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加蛋加蛋

君子性非异也,善假于物也

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原创 python 递归遍历修改文件名

前言 环境为windows#!/usr/bin/env python3# -*- coding: utf-8 -*-import sys, string, os path="E:\XXX\XXX" #路径prefix = "ZX-" #前缀dirname = ""index = 1 def RenameFiles(path,prefix): global index

2016-04-20 19:36:06 2012

原创 python 网络编程 (1)

网络端代码#!/usr/bin/env python3# -*- coding: utf-8 -*-import socket,time,threadingdef tcplink(sock, addr): print('Accept new connection from %s:%s...' % addr) sock.send(b'Welcome!') whi

2016-04-03 20:03:37 575

原创 排序算法学习

前言参考文章:http://blog.csdn.net/hguisu/article/details/7776068 文章中对算法的解释非常详细,这里只做个人总结和部分算法代码 使用的平台为unity,用c#编写 ,其中代码中涉及的数学方法为unity封装后的方法插入排序直接插入排序 /// /// 直接插入排序 (使用List结构)

2016-02-16 20:25:00 525

原创 shader编程学习(4)Logo闪光

shader代码Shader "Custom/zxtest"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="T

2015-11-25 16:28:10 648

原创 shader编程学习(3)溶解

shader代码Shader "Custom/zxtest"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("NoiseTex (R)",2D) = "white"{} //辅助图片 _DissolveSpeed ("DissolveSpee

2015-11-19 11:50:40 1175

原创 RPG2.0音效控制

前言音效控制的架构,同样可以使用MVC的设计模式来实现,需要一个container类作为model提供数据,一个controller类控制音效的增删查改,一个view类来实现声音的具体播放流程就是:container从model那里拿到资源,进行一个个音效实例的操作,代码Modelpublic class AudioContainer : MonoBeh

2015-08-27 10:25:55 863

原创 RPG2.0战斗框架学习5之目标被击处理

前言这篇学习,作用到(攻击/治愈/BUFF)到目标后的逻辑处理.步骤1 到子弹接触到目标后,会执行目标上AI脚本的BeHit方法 /// 子弹打到目标,计算伤害值,根据玩家和敌人的属性,在子弹所有人身上计算出目标承受的伤害值 public virtual void BeHit(AttackBullteS bullte) {

2015-08-13 13:36:43 1097 1

原创 RPG2.0战斗框架学习4之技能释放过程

前言这篇,主要分析角色接收到技能释放的信号,执行技能释放的动作步骤1 角色的行为由状态机来划分,不同状态下,会执行不同操作,攻击敌人这一行为,是由等待状态-》发现目标状态-》攻击状态,当达到目标附近后,切换成为攻击状态,接到攻击指令,执行攻击操作 public virtual void ActionAttack() { //进行

2015-08-12 14:02:37 2400 1

原创 RPG2.0战斗框架学习3之技能镜头效果

前言这一篇讲讲流程中的第二步,PartyAI到RoleAI传递的过程中,可以执行技能特效,比如摄像机动画和全屏特效步骤1 执行技能特效,肯定需要一个协程,看伪代码 public void InputSkilButton(int playerindex, int skillindex)//角色索引,索引 { //程序健壮性判断

2015-08-11 13:03:33 1191

原创 RPG2.0战斗框架学习2

前言在上一篇简单的分析完战斗流程,接下来,将仔细分析,每个环节的代码,这一篇研究UI层面的交互,即流程中的第一步目标:实现,按住技能在人物周围显示技能范围,步骤1 按压触发,这里使用NGUIUIEventListener.Get(技能图标).onPress = PressSkillButton; void PressSkillButton(GameObject

2015-08-10 14:20:37 1098

原创 RPG2.0战斗框架学习1

前言之前做的少侠历险记,我是基于网上的项目demo,自己做出来的一个ARPG的demo,里面有几点需要说明,动画状态机是用代码写的,释放技能寻找目标是根据物理系统在角色位置画出一个相交球,将碰撞的物体列入列表,再过滤出怪物物体,对其造成伤害,今天说说战斗框架的流程,相对于我之前的那个,这个命名为2.0,是基于公司项目代码架构战斗流程

