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转载 支付SDK

一、引言 通常,游戏开发商并不会只在一个渠道上线他们的游戏,接入越多的渠道,代表着可能获取越多的用户,但同时也代表着越多的接入SDK工作量、工期和费用。一款游戏要有足够的用户,甚至需要接入30家以上的各种渠道,以保障自己的市场覆盖率。 单个SDK接入流程在一位有经验的全职客户端程序、一位全职服务端程序员、一位全职QA处理的情况下,需要3天时间才能完成。因此当一款产品面对30个甚至更多不同需

2017-05-14 12:28:15 1276

转载 A*

A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的直接搜索方法。 注意是最有效的直接搜索算法。之后涌现了很多预处理算法(ALT,CH,HL等等),在线查询效率是A*算法的数千甚至上万倍。 公式表示为: f(n)=g(n)+h(n) 其中 f(n) 是从初始点经由节点n到目标点的估价函数, g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价, h(n) 是从n到目标节点最佳路径的

2017-05-14 11:53:41 301

转载 http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/7896440

1,新建项目。新建一个项目里面会有一个摄像机。 2,编写服务器端代码cs: [csharp] view plain copy using UnityEngine;   using System.Collections;      public class server : MonoBehaviour {              

2017-04-23 23:07:49 300

转载 C#设计模式

一、引言   经过这段时间对设计模式的学习,自己的感触还是很多的,因为我现在在写代码的时候,经常会想想这里能不能用什么设计模式来进行重构。所以,学完设计模式之后,感觉它会慢慢地影响到你写代码的思维方式。这里对设计模式做一个总结,一来可以对所有设计模式进行一个梳理,二来可以做一个索引来帮助大家收藏。   PS: 其实,很早之前我就看过所有的设计模式了,但是并没有写博客,但是不久就很快忘记

2017-04-23 16:38:13 583

转载 加载场景进度条平滑问题

背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏

2017-04-12 11:30:34 854

原创 Unity_解析表格

//用来存储数据的数组 string[ ][ ] _ArrayList; //单例,用来在另一个脚本中调用  public static Data_Csv intense; void Awake() {     //单例赋值      intance=this;        //得到表格——文本类型  一定在Resources文件下,typeof是文件类型为TextAsset

2017-04-12 11:26:57 865

空空如也

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