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转载 CPU-GPU架构深度好文转载

这篇从CPU发展史,到通用架构、细节面面俱到,值得收藏一发。深入GPU硬件架构及运行机制https://www.cnblogs.com/timlly/p/11471507.html#%E5%9B%9B%E3%80%81gpu%E8%BF%90%E8%A1%8C%E6%9C%BA%E5%88%B6计算机缓存Cache以及Cache Line详解https://zhuanlan.zhihu.com/p/37749443...

2021-03-13 17:18:38 204

原创 简单阐述Unity Mix模式下几种光照模式的差异

Unity的几种光照模式Subtractive 光照 Unity5.6之前及之后的Subtractive光照模式, 缺点:只有在一个方向光的情况下才能正常工作,因为将间接光和直接光都烘焙了,因此无法产生高光效果ShadowMask ShadowMask Is a set of light map that define whether a pixel is in shadow. it shared the same UV layout and r...

2020-12-28 20:32:48 647 1

原创 Unity DOTS(ECS + JobSystem + BurstCompile) 要点分享

从接触DOTS到基于该技术栈开发游戏有段时间了,整理了些东西,部分来自于官网文档的要点,部分来自于项目实践,mark一下,欢迎各位看官指正。关于传统游戏开发困境的简单思考 传统方式基于面向对象开发方式,优点是框架设计简便,封装、继承、多态、可以怼出来各种你想要的东西,入门低产出相对高且稳定,缺点相对不明显,只有在开发到特定游戏表现的时候,比如超大场景,超多战斗单位,有很大计算量的时候,才会发现oo模式下的框架,笨拙且相对低效,无法应对这些移动端游戏性能表现和特定需求之间的矛盾。 ...

2020-10-13 17:01:30 2221

原创 Unity资源系统一些不错的分享

AssetBundle压缩原理的简要解释https://zhuanlan.zhihu.com/p/97551363https://zhuanlan.zhihu.com/p/98081170Addressable系列https://zhuanlan.zhihu.com/p/98661970https://zhuanlan.zhihu.com/p/98662290https://zhuanlan.zhihu.com/p/98662756https://zhuanlan.zhihu.c

2020-06-04 11:01:26 279

原创 Unity开发-SLG实时战斗头像自适应算法

目前参与一款在研SLG研发,目前在开发实时战斗部分的表现,今天要分享的是实时战斗头像表现。需求分析部队头像的自动跟随、 自动监测碰撞以避免头像重叠、 需要满足一定性能要求,不能产生过多的DrawCall和其他CPU开销、 参考效果为万国觉醒实时战斗表现。设计思路建立Root Canvas空间下的屏幕空间映射,进行虚拟网格拆分,作为基础Map<mapIndex,Area>,和单个头像图标的坐标系。 提供1所建立的坐标系的注册和反注册,用来记录改空间内网格的占用信息。 周期性

2020-05-22 20:40:15 828 2

原创 Unity-JobSystem-官方文档自译

C# Job System以下内容为笔者人工翻译,可能部分理解会有偏差,欢迎指正!NativeContainer相关内容,请参考笔者另一篇译文:https://mp.csdn.net/console/editor/html/105369322overview Unity C#Job 允许使用者编写简单易用的多线程代码,并且提供了和Unity本身良好的交互。 编写多线...

2020-04-16 17:23:55 1373

原创 Unity-NativeContainer 官方文档译文

NativeContainer(本地容器)Unity Safety system(安全系统)的缺点之一,每个Job的计算结果是相互隔离的,为了解决这个限制,你需要将Job结果存储在一种共享内存类型的容器NativeContainer。什么是NativeContainer?NativeContainer是一个对Unity本地内存进行相对安全的封装并且接受管理的值类型。在使用Unit...

2020-04-07 17:33:36 1737

原创 Unity-UGUI SpriteAtlas打包图集工具

SpriteAtlasSpriteAtlas 是Unity2017新增得UGUI图集工具,与之前版本的图集工具SpritePacker对比,参考上一篇文章:https://blog.csdn.net/u014794120/article/details/100126439上篇文章提供了两种图集打包方式的优缺点,以及UGUI在使用过程中DrawCall问题的优化,本篇主要提供Sprite...