2015-08-06 17:18:22 1123

原创 unity3d之协程

前言unity中的协程,项目使用中,多是处理些需要等待一定时间之后才执行的方法,比如,网络请求后,等待服务器的回应,播放动画等经过几篇文章的学习,要对unity的中的协程进行总结和知识扩展,原文章链接:链接1,链接2 实现原理 void Start () { StartCoroutine("test"); } IEnumerator

2015-08-06 11:51:02 695

原创 NGUI 对话系统

前言对话面板属于剧情系统中的一环,单独做成一个prefab,放在resource文件下,在用到的时候,读取。简单界面首先创建类,对话要有人,要显示对话人的信息,对话要有内容,同时和对话人联系上,简单说就是哪个人说了哪句话,下面改哪个人说哪句话//存放对话中出现的人物的信息public class TalkRoleData{ public List dat

2015-08-05 15:45:17 1256

原创 shader编程学习(2)遮挡显示

前言通过学习一个个案例,来学习shader编程,我认为是最有效和快速的方法,尤其对于shader编程来说,知识点相当繁杂,作为初学者的我,很容易摸不清头脑,学习例子,能帮助学习渲染过程,同时积累知识点,当做的例子多了,自然而然,积累的知识点能连成了线,变成了网,自身的水平肯定得到了提升今天学习 遮挡物的显示,原博客传送门:http://blog.csdn.net/u011047171/

2015-08-04 13:24:56 1297

转载 unity3d中的设计模式之<单例模式>

设计模式主要分为三类:1. 创建者模式2.结构性模式3.行为模式 今天我们要说的就是GOF23中设计模式里面的一个,叫做单例模式。在他的字典里,不允许有第二个自己存在,要保证实例唯一。他的一般解释就是,保证一个类只有一个实例,并提供一访问他的全局访问点。单例模式因为封装他的唯一实例,他就可以严格的控制客户怎样访问他以及何时访问他。下面我们就设计模式在unity引擎开发中的使用来做一些简

2015-03-02 10:55:09 772

转载 (转)Mono为何能跨平台?聊聊CIL(MSIL)

前言:其实小匹夫在U3D的开发中一直对U3D的跨平台能力很好奇。到底是什么原理使得U3D可以跨平台呢?后来发现了Mono的作用,并进一步了解到了CIL的存在。所以,作为一个对Unity3D跨平台能力感兴趣的U3D程序猿,小匹夫如何能不关注CIL这个话题呢?那么下面各位看官就拾起语文老师教导我们的作文口诀(Why,What,How),和小匹夫一起走进CIL的世界吧~Why?回

2015-02-13 14:12:10 919

转载 (转)Unity实现加载场景进度条

using UnityEngine; using System.Collections; public class Scene2 : MonoBehaviour { //异步对象 AsyncOperation asyncOperation; void Start () { DontDestroyOnLoad(gameObject

2015-02-06 09:23:15 1028

转载 (转)Unity3D NGUI在UI上显示3D模型

1、创建一个3D摄像机,渲染3D模型。(我为了方便就把模型放到了Camera的下面,你可以不这样)2、在2D里面指定一个TopLeft和BottomRight,用来表示模型渲染到UI上面的区域。3、在之前的3D摄像机上挂上UIViewPort脚本,几个变量如图所示。4、结果就是这样。需要注意的地方:1、3D摄像机的depth要

2015-02-05 14:41:46 2575

转载 (转)unity文件存储和读取

前言本文由作者@zx一路飞奔出品,转载请注明出处文章地址:http://blog.csdn.net/u014735301/article/details/42705443作者微博:http://weibo.com/u/1847349851湿哒哒是

2015-02-04 08:41:49 3993

原创 unity手游<少侠历险记>(4)背包系统

前言本文由作者@zx一路飞奔出品,转载请注明出处文章地址:http://blog.csdn.net/u014735301/article/details/42705443作者微博:http://weibo.com/u/1847349851

2015-01-30 15:29:06 1435

原创 NGUI 制作简易背包UI

前言本文由作者@zx一路飞奔出品,转载请注明出处文章地址:http://blog.csdn.net/u014735301/article/details/42705443作者微博:http://weibo.com/u/1847349851

2015-01-28 12:38:10 3001

原创 unity手游<少侠历险记>(3)NGUI:HUD使用

前言本文由作者@zx一路飞奔出品,转载请注明出处文章地址:http://blog.csdn.net/u014735301/article/details/42705443作者微博:http://weibo.com/u/1847349851

