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转载 const在函数前与函数后的区别

const在函数前与函数后的区别一   const基础         如果const关键字不涉及到指针,我们很好理解,下面是涉及到指针的情况:         int   b   =   500;     const   int*   a   =   &b;              [1]     int   const   *a   =   &b;    

2015-09-17 23:16:01 443

转载 Cocos2d-x开发中Ref内存管理

Cocos2d-x开发中Ref内存管理分类: 游戏开发 实战 游戏 网络游戏 iphone2014-11-04 19:55 3733人阅读 评论(0) 收藏 举报cocos2d-x游戏cocos2dc++Ref类是Cocos2d-x根类,Cocos2d-x中的很多类都派生自它,例如,我们熟悉的节点类Node也派生自Ref。我们介绍Ref内存管理。内存引用计数Re

2015-09-16 12:01:42 385

转载 c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function

c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function昨天同事让帮忙写一小功能,才发现cocos2d-x 3.0 和 cocos2d-x 3.0rc0 差别还是相当大的。发现Label这一个控件,3.0就比rc0版本多了一个创建函数,更为关键的是3.0内的Label锚点是在ccp(0.5,0.5),而一直3.0rc0是ccp(0,0)。累觉不爱。

2015-09-15 22:42:26 442

转载 c++中的引用与指针的区别

c++中的引用与指针的区别    ★ 相同点:    1. 都是地址的概念;    指针指向一块内存,它的内容是所指内存的地址;引用是某块内存的别名。    ★ 区别:    1. 指针是一个实体,而引用仅是个别名;    2. 引用使用时无需解引用(*),指针需要解引用;    3. 引用只能在定义时被初始化一次,之后不可变;指针可变;

2015-09-15 18:39:22 312

转载 变量类型所占内存C/C++

char/signed char/unsigned char: 1个字节;char*(即指针变量):2个字节(16位编译器)4个字节(32位编译器)8个字节(64位编译器)short int: 2个字节int/unsigned int:2个字节(16位编译器)4个字节(32/64位编译器)long int: 4个字节float: 4个字节double:

2015-09-15 17:16:02 496

转载 引用与指针c++

引用more effective c++ 中的解释:  指针与引用看上去完全不同(指针用操作符’*’和’->’,引用使用操作符’.’),但是它们似乎有相同的功能。指针与引用都是让你间接引用其他对象。你如何决定在什么时候使用指针,在什么时候使用引用呢?  首先,要认识到在任何情况下都不能用指向空值的引用。一个引用必须总是指向某些对象。因此如果你使用一个变量并让它指向一个对象,但是该变量在

2015-09-15 17:00:19 292

转载 C++ int function() const; 怎么理解?

这样的用法当function是一个类的成员函数时有意义,如class A{private:bool data;public:int functionAint functionB() const;//...};在functionA中可以修改数据成员data,因为this指针类型是A*在functionB中可以不能修改任何数据成员data,因为此时this指针类型是const

2015-09-15 10:14:03 1081

转载 c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function

c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function昨天同事让帮忙写一小功能,才发现cocos2d-x 3.0 和 cocos2d-x 3.0rc0 差别还是相当大的。发现Label这一个控件,3.0就比rc0版本多了一个创建函数,更为关键的是3.0内的Label锚点是在ccp(0.5,0.5),而一直3.0rc0是ccp(0,0)。累觉不爱。

2015-09-14 23:28:04 386

转载 C++中智能指针的设计和使用

C++中智能指针的设计和使用分类: 面试珠玑2012-05-12 22:48 55294人阅读 评论(63) 收藏 举报c++deleteconstructorclassreference        转载请标明出处,原文地址:http://blog.csdn.net/hackbuteer1/article/details/7561235     智能指针(s

2015-09-11 21:09:14 285

转载 C++ lambda表达式

下面将阐述lambda表达式的语法,内容主要参考自 Lambda Expression Syntax。如图,lambda表达式由下面几个部分构成:lambda-introducer (捕获字段)lambda-parameter-declaration-list (变量列表)mutable-specification (捕获的变量可否修改)exception-spec