2019-10-31 15:05:11 2474 1

原创 UGUI 图集方案 & DrawCall优化 & UI资源打包策略

Unity UGUI 打包图集方案Sprite Packer (4.X版本以上) * 小图资源需关闭Read/Write,否则打不进图集里,好奇怪!!!!。 * Resources文件夹下的资源是不被打包进图集的。 * Sprite2d 设置PackingTag 决定资源被打进哪个图集。 * 需要为每个资源设置Packin...

2019-08-28 20:53:58 2472

原创 graphics review

take back something from lost……好记性不如烂笔头……GLSL中的Uniform变量?uniform变量是外部程序传递给shader的变量,因此在vfshader中不可以修改uniform变量,类似于c语言中的const变量。openGL中有几种缓冲?作用分别是什么?帧缓冲Frame Buffer:(颜色缓存、模板缓存、深度缓存)顶...

2019-03-16 22:27:51 220

原创 maybe I need grow more

成长,也许从来都不是一件容易的事儿。内存优化 图形学、渲染优化 AssetBundle资源加载和卸载 C#高级特性 (闭包和匿名函数的区别)闭包和匿名函数的区别:解释1: 闭包是指有权访问另一个函数作用域中的变量的函数。解释2:闭包是一个函数和该函数被定义时的词法环境的组合,一个函数的返回值是一个函数引用,外部调用这个函数的引用时,需要堆栈中保留函数执行的变量环境,这种...

2019-03-09 15:51:46 731

转载 IOS从证书申请->配置->发布

证书处理:https://www.cnblogs.com/sk-fengzi/p/5670087.html开发教程:https://www.jianshu.com/p/0ba59fbfad5e

2019-02-21 10:28:26 1065

原创 乱七八糟大杂烩-----Unity|游戏开发

Unity material的get. / setmaterial的get方法里面,会判断_material跟_sharedMaterial是否相同,如果相同,返回_material,如果不同,会新建一个_sharedMaterial的拷贝,并赋值给_material和_sharedMaterial。material的set方法里面会把传入的值赋给_sharedMaterial,并且会再新建...

2018-12-26 20:55:50 376

转载 (XLua)C#与Lua中的交互

(XLua)C#与Lua中的交互 _凉笙 关注2017.10.10 14:25* 字数 999 阅读 570评论 0喜欢 0XLua下载地址:https://github.com/Tencent/xLuaPaste_Image.png 下载后接下来就是导入XLua到unity里了,解析出来的XLua有下面几个文件夹 Paste_Image.png 我...

2018-10-09 16:13:42 2247

原创 Unity shader 使用噪声实现火光摇曳效果

先声明一点,该效果并非完全原创,偶然发现项目中前辈写的效果,觉得很惊艳,由于shader代码略显晦涩,自己简化之后做的另一版。再次感谢前辈! 先上效果:使用到的纹理:  一张火焰基础形状纹理 一张噪声纹理 一张存储线性插值参数的纹理,r通道存储的是和UV.y 负相关的1 -- 0渐变的值,g通道存储的是 UV.y 非线性负相关的1--0渐变值 r通...

2018-09-19 18:16:15 2885

原创 NGUI UI资源管理工具

写在前面:    项目开发迭代过程中,UI资源的换版,会造成很多旧资源的冗余,而人工删除资源麻烦在于无法区分这个资源是不是还有地方再用,此工具的目的是提供一个可视化的界面,根据资源名称确定其所在图集,并且列出预制体对于改资源的引用,同时显示图片的大小,预览,路径等信息。为UI资源的梳理提供便利。布局如下:代码如下:/*图集资源管理器 1:查询UI资源 2:图集查重 3:资源引用处理 4:...