2015-01-24 14:33:59 2320

原创 unity手游<少侠历险记>(2)人物攻击动画判定和怪物AI

前言本文由作者@zx一路飞奔出品,转载请注明出处文章地址:http://blog.csdn.net/u014735301/article/details/42705443作者微博:http://weibo.com/u/1847349851

2015-01-23 14:54:27 6868 1

原创 unity手游<少侠历险记>(1)使用CharacterController控制人物移动

前言本文由作者@zx一路飞奔出品,转载请注明出处文章地址:http://blog.csdn.net/u014735301/article/details/42705443作者微博:http://weibo.com/u/1847349851 之前在网上找到一个完整的rpg的游戏demo,断断续续自个琢磨了2个月,学习NGUI的时候,就用NGUI插件把游戏本身基于G

2015-01-21 11:49:46 5396

原创 unity射击游戏:超萌射手(3)怪物生成和射击逻辑

前言本文由作者@zx一路飞奔出品,转载请注明出处文章地址:http://blog.csdn.net/u014735301/article/details/42705443作者微博:http://weibo.com/u/1847349851怪物生成(1)刷新点使用粒子系统,在地图上创建刷新点使用PoolManager插件,创

2015-01-16 10:22:47 7432

原创 unity射击游戏:超萌射手(2)射击特效和EasyButton使用

前言本文由作者@zx一路飞奔出品,转载请注明出处文章地址:http://blog.csdn.net/u014735301/article/details/42705443作者微博:http://weibo.com/u/1847349851射击特效(1)在枪口位置,添加一个点光源 当开枪时。启用点光源。造成一种一闪一闪的效果(2

2015-01-14 15:00:42 4428

原创 unity射击游戏:超萌射手(1)使用EasyTouch3.0控制主角

人物创建(1)给人物加上碰撞器和刚体组件,并固定刚体不能移动和旋转的方向(2)添加动画状态机,添加参数 Move Dead来控制动画切换(3)测试:在人物上挂一个move脚本,同时在摄像机上挂一个follow脚本跟随主角using UnityEngine;using System.Collections;public class PlayerMove :

2015-01-14 09:32:54 3942

原创 unity飞机大战(3)ShareSDK分享功能

前言给游戏增加分享功能,可以增加玩家的玩游戏的乐趣,有利于游戏的推广。这里我也是学习一下,通过ShareSDK给游戏添加社交平台的分享功能。ShareSDK官网: 链接http://mob.com/ShareSDK使用ShareSDK For Unity3d官方的文档:链接在官网上找到ShareSDK For Unity3d后,下载下来会发现文件里面有一个apk,果断安装看看效

2015-01-12 14:09:08 1018

原创 unity飞机大战(2)一些细节问题

对象池补充先说下上一篇对象池的一个问题。用脚本,在一个SpawnPool,添加多个prefab,运行游戏时,只有第一个prefab预加载了规定个数,当用到其他prefab时,其他prefab才出现在pool中,而且数量会无限增加! 但是第一个prefab却不会,还是会限制在 limitAmount规定的个数。如果将一个对象对应一个SpawnPool,运行时正常! 这个问题很是诡

2015-01-10 09:09:18 2158

原创 unity飞机大战(1)对象池

飞机大战(1)对象池前言最近在做一个飞机大战的小游戏,素材都是取自微信打飞机的,研究一下对象池,游戏中需要重复实例化和销毁的游戏物体,比如子弹,敌机。通过对象池的使用可以优化游戏性能。大致做法就是:1 创建对象池,将频繁使用的游戏物体在对象池中预加载 2 在游戏过程中,需要使用时,将游戏物体从对象池中取出来3 在游戏物体使用结束后,不用的时候不要把它直接Destory掉

2015-01-09 09:21:17 1824

原创 unity发布Android程序

前言unity在手游开发中的应用,可以说是火热。像最近的《刀塔帝国》《天天风之旅》《天龙八部》都是采用unity引擎开发的,在现在智能手机的配置都是真8核,内存动辄2g,3g的时代,拥有3d场景,华丽技能特效的3d手游对于人们的吸引无疑是巨大的,硬件和软件的发展就像是物质需求和上层建筑一样,就像DNA的两根链条螺旋式的向前发展,硬件设备的大发展,带动了手游产业的爆炸式增长。游戏开发作为科技业界

2015-01-06 09:06:32 712

原创 shader编程学习(1)第一个shader

前言简单说,shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码,在现在主流的3D游戏引擎中,shader已经无处不在,例如常见的镜头景深(PS:通过把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。),动态模糊,卡通渲染,以及各种特殊的材质效果和光照效果。同时unity提供了一些内建shader,让我们先体验下shader的魅力吧!unity内建shader打开unity,新建一

2015-01-04 16:08:15 1343

原创 OpenGL和DirectX是什么?