2015-09-10 23:52:37 252

转载 C++ lambda表达式

C#表达式编辑C#的Lambda 表达式都使用 Lambda 运算符 =>,该运算符读为“goes to”。语法如下:形参列表=>函数体函数体多于一条语句的可用大括号括起。类型可以将此表达式分配给委托类型,如下所示:123delegate int del(int i);   

2015-09-10 17:09:25 365

转载 C++ 中const和static的区别

对于C/C++语言来讲, const就是只读的意思,只在声明中使用; static一般有2个作用,规定作用域和存储方式.对于局部变量,static规定其为静态存储方式,每次调用的初始值为上一次调用的值,调用结束后存储空间不释放; 对于全局变量,如果以文件划分作用域的话,此变量只在当前文件可见;对于static函数也是在当前模块内函数可见. static const 应该就是上面两者

2015-09-09 11:02:05 1934 2

转载 Cocos2d-x屏幕适配新解

Cocos2d-x屏幕适配新解无间落叶2014-06-13 06:01:052644 次阅读 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些?简而言之只有两点:屏幕大小和宽高比。这两个因素

2015-09-09 10:42:00 428

转载 Studio之widget类型及继承于Wiget类型控件的事件-----监听各个GUI控件的交互事件。

【教程】监听各个GUI控件的交互事件。   现在的Studio支持同时创建widget和非Widget类型的节点。 但是——基于偷懒的原则,这里只介绍widget类型及继承于Wiget类型控件的事件(即GUI相关控件)。  ----------------------------------------------------------------

2015-09-09 09:03:22 426

转载 Cocos2d-x中使用Socket方法总结

Cocos2d-x中使用Socket方法总结梅沙小子2014-11-27 10:49:223785 次阅读Socket又称"套接字",用于向网络发出请求或者应答网络请求。Socket工作的示意图:程序实例:在Cocos2d-X中使用Socket创建一个Sock类,用于处理Socket在Sock.h中添加下面的代码

2015-09-09 08:30:09 400

转载 关于 const char* p , char const* p 以及 char * const p

关于 const char* p , char const* p 以及 char * const p  2009-05-04 13:50:52|  分类: 默认分类|举报|字号 订阅    下载LOFTER客户端1.首先, const char

2015-09-08 23:31:53 362

转载 深入理解const char*p,char const*p,char *const p,const char **p,char const**p,char *const*p,char**const p

深入理解const char*p,char const*p,char *const p,const char **p,char const**p,char *const*p,char**const p深入理解const char*p,char const*p,char *const p,const char **p,char const**p,char *const*p,char**c

2015-09-08 18:24:32 329

转载 Cocos2d-x 3.x版本---创建项目

(二)创建自定义项目RichardMillings2014-08-06 14:27:219938 次阅读一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x 3.2的目录吧(涉及到3.1.1版本的,请自动对应3.2版本,3.x版本的环境搭建都是一样的)这就是 Cocos2d-x

2015-09-07 15:28:58 324

转载 Cocos2d-x 3.0中使用瓦片地图中的对象层

Cocos2d-x 3.0中使用瓦片地图中的对象层梅沙小子2015-04-15 10:58:09863 次阅读在Cocos2d-x中使用瓦片地图是非常常见的,例如在跑酷和塔防游戏中通常会用到瓦片地图,在前面的博客中我也介绍了瓦片地图的使用,这篇文章主要介绍在Cocos2d-x 3.0中使用瓦片地图中的对象层,因为3.0和2.0中调用瓦片地图的对象层的方式有所不同。

2015-09-05 22:47:40 806

转载 Cocos2d-x网络篇03:Socket连接(1)

【前言】在客户端游戏开发中,使用HTTP进行网络通信的比较少,一般使用的都是Socket进行通信。而HTTP一般用于网页或者网页游戏。使用第三方Socket通信库:ODSocket。【参考】Socket详解Socket编程原理【源码下载】ODSocket库源码 本节Demo源码 【Socket简介】1、套接字(sock