2018-05-07 21:25:35 849

原创 Unity NGUI实现图文混排

为什么要自己写图文混排? NGUI的UIlabel本身支持图文混排,只不过只支持位图字体,局限性很强,所以在具体项目中很难满足需求。自己写的话,有什么想法?图文混排的基础功能无非:图片或纹理和文字的混合排列,点击行为、超链接、动态支持字号,字色,描边等功能。之前倒是接触过前辈们写的自定义插件,虽说基本够用但也存在各种问题,结构复杂,排序算法纯属逻辑堆积,维护复杂。结构设计?

2018-01-27 17:25:01 1155

转载 Deferred 延迟渲染

转自:博客园 作者 水煮鱼丸Deferred Shading(延迟渲染)1、简介     在计算机图形学的词典里,Shading表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]:     1) 计算几何多边形(也就是Mesh)。     2) 决定表面材质特性,例如法线、双向反射分布函数(bidirectional reflectance distrib

2017-10-13 10:49:04 856

原创 C# Socket编程 一个简单的Socket 客户端服务器通信架构

Socket是网络开发的基础,最贱了解了些东西,想自己写个小结构玩玩。要求:长连接通信 服务器多线程处理 多个客户端的请求 并将处理完的结果返回给客户端。直接上代码:客户端:using System;using System.Text;using System.Threading;using System.Net;using System.Net.Sockets;n

2017-08-10 17:05:14 663

转载 Unity实时阴影的内部实现

Unity大中华区技术支持团队近年来为国内Unity用户提供了高质量的技术支持服务,本文将由该团队的技术支持工程师张陈渊,根据自己的丰富经验,为大家分享在Unity中实现实时阴影的方法。光照在游戏作品中的重要地位早已不容忽视,阴影与光的实现技术一直在高效与真实之间左右权衡着。下面主要通过一个具体的问题探讨Unity实时阴影的内部实现。两种阴影实现方式Unity有两种阴影实现方式

2017-08-09 11:53:42 705

原创 Unity性能优化1-->材质合并

前言:       写这篇博客主要是为了让自己重新思考些东西。       Unity项目性能优化中,DrawCall 一直出现在我们的视野。而Drawcall 的减少,则跟 UI,场景,模型,息息相关。今天主要聊聊在场景或模型上合并材质减少DC的实现方法。UI的DC优化有空再出。为什么要进行材质合并?        假设在场景中有100个物体,使用的是相同的材

2017-06-22 16:45:17 4494

原创 UV动画:UV映射 + UV旋转 + UV偏移 实现 太空旅行、烟云内旋,旋涡效果

Uv的 旋转 偏移 拉伸操作的组合可以实现非常多的效果。先来几张普通的纹理:下边是效果图:效果上如果需要更精细,需要制作一些更精细的贴图,相信效果会更好。最后附上代码:Shader "MyShaders/内收渐变效果"{ Properties { _MainTex ("Te

2017-05-24 18:05:34 3236

原创 那些不得不注意的编码细节

怎样才算一个合格的程序员?我见过一些刚来的实习生小弟,编码注重细节,注释到位,也见过一些所谓的大牛对项目规范置若罔闻,随心所欲把项目结构搞得乱七八糟。前几天看到过一篇文章提到一句话:编码是在创造价值,在这之间所欠的技术债务是在削减你的代码价值,当你编码完成还要花更多的时间去偿还的时候,那还不如不写。当然帮你偿还的人不一定是你自己而已。书回正传,代码效率在项目表现中的重要性不言而喻,因为...

2017-02-27 10:48:23 336 2

原创 半透明渲染

半透明物体的特性是什么? 半透明物体需要显示被它遮挡的的物体。ok……场景中物体大致就分为半透物体和不透明物体,我们会分别讨论不透明物体与不透明物体,半透明与不透明物体,半透明物体与半透物体之间的渲染关系。先来几个概念开胃 在shader中,我们可以设置渲染类型,设置渲染队列值,渲染队列值表示该物体的绘制顺序。 引擎在渲染时有一个规则,

2016-09-29 12:14:12 2209 5

原创 C#二进制文件读写

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using binaryFile;using System.IO;namespace binaryFile{    class Program    {        static void Ma

2016-05-07 22:57:36 522

原创 Shader渲染队列设置

Unity Shader

2016-03-26 23:10:01 3221

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