前言学习3d游戏开发,避免不了和图形学打交道,在电脑上安装一些大型游戏时,也经常会报缺少一些东西,而导致游戏无法运行,其中出现的单词就有DirectX,但他是什么呢?OpenGL又是什么呢?unity3d游戏开发中逼真的游戏场景和特效又是和谁打交道呢?让我们开始了解OpenGL和DirectX吧!OpenGL是什么OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定

2015-01-03 14:44:48 5812

转载 unity动态加载之AssetBundle原理

Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设         Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚本、材质

2015-01-01 20:58:28 1024

原创 unity动态加载之AssetBundle应用

前言unity通过Assetbundle技术来解决在游戏运行中,对资源进行动态的下载和加载,开发者将游戏中所需要的各类资源打包压缩上传至网络服务器上,在运行游戏时可以从服务器上下载资源,从而实现资源的动态加载。AssetBundle是在unity中使用的一种用于存储资源的文件格式,它可以存储任意一种unity可以识别的资源,包括二进制文件,让我们看看它的API是怎么回事吧!API

2014-12-29 09:59:01 2821 1

原创 unity网络编程学习(4)与java服务器的Socket通信

前言在上一篇博客中,我们通过unity中的www类来和web服务器进行数据的交互,所使用的方式就是http通信,那么http通信的原理是什么呢,socket通信原理又是什么呢,这里推荐两篇写的比较不错的博文:这里,还有这里。http通信原理HTTP协议即超文本传送协议(Hypertext Transfer Protocol ),是Web联网的基础,也是手机联网常用的协议之一,HTTP协

2014-12-25 13:27:01 5319 4

原创 unity网络编程学习(3)与javaWeb的http通信

前言unity想要实现和网页之间传递数据的功能,就要用到Unity中的WWW类,它是一个简单的访问网页的类,用于检索URL内容的小工具模块。如果你想从web服务器上获取一些数据,例如高分列表或者调用主页,可以使用这个,也有一些功能可以使用从web上下载的图片来创建一个纹理,或者下载或加载新的web播放器数据文件。WWW类可以用来发送GET和POST请求到服务器,WWW类默认使用GET方法,并且

2014-12-24 09:09:05 2451 1

原创 unity网络编程学习(2)聊天室

前言经过上次unity自身网络协议的学习,结合NGUI插件,就能够很快的做出一个聊天室demo了,废话不多说,上图下面的输入框是用来,输入昵称和聊天内容的。实现1 使用ngui搭建一个简单的聊天窗口,2 将将创建连接服务器脚本挂在MainCamera上  3 编辑一个MyChatInput脚本来控制信息输入,并且将内容显示到面板上usin

2014-12-23 13:16:54 1032

原创 unity网络编程学习

前言最近在学习unity自身封装的网络功能,在游戏物体上挂上Network组件,使其成为网络中的一份子,就像这里所说的,Unity网络协议本身是一个比较高层的网络协议,他并不是独立存在的,而是与引擎的游戏对象结合在一起,所以在Unity中不存在单纯的“发送给服务器”或“发送给客户端的”网络消息,不同的游戏对象之间的通信是独立的,就好像每个游戏对象都有一个独立的通信管道。在游戏中,对象经常发

2014-12-22 09:14:08 1880

转载 C++中的单冒号与双冒号

1.单冒号(:)用法  (1)表示机构内位域的定义(即该变量占几个bit空间)  typedef struct _XXX{  unsigned char a:4;  unsigned char c;  } ; XXX  (2)构造函数后面的冒号起分割作用,是类给成员变量赋值的方法,初始化列表,更适用于成员变量的常量const型

2014-10-23 15:05:15 666

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