2015-09-04 08:34:55 640

转载 Cocos2d-x中Vector容器以及实例介绍

Cocos2d-x中Vector容器以及实例介绍关东升2014-10-13 10:48:311292 次阅读Vector 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref类。Vector是模仿C++的std::vector模板类而设计的。在内存管

2015-09-01 12:01:14 589

转载 C++ STL ----- Standard Template Library(模板库)

STL = Standard Template Library,标准模板库,惠普实验室开发的一系列软件的统称。它是由Alexander Stepanov、Meng Lee和David R Musser在惠普实验室工作时所开发出来的。这可能是一个历史上最令人兴奋的工具的最无聊的术语。从根本上说,STL是一些“容器”的集合,这些“容器”有list,vector,set,map等,STL也是算法和其

2015-09-01 10:52:50 365

转载 堆和栈的区别

一、预备知识—程序的内存分配    一个由C/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分    1、栈区(stack)—   由编译器自动分配释放   ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其    操作方式类似于数据结构中的栈。    2、堆区(heap)   —   一般由程序员分配释放,   若程序员不释放,程序结束时可能由OS回    收   。注意它与数据结构中的堆是两

2015-08-31 17:02:19 253

转载 堆和栈

堆和栈的区别:  一、堆栈空间分配区别:  1、栈(操作系统):由操作系统自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈;  2、堆(操作系统): 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收,分配方式倒是类似于链表。  二、堆栈缓存方式区别:  1、栈使用的是一级缓存, 他们通常都是被调用时处于存储空间中,调用完毕立即释放

2015-08-31 16:58:44 255

转载 Sprite3D在UI层的绘制和遮挡

有很多朋友对sprite3D在UI层的绘制和遮挡不太明白,这里稍微说明一下。 并且有其他疑问也可以在原帖中回复,然后会持续更新一些想要的功能。 引擎版本: Cocos2d-x 3.6 语言: C++ 绘制顺序是按照这种顺序绘制的:1. globalz2. 3D不透明的物体,如果3D物体的globalZ为0,3D物体都在这里绘制,否则根据他

2015-08-26 09:17:07 1193

转载 关于openGL的深度测试

openGL里常出现深度测试,一直不清楚。今天就来弄清楚。  (1)什么是深度?        深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!   深度值(Z值)越大,则离摄像机越远。   深度值是存贮在深度缓存里面的,我们用深度缓存的位数来衡量深度缓存的精度。深度缓存位数越高,则精确度越高,目前

2015-08-22 23:28:38 485

转载 Cocos2dx Touch Move 距离计算

////////////Touch Move 距离计算/////////////void TouchLayer::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event)  {          // 计算滑动过程中的滑动增量          auto diff = touch->getDelta();      

2015-08-22 19:17:46 1518

转载 Cocos2dx创建碰撞刚体

joinToWorld函数创建碰撞刚体:void Monster::joinToWorld(Node* parent){    Sprite* sp = Sprite::createWithSpriteFrameName(m_sModelPath.asString().c_str());     /* 创建刚体 */    PhysicsBody* body = PhysicsBody::cr

2015-08-16 15:50:21 2120

转载 Cocos2d-x 中与内存管理有关的宏

引用计数很巧妙也很方便,但大部分处理过程涉及指针,难免比较烦琐,也容易出错。针对这个问题,Cocos2d-x 为我们准备了一系列辅助宏来简化代码,这些宏都包含在头文件”CCPlatform  Macro.h”里。下面列出了与内存管理相关的宏。1.  CC_SAFE_DELETE(p)使用 delete 操作符删除一个 C++对象 p, 如果 p 为 NULL,则不进行操作。

2015-08-16 14:53:21 240

转载 cocos2d-x学习之自动内存管理和常见宏

1.自动内存管理    1)概述    C++语言默认是没有提供自动内存管理的。使用者需要自己分配,自己释放。在cocos2d-x里提供了一个自动内存管理的方案。主要是通过CCObject来提供的,用户只要继承了CCObject,就可以通过调用autorelease()来告诉系统进行自动内存管理。    一般用法就是:    CCLayer* pLayer = Create

