02-24 09:36:04 257

转载 【转载】汇编学习 安装DOSBOX及debug.exe教程

相信有很多小伙伴跟我一样,在学习汇编时却发现win7 64位系统下是无法使用debug.exe的,因为win7 x64没有debug.exe这个文件,因此需要安装DOSBOX。需要下载地址的可到我的资源中查找。下面开始安装教程:1.下载后解压并安装DOSBOX,最好安装在c盘以外的盘,下面以安装在d盘为例2.将MASM文件夹移到d盘根目录下3.打开DOSBO

2018-01-29 09:33:55 907

转载 【转载】Android学习路线2

Android学习路线2

2017-11-10 17:39:17 214

转载 【转载】Android学习路线1

Android学习路线1

2017-11-10 17:35:40 220

转载 【转载】OpenGL入门学习

OpenGL入门学习

2017-09-20 11:31:39 586

转载 【转载】猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)

关于本系列这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正。在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识,包括ShaderLab的基本结构和语法,以及简单逐句地讲解了一个基本的s

2017-07-22 20:20:22 655

转载 【转载】猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)

动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会写Shader的都是高手,于是,想大概看看从Shader开始能不能

2017-07-22 18:28:14 388

转载 【转载】Unity ShaderLab学习总结

Why Bothers?为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写?2014-0718-1607-11-33.png因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在。需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析、效

2017-07-22 17:22:29 550

转载 【转载】改进erlang版本的protobuf

改进

2017-04-20 20:52:21 393

转载 【转载】在erlang项目中使用protobuf

erlang_protobuf的使用例子

2017-04-20 20:46:06 298

转载 【转载】Google Protobuf 协议分析

Protobuf 协议分析

2017-04-20 20:34:15 273

转载 【转载】Windows下MySQL绿色版安装配置与使用

Mysql-5.7.11-winx64操作步骤

2017-03-20 20:49:08 247

原创 JSON

JSON,一种轻量级的数据转换语言

2017-03-14 15:59:09 313

原创 UI之滑动列表

滑动列表很重要、有难度,要好好钻研

2016-08-24 02:31:57 753

原创 我总结的编码经验

编码经验

2016-08-18 11:30:23 553

原创 C#的标准容器类

1、内容:List&ArrayList,  Dictionary&Hashtable,  Stack,  Queue;      每一点包括:增、删、查、遍历、排序、其它      关键:研究API,熟练使用      态度:代码中90%的地方用到它们,必须研究精通,熟练使用;      避免容器同时修改、查询,会出现异常;2、List      本质:链表...

2016-06-23 00:19:38 4658 1

原创 Unity的旋转

1、gameObject的旋转由transform组件统一管理,需要研究透彻它的几个旋转相关的API;      旋转是以物体整体(包括自身坐标系)为单位的,会改变物体位置、朝向,但不会改变物体中各部件的相对位置;2、三要素:旋转轴、旋转方向、旋转角度                     旋转轴=定点+轴向量(它是以“定点自身坐标系”来定义的)                 ...

2016-06-16 01:14:56 2244 1

原创 NGUI之UILabel

UILabel很重要,要好好研究它

2016-03-23 16:56:33 1718

原创 NGUI之UISprite

UISprite很重要,要好好研究它

2016-03-22 22:33:17 548

转载 Unity+NGUI性能优化方法总结(我项目组的做法)

性能优化是决定项目生死的第一要素,要努力做好它

2016-03-08 22:40:38 772 1

原创 复杂网络环境模拟工具软件

复杂网络环境模拟工具软件

2016-03-01 22:32:58 2291 2

原创 Unity Tween tool

Tween Tool

2016-02-29 13:08:45 1051

原创 View类通用模板(C#)

public class ViceInfoPanel : BasePanel{/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////基类虚函数重写/////////////////////////////////////////////

2015-11-15 15:50:16 985

原创 UI框架

做UI是最基础,但它考验你的基本功;只有做好了它,你才有资格去做其它更深的东西!