2015-08-16 14:44:46 270

原创 关于Cocos2d-x的CC_SYNTHESIZE 和 CC_SYNTHESIZE_READONLY 宏的作用

关于Cocos2d-x的CC_SYNTHESIZE 和 CC_SYNTHESIZE_READONLY 宏的作用

2015-08-16 11:21:23 2156

转载 Cocos2dx——瓦片地图(Tiled Map)

瓦片地图(Tiled Map)瓦片地图(Tile Map) 不但生成简单,并且可以灵活的用于Cocos2d-x引擎。不论你的游戏是角色扮演游戏, 平台动作游戏或仿打砖块游戏,这些游戏地图可以使用开源的瓦片地图编辑器Tiled Map Editor生成并保存为TMX文件格式,被Cocos2d-x支持。TMX 瓦片地图格式Cocos2d 支持被Tiled创建的地图文件(TMX)

2015-08-15 21:05:29 1134

转载 Fast TileMap ---Cocos2dx

Fast TileMap概述在游戏中常常会有丰富的背景元素,如果直接使用大的背景图实现,这会造成资源浪费。TileMap就是为了解决这问题而产生的。Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。Cocos2d-x为我们提供了TMXTileMap和TMXLayer两个类来处理瓦片地图。通过使用TMXTileMap和TMXLayer,我们可以很方便的加载T

2015-08-15 17:59:59 562

转载 瓦片地图-Cocos2dx

瓦片地图在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,例如即时战略游戏,使得玩家可以在地图中滚动游戏画面。这类游戏通常会有丰富的背景元素,如果直接使用背景图切换的方式,需要为每个不同的场景准备一张背景图,而且每个背景图都不小,这样会造成资源浪费。瓦片地图就是为了解决这问题而产生的。一张大的世界地图或者背景图可以由几种地形来表示,每种地形对应一张小的的图片,我们称这些小的地形图片为

2015-08-15 16:03:21 711

转载 Tiled Map Editor(瓦片地图编辑器)的Java和QT版本区别

尊重作者劳动,转载时请标明文章出处。作者:Bugs Bunny地址:http://www.cnblogs.com/cocos2d-x/archive/2012/05/03/2479469.html对于一些小游戏来说,规则就是它的全部,这类游戏使用的场景几乎都是随机生成的。比如,俄罗斯方块、泡泡龙、斗地主、水果忍者之类的。稍微上一些规模的游戏,随机场景可能不满足其游戏难度,这时开

2015-08-14 23:11:50 3351

转载 Cocos2dx-Tiled Map(瓦片地图)

Tiled Map(瓦片地图)Legendof19912014-06-12 14:57:282434 次阅读Tiled Map(瓦片地图)编辑器的使用,详见:http://blog.csdn.net/legendof1991/article/details/222898571. TMX瓦片地图格式cocos2d-x支持Tiled所创建的地图文件(TM

2015-08-14 22:50:56 733

转载 如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)

如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)引言程序截图:在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔

2015-08-13 23:56:20 538

原创 cocos2d-x中的NODE_FUNC和CREATE_FUNC两个宏方法的作用

在Cocos2d-x头文件xxxxx.h中经常看到NODE_FUNC (   __TYPE__ )和CREATE_FUNC (   __TYPE__ )这两个宏。一个重写node()方法,另一个重写create()方法.NODE_FUNC (   __TYPE__ )代码如下:CC_DEPRECATED_ATTRIBUTEstatic__TYPE__* node() \

2015-08-13 18:11:54 423

转载 如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分

如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分引言程序截图:这篇教程是《如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏》的第二部分。在上一个教程中,我们创建了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜!在第一部分教程中,我们介绍了如何基于tiled创建地图,怎样把地图

2015-08-13 12:01:38 439

转载 如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第一部分

如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第一部分引言程序截图:本教程将会教大家如何使用Cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。

2015-08-12 16:15:18 485

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