2015-11-15 15:41:01 708

原创 FastGUI

1、定义:FastGUI是NGUI的附带插件(所以必须先安装NGUI),                  用于把PhotoShop制作的PSD(二维界面)生成Unity能识别的prefab,                  实质是读文件(PSD)->写文件(prefab)的过程2、最佳学习方法:实践+源代码研究(总共才3000行代码左右,值得去研究学习)3、环境搭配:项目中先导

2015-09-26 19:42:49 1084

原创 NGUI

UI编程很基础、很重要,必须深入掌握它

2015-08-28 18:49:18 963

原创 【unity优化七】美术资源要求

1、角色模型的优化建议用单个蒙皮渲染、尽量少用材质、少用骨骼节点、移动设备上角色多边形保持在300~1500内(当然还要看具体的需求)

2015-08-03 00:17:31 653

原创 【unity优化六】代码

¥尽量避免每帧处理   1)方案一:每隔几帧处理一次      function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } }   2)方案二:定时重复处理用InvokeRepeating 函数实现      function Start() { InvokeRepeating("DoSomeThing",

2015-08-03 00:09:15 542

原创 【unity优化五】GPU

1、GPU作用:负责整个渲染流水线。它会从处理CPU传递过来的模型数据开始,进行Vertex Shader、Fragment Shader等一系列工作,最后输出屏幕上的每个像素。因此它的性能瓶颈包括顶点、像素、显存等因素有关。2、顶点优化   1)优化几何体        unity-game视图-stats页签可观察三角形数目和顶点数目。      方案:尽可能减少模型中三角形的

2015-08-02 23:45:07 1351

原创 【unity优化四】内存

1、参考并总结:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html2、垃圾回收System.GC.Collect():它只针对堆内存,不针对栈内存原因:1.代码分配内存不合理(恶性的) ,2.一定时间间隔由系统调用(良性的)。    后果:会占用大量CPU,影响帧率,造成游戏卡顿方案:1)管理对象,避免

2015-08-02 23:39:30 524

原创 【unity优化三】CPU

1、CPU中的作用:计算。主要是在蒙皮骨骼计算,布料模拟,顶点动画,粒子模拟等,还有在各种顶点变换、光照、贴图混合等。2、CPU过高会造成:卡顿、发热严重3、方案:减少DrawCall(参考博客DrawCall)4、方案:合并纹理(Atlas)虽然批处理是个很好的方式,但很容易就打破它的规定。例如,场景中的物体都使用Diffuse材质,但它们可能会使用不同的纹理。因此,尽可能把多张

2015-08-02 23:37:07 535

原创 【unity优化二】零碎经验集合

1、闪退原因与处理1)内存分配不足,例如IOS上C#代码通过AOT(Ahead of time)编译,而不是JIT(Just in time)。AOT实现反射机制需要预先分配一块内存存类的元数据,当过度使用泛型时导致类元数据过大,,预分配内存不够就闪退抛出2)无限递归导致栈溢出闪退3)程序逻辑出现两个空指针异常导致闪退2、卡顿原因与处理1)GC Collect垃圾回收2)资

2015-08-02 23:32:51 576

原创 【unity优化一】性能检测工具

1、Unity内置分析器Profiler、Xcode分析工具2、“优化”的定位:手机比PC有更多性能瓶颈,对游戏软件有严格要求。项目开发过程中,性能优化是最重要、最艰难、最容易被忽略、最可能导致失败的东西,是程序员提升自己时必须掌握的知识。注重对图形学和引擎内部的了解、实践、思考总结。3、Profiler   1)CPU UsageWaitForTargetFPS:

2015-08-02 23:25:46 5327

原创 贴图、图集的处理

1、基本概念1)美术图片:jpg、png      纹理(Texture)是最基本的数据输入单位,包含了美术图片的数据,游戏领域基本上都用的是位图      贴图(Map)其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面              材质(Material)它是贴图+一系列属性,是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法2)NGUI中的UISprit

2015-07-21 00:51:45 1009

原创 DrawCall

1、定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call,我们关心每帧的DrawCall次数2、Unity生成一帧画面的处理过程:      首先,经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体      然后,把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质

2015-07-15 21:47:14 886

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